鐵拳7pc版將在2017年6月發(fā)售,很多玩家現(xiàn)在就已經(jīng)躍躍欲試了,對于萌新玩家怎么快速上手呢?下面給大家?guī)砹恕巴聜€煙圈”分享的鐵拳7萌新向全方位動態(tài)圖文教學(xué),在發(fā)售前先來系統(tǒng)學(xué)習(xí)下吧。
萌新向全方位動態(tài)圖文教學(xué)
前言:
鐵拳在國內(nèi)是個非常小眾的格斗游戲,很多人對鐵拳的印象停留在鐵拳3或者亂拍上。實際鐵拳是一個系統(tǒng)十分有趣,攻防節(jié)奏非??斓?D格斗游戲。
作為一個鐵拳愛好者,現(xiàn)實很無奈,近些年甩鍋游戲和氪金游戲的興起,基本沒有人再愿意投入精力去研究上手很難的格斗游戲。街霸拳皇這種國人基礎(chǔ)好的游戲都在沒落,更不用說鐵拳了。為什么要提國內(nèi),因為鐵拳系列作為歷史銷量第二的格斗游戲,在國外尤其是日韓還是很火的。
國內(nèi)鐵拳環(huán)境的巔峰在10年前后的鐵拳6BR版本,南京大富豪,上海烈火,廣州天河城這種一線高手云集的地方,排隊打一盤可能要幾個小時,萬達(dá)大玩家購進(jìn)的大量鐵拳6BR街機,使得全國各地的萬達(dá)都聚集自己地域的鐵拳愛好者。
從12年鐵拳TT2版本開始,由于TT2版本街機需要聯(lián)網(wǎng)以及每盤抽點數(shù)提成,以萬代為代表的街機平臺與NAMCO談崩,鐵拳在國內(nèi)逐漸走向沒落。因為沒有街機平臺,少部分地區(qū)有TT2街機的價格也比較高(一盤普遍在5塊錢以上),游戲不能當(dāng)飯吃,逐漸大量的鐵拳愛好者AFK,仍然有愛的也轉(zhuǎn)戰(zhàn)XBOX LIVE平臺(PSN網(wǎng)絡(luò)原因,PS3鐵拳網(wǎng)戰(zhàn)由于嚴(yán)重卡頓掉幀的問題沒法玩)。
15年鐵拳7發(fā)售,但至今國內(nèi)也只有一臺鐵拳7街機,還是長春的南飯自掏腰包,憑借與鐵拳制作人原田的個人交情購進(jìn)。很多國內(nèi)的鐵拳愛好者都在等待6月鐵拳7主機版發(fā)售,一線水平玩家分布按平臺分應(yīng)該是PS4>Xbox one。PC平臺由于網(wǎng)絡(luò)、幀數(shù)問題,目前看來會更加新手向。以上就是國內(nèi)鐵拳的概況。
一:鐵拳是一個什么樣的游戲:
格斗游戲不甩鍋,鐵拳是一款真正的3D格斗游戲,以把對手生命條清空為勝利條件。
解釋一下為什么科普過程中會經(jīng)常與街霸拳皇做對比。因為街霸拳皇是國內(nèi)普及面最廣的格斗游戲,對比講解會讓大家對鐵拳的游戲模式有個大概的參照。鐵拳也好,街霸拳皇也好,都是經(jīng)典的格斗游戲。
鐵拳與街霸拳皇區(qū)別
鐵拳與街霸拳皇區(qū)別最大的就是引入了橫向移動,也就是說可以通過人物向左側(cè)以及右側(cè)的橫向移動,去規(guī)避掉對手的直線攻擊,從而給游戲引入各種以橫移動為核心的進(jìn)攻防守方式。
簡單的舉一些鐵拳的特點以及與2D類格斗游戲街霸拳皇的區(qū)別。
1:鐵拳除了跳,蹲,前,后之外,還有左橫移與右橫移兩種移動方式。
2:鐵拳的出招很少需要正搖反搖或者升龍這樣的指令,絕大部分招式是需要通過方向鍵配合按鍵組合出招的,類似街霸拳皇的特殊技(所以亂拍黨以后去拍鐵拳的時候不要瘋狂搖搖桿,沒什么用,推住方向按拳腳即可)
3:鐵拳不是以波升為主要進(jìn)攻牽制手段,而是需要大量的步伐移動,結(jié)合橫移牽制對手進(jìn)行攻擊,所以大家看鐵拳高手對戰(zhàn)人物很少有固定站著的時候,都是一直在“抖”,這里的抖不是簡單的像拳皇街霸一樣切防的蹲起,而是以back dash(鐵拳特有的后退步伐),結(jié)合橫移與進(jìn)步切防,綜合形成的“抖”。
高手對戰(zhàn)截圖,開局兩個人一直在用前進(jìn)、橫移、后退步步伐尋找機會
4:鐵拳有站立自動防御系統(tǒng),也就是搖桿在回中位置(對應(yīng)拳皇街霸的5),能夠格擋大部分上中段招數(shù)。
5:由于引入橫移系統(tǒng),鐵拳對戰(zhàn)過程中基本不會跳,除了大眾跳踢(uf3或uf4,對應(yīng)拳皇街霸應(yīng)該叫9c或者9d)以及個別人物的固有技之外,一般用不到跳這個功能,取而代之的是橫移。(高手對戰(zhàn)的時候,有的時候會把對方打倒地后跳背二擇,有點類似逆向,但這屬于進(jìn)階向的內(nèi)容,新手用不到)。
6:鐵拳無輕重攻擊之分,1234(也就是ABCD)分別對應(yīng)左拳右拳左腳右腳。也就是說,各種方向配合1只能左拳發(fā)出的招數(shù),同理見右拳左腳右腳。另外還有雙拳1+2(A+B),雙腳3+4(C+D),1+3左手投技,2+4右手投技,以及特定人物的招式,如1+4,2+3,1+3+4等。
多個按鍵搭配方向結(jié)合形成鐵拳人物的固有技,以BR男主角拉斯(LARS)為例,213順序按,形成上段右拳,中段左拳,中段左腳三次攻擊,單獨按就是普通的拳腳。
里奧(Leo)的b1,f1,d1(拉后左拳,拉前左拳,拉下左拳)
7:鐵拳被橫移或者跳到背后,形成自己人物后背面對對手的情況后,是不會自動轉(zhuǎn)身的,被對手打到后背尤其是多段固有技,是一中全中,非常疼,而且還有特定地面連招。但部分人物有特有的背構(gòu)(構(gòu)是什么后面會講),代表性的如凌小雨,莉莉,雷文,馮威,雷武龍等。
8:說到連招,鐵拳的連招是以浮空為主,而非通過招數(shù)造成對手硬直后的追打。鐵拳連招通過將對手浮空后(此時對手沒有防御),浮空追打造成COMBO傷害。雖然有招數(shù)傷害修正,但被浮空打一套至少也要掉1/3的血。
鐵7新加入人物,喬西(Josie)普通浮空combo
9:鐵拳有墻壁系統(tǒng)(也有無墻地圖),可以通過將對手打到墻上,再進(jìn)行追打。鐵拳進(jìn)階的評價之一就是將對手浮空后,通過搬運類的固有技穩(wěn)定的將對手運到墻上,造成更大的COMBO傷害。還有的地圖加入了隨地面,以及破墻壁系統(tǒng)。不同地圖,不同的距離需要隨時的判斷墻的位置,搬運上墻的招式用的也不一樣,如何利用地圖也是鐵拳的特點之一。
喬西(Josie)破墻壁combo,帶上墻
10:鐵拳沒法永遠(yuǎn)壓制對手,整盤的攻防一直圍繞著己方有利,己方不利,以及中遠(yuǎn)距離牽制為核心進(jìn)行。也就是說你永遠(yuǎn)無法向拳皇,街霸那樣,把對方關(guān)到版邊進(jìn)行壓制。
11:起身攻擊,鐵拳有個特殊姿態(tài)的招數(shù),就是在蹲到起身的過程中,出招會和站立,下蹲出招不一樣,這個狀態(tài)就叫起身攻擊,術(shù)語ws(While rising),比如起身4就表示成ws4,因為鐵拳有很多出招后或者防御后自動進(jìn)入蹲姿態(tài)的招式,所以引入了ws攻擊這樣的系統(tǒng)。使得對戰(zhàn)變化更多。
12:倒地,和起身不一樣的就是,倒地絕大部分是被對方擊倒(極少部分角色可以自己主動倒地,如雷武龍,熊,熊貓)。鐵拳和街霸拳皇在倒地?fù)裆献畲蟮膮^(qū)別是,鐵拳的倒地狀態(tài)很多,分頭朝對手仰躺和伏地,腳朝對手仰躺和伏地。另外一點大區(qū)別就是鐵拳倒地后可以自己選擇起身時間,可以瞬間起,也可以一直賴地板不起來。
13:鐵拳基本上每個人都有構(gòu),有的人擁有多達(dá)6個以上的構(gòu)(如花郎,雷武龍)。入構(gòu)之后的招數(shù)和普通姿態(tài)的招數(shù)不一樣,構(gòu)一般都是通過固有技占到優(yōu)勢之后,給對方形成更大的被擇的壓力。入構(gòu)可以通過固有技后續(xù),或者結(jié)合方向,或者單獨輸入指令入構(gòu)。
14:鐵拳每個人的招很多,比如花郎一個角色擁有200多招。普通技,固有技,各種構(gòu)的變化往往會讓新人不知從何練起。但鐵拳里面真正實戰(zhàn)常用招數(shù)也就20,30招左右,不常用招數(shù)是偶爾發(fā)一次或者做陷阱用,當(dāng)然也有一些根本用不上的廢招。
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鐵拳7的戰(zhàn)斗系統(tǒng):
要玩好一款游戲,尤其是格斗游戲,必須得了解這個游戲的系統(tǒng)。
鐵拳是屬于那種看起來簡單,但入門比較難,精通更難的游戲,而且系統(tǒng)和國內(nèi)受眾面大的街霸拳皇完全不一樣。和2D完全不一樣的系統(tǒng)設(shè)定,練起來很費時間,往往新入坑練了一年多還會輸給亂拍黨和路人水平,很打擊人的信心;還會碰到路人殺手,打不過老鳥,只能虐新手找樂子;再加上國內(nèi)最主要的游戲平臺-電腦(指的是近期的熱門版本,鐵拳6BR,鐵拳TT2)玩不了,所以造成鐵拳這個游戲入門的門檻高,一直是小眾格斗游戲。
幀數(shù)的基礎(chǔ)理論:
鐵拳歸根結(jié)底是一個幀數(shù)的游戲。圍繞這幀數(shù)進(jìn)行上段,中段,下段三段的進(jìn)攻以及防守,結(jié)合橫移動,步伐,就是這個游戲最基本的要素。
要學(xué)一個游戲,首選要能看明白出招表,學(xué)會游戲招數(shù)表達(dá)的術(shù)語。
鐵拳表達(dá)的術(shù)語有兩種,最通用的標(biāo)準(zhǔn)術(shù)語是以方向的英文縮寫結(jié)合數(shù)字的1,2,3,4來表達(dá), u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)后,n(復(fù)位)搖桿回中,組合起來uf就是拉前斜上,db就是拉后斜下,ss是橫移,Lss,Rss對應(yīng)左右橫移,CH是counter也就是破招。還有搖桿搖1/4或半圓的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB,都是英文直譯的縮寫,特殊的如風(fēng)神指令,會表示成fnd,df,代表搖桿先推前,然后回中,然后下前斜下。這里要注意,這個指令和街霸拳皇最大的區(qū)別是必須要在n的時候回中。
小鍵盤1-9的表達(dá)方法小日本常用,這里就不做解釋了。
解釋一下為什么鐵拳是個幀數(shù)的游戲。幀數(shù),一幀為1/60秒,鐵拳出招都是在這個限制的前提下,每一招都有固定的幀數(shù),命中對方之后也有相應(yīng)的幀數(shù),被防也有相應(yīng)的幀數(shù)。也就是說鐵拳的攻防,完全都是通過幀數(shù)的計算完成。需要玩好鐵拳,除了記住每個人的固有技之外,還需要熟知自己所用的角色招數(shù)的幀數(shù),對手選用的角色常用招數(shù)幀數(shù)發(fā)生,命中之后幀數(shù)的優(yōu)劣勢,才能選擇后續(xù)是反擊還是防御。這就是為什么鐵拳這個游戲難入門,需要記憶的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)太多。
幀數(shù)的最基礎(chǔ)理論幀數(shù)舉例:
我出一招10幀招數(shù),命中對手之后,對手被加3幀,那么下一招我出13幀的招數(shù),對手出10幀的招數(shù),造成相殺,對手出一招10幀以上的招式,會被我的13幀招數(shù)打中。也就是我有3幀的優(yōu)勢(出招表標(biāo)記,命中+3)
我出一招10幀招數(shù),被對手防御,我負(fù)3幀,那么我下一招出13幀的招數(shù),只要對手出15幀以內(nèi)的招數(shù),我就會被打中,也就是說我有3幀的劣勢(出招表標(biāo)記,被防-3)。
(以上是在我和對手的攻擊都能打中對方的情況下,因為鐵拳招數(shù)分上中下三段,下段攻擊或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
鐵拳招式的基礎(chǔ)理論:
上面說到鐵拳的招數(shù)攻擊分上中下三段,每段攻擊都有自己的特點。
以大眾固有技來說,
上段攻擊(練習(xí)模式命中示意HIGH)的特點是出招往往比較快(大部分最快為10f)或者出招被對方防御之后給對方加幀,形成我方幀數(shù)優(yōu)勢,或者是作為確反(確定反擊)使用。缺點是會被對手蹲掉或者橫移掉。
中段攻擊(練習(xí)模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,優(yōu)點是能打蹲姿,部分招對于對手的橫移有命中判定,但缺點是發(fā)生幀數(shù)稍慢,連續(xù)的中段攻擊被防御之后處于劣勢或者可以被對手確定反擊(有確反)。
下段攻擊(練習(xí)模式命中狀態(tài)LOW)可以蹲掉上段的攻擊,可以破除對手站立自動防御狀態(tài),但缺點是一般命中對手后都為負(fù)幀,被防御可以被確定反擊(有確反),可以被對手跳踢之類的技能直接浮空,造成大量傷害。
HOMING技能:常稱為白光技能,有打左右雙側(cè)橫移判定的功能,由于鐵拳有橫移的存在,每個人都有打橫移的專門技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之后有確反,或者可以被蹲掉。
投技:鐵拳分為常規(guī)左手投,右手投,雙手投和指令投四種。鐵拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,雙手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每種指令投都有相應(yīng)的拆法(代表人物,黃豹,黑豹,馬杜克)。目視拆投是一個鐵拳愛好者是否是高手的標(biāo)志,由于左手投左手在前,右手投右手在前,雙手投雙手一起伸出,從對方投技發(fā)生到拆投可判定結(jié)束前,大約有10幾幀的時間,大約0.2秒,所以目視手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神話鐵拳3的豹子,遇到拆頭好的豹子廢一半)
鐵7拆投簡單化,除了指令投之外其余的左右手雙手投都可以按同一個鍵拆投。
鐵拳7加入了幾種新技能,
霸體技(POWER CRASH技):發(fā)生時自身為霸體判定,被攻擊會受到傷害,但無被攻擊硬直或者被浮空,是紅血翻盤神技。
惡魔仁和鮑勃的霸體技能
必殺技(RAGE ARTS技):紅血槽閃爍之后可以發(fā)出角色必殺技,有出招動畫,傷害高,帶霸體,可以接在連招收尾。缺點也很明顯,是除非抓到對方搶招能打到人之外,必殺很好防,被防是大確反,可被對手還浮空起手技,也就是被還一套完整的連招。必殺技只能在紅血槽的時候發(fā),發(fā)完血槽變成正常。
凌小雨必殺技
搞笑系必殺技-熊貓
狂怒攻擊(RAGE ATTACK技):類似街霸的EXSA+DASH攻擊或者說是拳皇02的BC技一樣,出招全身藍(lán)光,可起手或者在連技中銜接,一定程度取消出招硬直。被防自身也會有較大的幀數(shù)優(yōu)勢,同樣是在紅血槽之后發(fā)動,發(fā)動后血槽變成正常。
風(fēng)間仁的藍(lán)光連招
鐵拳的確反系統(tǒng)與二擇系統(tǒng)
確反在鐵拳中是一個非常重要的核心。鐵拳的確反就是指一些招數(shù)在被對手防御之后,會有負(fù)10幀以上的硬直時間,可以用相應(yīng)幀數(shù)的招打擊對手,此時對手由于在負(fù)幀硬直中,無法防御,另外大部分確反命中對手之后,對手繼續(xù)處于負(fù)幀狀態(tài),此時就進(jìn)入了鐵拳的另外一個核心環(huán)節(jié),二擇系統(tǒng)。
鐵拳的確反分為小確反和大確反,小確反一般是負(fù)15幀之內(nèi)的非浮空確反,可以通過15幀以內(nèi)的技能還擊對手,大確反是負(fù)15幀以上,可以還擊一套浮空COMBO的確反(少部分人可以在對手-14幀的情況下可以還浮空確反,如布萊恩的fb2,以及三島的最速電風(fēng)fnd,df2壓幀數(shù)還擊)
抓住對手的每一個確反,還以相應(yīng)幀數(shù)的招式是鐵拳對戰(zhàn)的核心,因為對手會在你完美的確反下,不敢輕易的出招。
大體的概括一下確反就是:一般跳踢浮空起手招都有小確反,可以將蹲姿浮空的勾拳都有小確反,下段可浮空招數(shù)都有大確反,下段由于可以破除站立防御,一般都有小確反或者大確反,連續(xù)中段的固有技一般都有確反,帶回避類的CH浮空技一般都有大確反。
什么時候選擇最合適的確反是鐵拳高手的標(biāo)志之一。如鐵拳6BR女主角阿麗莎(alisa),在還擊杰克6(jack6)的勾拳(被防-14幀)時,一般會還擊14幀確反f1+2,或者10幀確反f11,命中后自身會有較大優(yōu)勢,但對手在版邊,就會直接換13幀的確反4,將對手直接定在墻上,然后追加一套墻壁連技。
二擇系統(tǒng)是鐵拳的另外一個核心,二擇主要是中段+下段二選一擇對手。在自身有幀數(shù)優(yōu)勢之后,可以以中段(打?qū)κ侄鬃?,或者下段(破壞對手站立防御),進(jìn)行二擇,對手需要在負(fù)幀數(shù)的形勢下,去猜你的進(jìn)攻方式選擇對策,形成基礎(chǔ)的二擇,進(jìn)而形成多種變化的二擇。對手也可以不單單的防御,在自身負(fù)3幀以內(nèi)的情況下,可以選擇橫移回避(當(dāng)然擇人方可會考慮打橫移招數(shù),風(fēng)險就是打橫移招數(shù)被防或者被蹲之后會被確反,優(yōu)勢劣勢方互換)
下裁系統(tǒng):
在對手出下段的時候,可以通過搖桿推前斜下df,將對手的下段攻擊裁掉,形成崩地狀態(tài),進(jìn)而可以追加一套連招。下裁系統(tǒng)是鐵拳的特色,因為上段可以自動防御,下段是破壞對手防御的主要攻擊形式,但會被下裁的壓力,使得一般不敢輕易的出下段攻擊。但下裁(df)會被跳踢之類的招數(shù)浮空,又形成了一套新的擇。
簡要貼幾個GIF來講一下什么是擇
鮑勃命中優(yōu)勢,鮑勃二擇中段,繼續(xù)df1,馮威搶招被打
鮑勃命中優(yōu)勢,對方選擇防御觀望,鮑勃二擇中段df1,馮威防御,反擊出12重新取得有利形勢
鮑勃命中優(yōu)勢,對方選擇防御觀望,鮑勃二擇下段,命中對手
鮑勃命中后優(yōu)勢,對手猜下段防御,被鮑勃跳踢浮空打一套combo
鮑勃命中后優(yōu)勢,二擇大下段,命中對手,接小combo
鮑勃命中后優(yōu)勢,二擇大下段,被馮威防御,馮威大跳回中4(ufn4),確反大下段浮空,還擊一套COMBO
上述主要講一下什么叫二擇與被擇,當(dāng)然實戰(zhàn)中都是互相猜,還有橫移,打橫移等應(yīng)對手段。
以上主要系統(tǒng)的存在,就是鐵拳的魅力所在。因為鐵拳永遠(yuǎn)有克制對手的選擇,對手也能針對你的選擇克制你,結(jié)合各種步伐,橫移,在瞬間的攻防中形成無數(shù)次的猜拳,構(gòu)成了鐵拳的整體的格斗系統(tǒng)。
新人選擇角色
鐵拳從6BR開始,每一作角色都很多,新人入手往往被眼花繚亂的角色弄的不是所錯。鐵拳基本都是型男,美女(除了機器人,熊貓)
,往往新人不知道選什么角色或者直接選了高手向的角色。
本篇是減少新手走彎路,叫你如何去選人(當(dāng)然對于人物,每個人都存在一定的主觀看法,我這里只能盡量做到最客觀的評價)
鐵拳7FR版本人物選擇界面:
目前可以選擇的是上面36個人物(其中熊貓和熊除了必殺技,招式完全一樣)
鐵拳7新加入的人物:,大部分新加入的角色性能都不錯,而且招式相對新人向
以下是新人最好別練的角色:
三島系:以風(fēng)神步,電風(fēng)為核心,人物掌握需要大量的精力練習(xí)各種步伐和招式,成型時間需要以年計算的
帶風(fēng)神步,或者構(gòu)超級多,需要形成各種肌肉記憶的,成型時間需要以年計算的