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御姐玫瑰起源怎么樣 御姐玫瑰起源的測評解析
《御姐玫瑰 起源》是其系列《御姐玫瑰》第一和第二作的整合重制版,也是作為一款15周年的紀念作品。從視覺上最大的不同就是將原本的純3D改為了卡通渲染??ㄍㄤ秩究梢允褂酶鼮轷r艷的色調去彌補建模的不足之處,巨大的視覺反差也讓人產生了“重制”的概念。其實就場景和人物建模本身來看,并沒有什么變化。自家模型庫就那么點資源,幾個游戲來回搗鼓,更不要談什么地圖設計。
如果將《御姐玫瑰 起源》視為《御姐玫瑰z2 混沌》的續(xù)作可能并不恰當,在我看來,它更像一款重啟的系列作品。
上手最大的感受就是打擊感與以往有所不同,大量地采用了“幀凍結”的手法,去表現(xiàn)斬骨砍肉的手感,音效也比以前“重”了很多。手感也更為扎實。
系統(tǒng)上增加了必殺技和終結技,必殺技可以通過積攢來主動釋放,且各個角色的必殺技按照所裝備的武器各有不同的效果。終結技方面,咲與麗能夠將敵人一擊必殺,而彩則可以大范圍將敵人擊暈。
但是,終結技無法取消招式,必須停下后釋放,否則只會原地起跳,導致錯失戰(zhàn)機。
“爆發(fā)”模式一共分為兩種,一種是增加攻擊力的“狂喜”狀態(tài)。當繼續(xù)攻擊增加“血污”,將進入更深層次的“忘我”狀態(tài)。在此狀態(tài)下,角色會漸漸掉血,但疊加了霸體與吸血。但是十分可惜的是,這兩種狀態(tài)只能由系統(tǒng)自動釋放,不得保存,使得其戰(zhàn)術性大大下降。雖然可以使用“血塊”道具對“血污值”進行補充,但“血塊”只能通過處決“泥人”獲取,并且不能購買。
不過,進入爆發(fā)模式的角色切為AI時不會產生消耗,可以通過“切人”的方式保存此狀態(tài)。
本作最大的改進,可能也是最亮眼的一筆——煥然一新的敵方攻擊模式。
在本作中敵人攻擊時會有提示音效與特效,并可以觸發(fā)“完美閃避”和“完美反擊”。受益于此改良,boss戰(zhàn),精英戰(zhàn),顯得有條不紊,以往一團糟的節(jié)奏也一去不復返!
其實,大家都很熟悉這個套路,學的就是白金工作室。除此之外,他們甚至還模仿了一個簡易的“offset”系統(tǒng)。
“offset”系統(tǒng)簡單來說,就是通過一定技巧中斷出招,在下一次攻擊時接上上一次中斷的動作。目的是為了更有效率地釋放有力的壓制性招數(shù)。例如《獵天使魔女》的“邪惡編織”,具有很強的壓制性,因此學會“offset”更具有效率。
本作從初衷上來說也是這個想法,觸發(fā)也更簡單??上Чμ澮缓垼斣诹顺稣斜砩?。普攻多達10多個,而簡短的組合按鍵卻少之又少,無法很好地支撐起這個系統(tǒng)。
將出招表簡化是件好事,但本作未免太過了。我玩了5個小時,使用最多的只是普攻,也沒有過多的選擇。不排除日后,隨著等級的上升會多出新的招式,但這5個小時的重復操作實在很難讓人堅持。
好在上述這些改進有效緩解了枯燥感,另外“酷炫連擊”系統(tǒng),在本作中判定放寬了許多,并且可以裝備相關戒指進一步放寬判定。雖然在游戲中鼓勵你關閉“酷炫連擊”的提示槽,但我個人建議還是打開。因為,空砍和砍到人的節(jié)奏有所不同,另外有太多種狀態(tài)會導致節(jié)奏產生變化,想要盲操著實有些困難。
總得來說,《御姐玫瑰 起源》還是如同以往,高不成低不就。雖然,略有長進,同時也失去了一些以往的優(yōu)點。如同d3p的《地球防衛(wèi)軍 鐵雨》,在進步和退步之間左右橫跳。
學習白金工作室的模式,算是找對了方向,因為《鬼泣》高深的沙盤連擊模式,《戰(zhàn)神》鬼斧神工的關卡設計,《忍龍》生死之間的高速博弈都是他們學不了的。而白金工作室,至始至終秉承降低動作游戲門檻的方式,才最適合他們。
御姐玫瑰
御姐玫瑰是一款相當有趣的動作格斗類游戲。在這款游戲中玩家們將會參與到一場頗具風味的美少女和喪尸的大戰(zhàn)之中!你能夠熟練掌握每一名角色的戰(zhàn)斗方式嗎?使用最強的連招將它們打倒在地吧!這是一個殘酷的世界,不是你死就是我亡!千萬不要手下留情
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