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出路

出路

基于關(guān)燈游戲操作,Wayout (出路) 是一個(gè)棘手的益智游...
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出路游戲介紹

出路簡介

基于關(guān)燈游戲操作,Wayout (出路) 是一個(gè)棘手的益智游戲,其中的動(dòng)作組合是非常重要的。 游戲的目的是關(guān)閉網(wǎng)格,即使用最少的移動(dòng)次數(shù),把所有的方塊變成白色。通過完善每個(gè)拼圖,測(cè)試你的大腦極限。讓你的理智引導(dǎo)你,走過這場(chǎng)冥想的、放松的,但又具有挑戰(zhàn)性的旅程。 特點(diǎn): - 新的和經(jīng)典的關(guān)燈游戲機(jī)制組合 - 60+手工打造的關(guān)卡 - 6章,分別有自己的一套獨(dú)特的游戲機(jī)制。 - 獨(dú)特的圖像風(fēng)格,以及周圍環(huán)境配樂,營造了美麗愜意的氛圍
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版本:8.1.11.2 更新時(shí)間:2024-09-23 權(quán)限說明  |  隱私政策

出路游戲截圖

出路截圖
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暗黑破壞神4盲眼找到出路攻略

暗黑破壞神4盲眼找到出路這個(gè)任務(wù)就是要讓玩家一直沿著路走,在路上遇到的怪清理掉,然后直接跳過去就可以順利的完成這個(gè)任務(wù)并且進(jìn)行任務(wù)。

攻略大全

暗黑破壞神4盲眼找到出路怎么過

這個(gè)就需要玩家一路殺怪,然后一直沿著路走,然后跳過去就可以了。

暗黑破壞神4盲眼找到出路攻略

在跳的時(shí)候是要格外的注意的,可能會(huì)卡住沒有提示。

玩家是可以更換節(jié)點(diǎn)然后重新嘗試,這樣就能順利的將其通過。

這個(gè)是在第六幕烈焰地獄任務(wù)4/5中的,玩家在跳過去之后就能繼續(xù)進(jìn)行任務(wù)。

逃生室游戲出路好玩嗎 逃生室游戲出路玩法簡介

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1、逃生室游戲出路簡要評(píng)析:

2、逃生室游戲出路圖片欣賞:

通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)逃生室游戲出路有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“逃生室游戲出路”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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畫出出路拯救英雄好玩嗎 畫出出路拯救英雄玩法簡介

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1、畫出出路拯救英雄簡要評(píng)析:

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《仙劍奇?zhèn)b傳九野》水系卡組的出路攻略大全 水系卡組的出路怎么玩

關(guān)于仙劍奇?zhèn)b傳九野水系卡組的玩法和搭配有很多,但是不同玩家有不同的心得,下面是小編給大家整理的一套水系卡組玩法,希望對(duì)大家有所幫助~

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仙劍奇?zhèn)b傳九野水系卡組的出路怎么玩

重點(diǎn)一,水系后期不能玩,水系后期不能玩,水系后期不能玩。所以不要帶著你的大哥。

重點(diǎn)二,6法力抽三回合,7失去節(jié)奏和場(chǎng)面,下回合繼續(xù)抽。沒有6費(fèi)抽獎(jiǎng)和其他抽獎(jiǎng)。

這張卡組有1法強(qiáng)和2法強(qiáng)混搭,3法強(qiáng)和4法強(qiáng)混搭,在6法強(qiáng)之前完成返場(chǎng),優(yōu)秀的buff和表面能力,依靠批判和攻擊來對(duì)抗一波偷雞。

仙子曇無夢(mèng)可換李逍遙,仙子對(duì)快攻優(yōu)秀同時(shí)保場(chǎng)面防斬殺,李逍遙賺卡和壓場(chǎng)能力強(qiáng),個(gè)人理解還是仙子強(qiáng),畢竟李逍遙發(fā)力要等一回合。

雪衣仙子是這套卡組中真正的大師兄。如果他能按時(shí)出場(chǎng),勝率就會(huì)大大增加。

這套卡組和復(fù)活系的區(qū)別

復(fù)活只能防到最后。這一套是中期的打法,利用buff和雪怡的復(fù)活讓對(duì)面的血線保持,然后一波偷雞。

這套牌由于有4個(gè)法力值,開局能力非常強(qiáng),Buff和雪怡仙子的復(fù)活和保護(hù)能力也很強(qiáng)。快攻的速度沒有你快,你也不用擔(dān)aoe會(huì)結(jié)束游戲。半場(chǎng)的時(shí)候是一個(gè)很大的優(yōu)勢(shì)游戲。趁著中期優(yōu)勢(shì),找機(jī)會(huì)被斬殺。

以上就是小編為大家?guī)淼南蓜ζ鎮(zhèn)b傳九野水系卡組的相關(guān)資訊,希望能幫助到大家。更多資訊請(qǐng)關(guān)注九游哦~小編將持續(xù)更新哦~

沒有出路好玩嗎 沒有出路玩法簡介

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1、沒有出路簡要評(píng)析:

沒有出路非常不錯(cuò)趣味像素跑酷系列游戲,游戲中玩家能體驗(yàn)到經(jīng)典趣味休閑像素世界的完美樂趣!本次就為大家?guī)碜钚碌臎]有出路資源,相信不少的用戶都會(huì)非常喜歡,趕緊下載最新的游戲體驗(yàn)吧!

2、沒有出路圖片欣賞:

沒有出路好玩嗎 沒有出路玩法簡介

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爐石傳說新版本德魯伊有什么出路 新版本德魯伊出路

爐石傳說新版本德魯伊有什么出路?爐石傳說新版本德魯伊怎么使用?爐石傳說新版本德魯伊新版本德魯伊出路。下面就和小編一起來看看吧。

爐石傳說理性分析新版本德魯伊的出路,隨著安戈洛的到來,德魯伊幾張關(guān)鍵卡退環(huán)境,小樹苗大帝沒了沒法打otk,腐根沒了單解捉急,aoe?你告訴我德有aoe?面臨這種尷尬局面,德魯伊在版本初期變?yōu)榱?a linkid="18786">隱藏職業(yè),由于個(gè)人不喜歡青玉體系,所以在本帖里面吹青玉體系或者黑青玉體系的麻煩出門左轉(zhuǎn),拯救德魯伊計(jì)劃,勢(shì)在必行。

Dryad一詞原自druids,即德魯伊。Dryad在羅馬、希臘神話中意指森林女神,傳說每一棵橡樹都居住著精靈,而這些樹精通過dryads向人類傳達(dá)神諭,因此呢后世的文學(xué)著作中Dryad通常以樹精的形象出現(xiàn)。德魯伊常在現(xiàn)代的文學(xué)、影視、動(dòng)畫、和游戲里出現(xiàn),比如暴雪的著名游戲《魔獸世界》、《暗黑破壞神》等均有他的身影。在爐石傳說中,德魯伊作為大自然的守護(hù)者,操縱自然之力與對(duì)手周旋對(duì)戰(zhàn),既可以通過費(fèi)用的壓制,靈活的抉擇還有巨大的生物來碾壓對(duì)手,也可以使用魔法給對(duì)手毀滅性的打擊【以前版本】。那么在這個(gè)百花齊放的安戈洛版本,德魯伊的出路又是什么呢,我覺得,德魯伊的出路,要靠這張卡就是-活體法力。

新卡發(fā)布的時(shí)候,大家看到活體法力這張牌的時(shí),相信很多玩家都會(huì)心里暗罵,mdzz。

炸晶,作為之前術(shù)士的一種機(jī)制,現(xiàn)在來到了德魯伊的手中,與這張卡可以做橫向比較的單卡就是當(dāng)年輝煌到極點(diǎn)的核心單卡—自然之力。

自然之力—5點(diǎn)費(fèi)用,提供3個(gè)2點(diǎn)攻擊的攻擊頻率,優(yōu)點(diǎn)可以激活跳出,缺點(diǎn),上下限固定。

活體法力—5點(diǎn)費(fèi)用提供n個(gè)2點(diǎn)攻擊的攻擊頻率。缺點(diǎn),下回合炸晶費(fèi)用大概率不足。

那么buff牌就需要針對(duì)選擇玉蓮印記,野性之力,野蠻咆哮。當(dāng)然這只是其中的一個(gè)制勝點(diǎn)。靈活的使用野獸的套路,個(gè)人覺得比魚人的套路穩(wěn)定并且高效,在很多對(duì)局中,野獸的發(fā)揮比魚人更加優(yōu)秀,缺點(diǎn)斬殺偏低,優(yōu)點(diǎn)站場(chǎng)能力強(qiáng)。

另外關(guān)于靈魂歌手萌板娘【霧】這張卡的選擇,這只是樓主的個(gè)人愛好。大家不用太在意。對(duì)于當(dāng)前的德魯伊來說,可能跳費(fèi)是一個(gè)出路,炸晶是一個(gè)出路,一個(gè)慢速一個(gè)快速,抵制青玉從我做起!大家可以一起討論自己的構(gòu)筑思路啊~積極討論爐石才能進(jìn)步~

爐石傳說新版本德魯伊有什么出路 新版本德魯伊出路

今日手游:卡通版華容道《尋找出路》

本文章為九游原創(chuàng),嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載

《尋找出路(Najít cestu)》是由開發(fā)商Magma Mobile推出的一款休閑益智類手游,游戲玩法類似于我們所熟悉的“華容道”。玩家必須在有限的空間內(nèi)移動(dòng)不規(guī)則的路線板塊,當(dāng)所有路線連接且所有板塊都是用上的時(shí)候就算過關(guān)。

視頻加載中,請(qǐng)稍候...

游戲卡通的畫面風(fēng)格整體色彩鮮艷,再搭配上多種可愛角色與場(chǎng)景主題,特別容易讓女性玩家和低齡化玩家所喜愛。此外,本作還加入了一個(gè)“明信片”的玩法,每當(dāng)玩家通過了相應(yīng)的關(guān)卡后,即可獲得一張畫面精美的“明信片”,這些“明信片”會(huì)統(tǒng)一放在相冊(cè)之中,可以供玩家隨時(shí)欣賞。

今日手游:卡通版華容道《尋找出路》

《尋找出路(Najít cestu)》的玩法非常簡單,在每個(gè)關(guān)卡中玩家都將面對(duì)很多不同顏色的道路,而你要做的就是將這些雜亂的道路拼接在一起,使得起點(diǎn)與終點(diǎn)相連,當(dāng)成功連接了所有道路之后,站在起點(diǎn)的那個(gè)角色就會(huì)自動(dòng)走到終點(diǎn)去,游戲也就順利過關(guān)了。感覺就像簡化版本“華容道”一樣,既考驗(yàn)了玩家的眼力,也對(duì)大局觀的掌控有著不錯(cuò)的鍛煉,起到了很好的益智效果。

推薦游戲:《尋找出路》

游戲類型:解謎

上期回顧:復(fù)古街機(jī)大戰(zhàn)《我的飛機(jī)大戰(zhàn)》

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中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)超級(jí)IP出路何在?

最新發(fā)布的《動(dòng)漫藍(lán)皮書:中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告2015》指出,2020年,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模將突破2000億元,中金的研究報(bào)告也給出了類似量級(jí)的數(shù)字。美國日本的文化娛樂行業(yè)中超級(jí)IP大部分源于動(dòng)漫。美國最賣座的電影過大半都是漫畫改編,日本近10年每年出版物銷量冠軍也過半都是漫畫。那么中國的超級(jí)IP可能在最有希望的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中誕生嗎?

當(dāng)前國際上最成熟的市場(chǎng)當(dāng)屬美國和日本,兩國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)均走出了獨(dú)特的成長路徑,代表了市場(chǎng)主導(dǎo)模式下產(chǎn)業(yè)格局的演變,要摸索適合中國的道路那必須要認(rèn)真研究美日的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)。美國產(chǎn)業(yè)鏈成熟,商業(yè)化路徑清晰,但主要是30年甚至70年以前創(chuàng)作的老IP為主。日本動(dòng)漫對(duì)中國影響最大,產(chǎn)業(yè)大但惡性競(jìng)爭激烈,雖然作品質(zhì)量普遍很高但商業(yè)化能力比美國遜色,且產(chǎn)品主要以日本國內(nèi)消費(fèi)為主,以至于產(chǎn)業(yè)整體虧損嚴(yán)重。

我們借用一張漫畫來比擬美國、日本、中國三國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

中國動(dòng)漫在國家指導(dǎo)的背景下成長起來,現(xiàn)在還沒有條明確的路線,仍處于有行業(yè)無產(chǎn)業(yè)的狀態(tài),整體發(fā)展處于很早期的階段。然而,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代受眾消費(fèi)行為的變化,為新興內(nèi)容提供了巨大機(jī)會(huì),以網(wǎng)劇為代表的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)作品讓中國甚至有可能彎道超車。結(jié)合美日動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的長處、規(guī)避短處,結(jié)合中國自身市場(chǎng)特點(diǎn),動(dòng)漫行業(yè)在新時(shí)代可能摸索出一條全新的爆發(fā)路徑。

1、美國超級(jí)IP火爆,但缺少新IP

美國是世界動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的第一大國。2014年,迪士尼一家就有486億美元的收入,超過當(dāng)年中國整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的4倍,也超過日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的3倍。在全球票房中,同一IP累計(jì)票房最高的均為系列作品,其中前30個(gè)IP中70%是動(dòng)漫改編,漫威宇宙一個(gè)系列IP就吸金近百億美元的票房。近10年,好萊塢超級(jí)英雄系列電影數(shù)量只占10%,卻創(chuàng)造了80%的利潤。美國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)緣起于成熟的電影工業(yè)體系,專業(yè)工業(yè)化制作流程復(fù)制到動(dòng)漫容器中,整個(gè)商業(yè)化成熟,流水化操作,全球商業(yè)變現(xiàn)能力強(qiáng)。

傳統(tǒng)巨頭持有的優(yōu)質(zhì)IP大多創(chuàng)造于半個(gè)世紀(jì)前,商業(yè)變現(xiàn)也基本都重點(diǎn)在傳統(tǒng)媒體形式,近些年美國很少有新的超級(jí)IP出現(xiàn)。但是老的IP由于在當(dāng)年缺少對(duì)跨媒介的設(shè)計(jì),后續(xù)強(qiáng)行改編很難,迪士尼的互動(dòng)娛樂部門自成立之初就一直處于虧損狀態(tài)。漫威旗下的超級(jí)英雄已經(jīng)是全球號(hào)召力最強(qiáng)的超級(jí)IP,按道理應(yīng)該最容易賺錢,但在游戲等方式互動(dòng)娛樂變現(xiàn)能力較弱,變現(xiàn)方法主要還是靠電視和院線電影以及少量的衍生品?!厄饌b:俠影之謎》、《鋼鐵俠》、《雷神》、《漫威超級(jí)英雄-無限挑戰(zhàn)》這幾部由超級(jí)IP授權(quán)的游戲均受到了猛烈抨擊,Metascore評(píng)分一個(gè)比一個(gè)低。

這和IP前期開發(fā)的年代有很大的關(guān)系,很多新媒介當(dāng)年并沒有。上一篇文章介紹IP跨媒介互動(dòng)設(shè)計(jì)需要前置,這些IP在當(dāng)年開發(fā)時(shí)未考慮過互動(dòng)媒介設(shè)計(jì),也未給新媒介留出互動(dòng)創(chuàng)新的空間。三、五十年前,當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)尚未成為主流媒體,游戲也主要是桌游和單集端游,移動(dòng)媒體更是完全沒有起步。漫威較為成功游戲授權(quán)如《漫威英雄大亂斗》、《漫畫英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的極強(qiáng)游戲開發(fā)能力才取得成功,游戲內(nèi)容上和IP本身沒有產(chǎn)生良好互動(dòng)。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,跨媒介互動(dòng)設(shè)計(jì)完整的新時(shí)代IP,有機(jī)會(huì)創(chuàng)造比漫威超級(jí)宇宙更高的商業(yè)價(jià)值。例如,《行尸走肉》游戲的授權(quán)就做的極其成功。從2012年開始,《行尸走肉》和不同的游戲公司合作授權(quán)了20多款手游和端游,有18款Metascore評(píng)分都在80分以上。最近推出的《無人之地》,又是四周下載量破400萬,以及IOS上80%給出五顆星的評(píng)分??芍^是專家評(píng)分、下載量和用戶滿意度都是業(yè)界的首領(lǐng)。

2、全民二次元的日本,并不那么光鮮

日本是世界動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的第二大國,據(jù)日本數(shù)字內(nèi)容協(xié)會(huì)發(fā)布,2014年日本廣義的動(dòng)畫市場(chǎng)(包括衍生產(chǎn)品)規(guī)模為1兆6296億日元(135億美元),巔峰的2004年曾占據(jù)全球份額的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品風(fēng)格細(xì)膩情懷深厚,中國受眾對(duì)于日漫粘性比較高。然而,日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)這么多年并未賺到大錢的事實(shí),卻總是被二次元擁護(hù)者選擇性地忽視,大量知名動(dòng)畫工作室接連倒閉,就連日本國寶級(jí)的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部門。整體商業(yè)化做的不夠好,跨媒介互動(dòng)以及產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)程度不高。

日式細(xì)膩風(fēng)格和文化設(shè)定值得借鑒

動(dòng)漫中處處體現(xiàn)日本文化,武士道精神、團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,和服、便當(dāng)?shù)葍r(jià)值觀和文化元素,其細(xì)膩風(fēng)格和文化設(shè)定值得我們學(xué)習(xí)。一方面,因?yàn)?0年以后國家對(duì)于歐美動(dòng)漫作品的封鎖,加上二次元的日漫從各種地下渠道和盜版流入中國市場(chǎng),在國人心中日漫成了動(dòng)漫的代名詞,對(duì)80以后的青少年影響很大。另一方面,因?yàn)槲幕?,日本的作品符合亞洲審美文化和設(shè)定,國人接受起來特別快?!度f萬沒想到》和《十萬個(gè)冷笑話》很多槽點(diǎn)即來自《日和動(dòng)畫》。

但是,我們需要注意的是,雖然日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)體系完善,在單一文化的日本具有廣泛的社會(huì)基礎(chǔ),在中國這種多元化的國家,依靠單一的風(fēng)格或小眾的產(chǎn)品,是很難在大眾市場(chǎng)取得成功的。

(搞笑日漫《日和》的經(jīng)典表情和網(wǎng)劇《萬萬沒想到》經(jīng)典表情對(duì)比)

市場(chǎng)規(guī)模有限,競(jìng)爭過渡飽和

日本的ACGN(二次元定位的動(dòng)漫游戲小說)產(chǎn)業(yè)體系已經(jīng)高度飽和化,雖然整體素質(zhì)很高但競(jìng)爭激烈,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體處于虧損狀態(tài)。根據(jù)日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)對(duì)工作室制作費(fèi)的調(diào)查,這些年來日本動(dòng)漫作品增加的投資并沒有體現(xiàn)在質(zhì)量上,而是制作數(shù)量急劇上升,競(jìng)爭過渡激烈導(dǎo)致收益環(huán)境惡化,行業(yè)內(nèi)開始預(yù)言產(chǎn)業(yè)必將開始崩盤的“2016年危機(jī)”?!度毡緞?dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2015》更是指出“沒有一個(gè)工作室感受到處于景氣之中,雖然2013年和2014年都有比上一年度好的傾向,但是對(duì)于今后的預(yù)測(cè)都是比較悲觀的?!?/p>

從《日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告》和日本漫畫產(chǎn)業(yè)的信息看,日本每年漫畫和動(dòng)畫有200至300個(gè)左右新作品產(chǎn)生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本動(dòng)畫制作公司數(shù)量和作品數(shù)量增加,對(duì)播放時(shí)間的競(jìng)爭更為激烈,許多公司不得不接受制作委員會(huì)或電視臺(tái)提出的苛刻條款。一部30分鐘的動(dòng)漫作品制作成本大約在1000萬日元左右,制作公司一般僅能從播放方收回500萬日元,結(jié)果幾乎都存在赤字。

絕大部分從事二次元相關(guān)職業(yè)的人其實(shí)生活的都并不盡如意,拿著很低的收入,整個(gè)產(chǎn)業(yè)甚至需要依靠政府補(bǔ)貼。日本外務(wù)省曾撥款24億日元從動(dòng)漫制作商手中購買動(dòng)畫片播放版權(quán),將這些動(dòng)畫片免費(fèi)提供給發(fā)展中國家的電視臺(tái)播放。但這一切都無法改變產(chǎn)業(yè)過渡飽和,商業(yè)化能力弱,變現(xiàn)渠道少的現(xiàn)狀。

商業(yè)化路徑狹窄,商業(yè)模式存在重大缺陷

日本知名動(dòng)畫片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒體表示驚人言論:“日本動(dòng)畫的壽命也就只有5年了”, 因?yàn)樗J(rèn)為日本經(jīng)濟(jì)危機(jī)后缺少消費(fèi)動(dòng)力和商業(yè)變現(xiàn)渠道,整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)一直就不賺錢,缺少變現(xiàn)途徑的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)也沒有較好的出路。最權(quán)威的《日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2014》指出, “在日本動(dòng)畫行業(yè)繁榮的背后存在著集體倒閉的風(fēng)險(xiǎn)”, 擁有13年歷史的日本動(dòng)畫制作公司Manglobe成為了報(bào)告發(fā)布后第一家宣布破產(chǎn)的動(dòng)畫制作公司。有日本動(dòng)畫制作公司表示,越來越難從新投資的作品中回收成本,子供向動(dòng)畫在重要頻道播放變得困難,深夜系動(dòng)畫因?yàn)镈VD販賣情況不利,仍未找到回收成本的方法。

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展雖然使得全球動(dòng)漫業(yè)迅速發(fā)展,但日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)缺乏對(duì)于IP運(yùn)營和跨媒介設(shè)計(jì),作品主要收入還是來源于作品本身以及原產(chǎn)媒介。在競(jìng)爭激烈的市場(chǎng)下,光靠播放已經(jīng)無法得到收益。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相比成熟并且高利潤的美國還差距很大,IP開發(fā)角度局限,IP持有人享受不到泛娛樂帶來的巨大收益,僅靠動(dòng)漫變現(xiàn)入不敷出。日本動(dòng)漫跨媒介授權(quán)成功的案例少之又少,唯一可圈可點(diǎn)的《寵物小精靈》在全球累計(jì)創(chuàng)造了超過400億美金的收入,是游戲改編的動(dòng)漫,其動(dòng)畫只能算是游戲的衍生品,嚴(yán)格意義上說不能算是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的原生產(chǎn)物。

3、中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)出路在哪?

1) 學(xué)習(xí)成熟的制片體系

美國和日本動(dòng)漫的共性是以制片管理為中心的工業(yè)化生產(chǎn),美國的制片人中心制源自好萊塢100年的經(jīng)驗(yàn)當(dāng)然更加成熟,日本雖有動(dòng)畫制作委員會(huì)但對(duì)于IP的長期規(guī)劃還是欠缺。所以對(duì)于中國市場(chǎng)來說,產(chǎn)業(yè)整合和制片管理至關(guān)重要,慢慢走向工業(yè)化可復(fù)制生產(chǎn)才能保證行業(yè)整體產(chǎn)出質(zhì)量,這是中國的動(dòng)漫作品能走向世界的可行路徑。只有以商業(yè)化為前提,才能保證產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展,通過制片人模式規(guī)模化復(fù)制成功商業(yè)模式,同時(shí)做好跨媒介的泛娛樂商業(yè)變現(xiàn)設(shè)計(jì)。我們應(yīng)該聯(lián)手打造全產(chǎn)業(yè)共同盈利模式,并連續(xù)挖掘新作品的能力,而不是指望整個(gè)產(chǎn)業(yè)靠一兩個(gè)作品救市。

制片制度的另一個(gè)核心就是以市場(chǎng)為主,商業(yè)規(guī)劃前置。如果作品在前期能夠做好商業(yè)定位,并把跨媒介泛娛樂前置,為未來的衍生設(shè)計(jì)好出口,做好跨媒介的聯(lián)動(dòng)。雖然在動(dòng)漫本身無法賺錢,但是各種衍生渠道的變現(xiàn)能力是非常強(qiáng)大的,尤其隨著VR等新技術(shù)的到來,娛樂行業(yè)的玩法更加多樣。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)年代的快速試錯(cuò)、小步快跑的思維,完全適應(yīng)于互聯(lián)網(wǎng)年代的動(dòng)漫作品。以受眾人群最大的媒介方式介入,然后通過跨媒體聯(lián)動(dòng)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),并共同抬高一個(gè)IP的商業(yè)價(jià)值。

2) 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)新機(jī)遇,新商業(yè)模式

與美日情況不同之處在于,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)已進(jìn)入爆發(fā)式增長期,網(wǎng)劇更是走在了全世界的前面。我們結(jié)合美國和日本經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),需要考慮更適合中國內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的動(dòng)漫IP開發(fā)邏輯?;ヂ?lián)網(wǎng)新興渠道內(nèi)容生產(chǎn)和融資的旺盛,與傳統(tǒng)影視平臺(tái)的閉塞形成鮮明對(duì)比。當(dāng)傳統(tǒng)媒體仍在消費(fèi)者注意力減弱和**變現(xiàn)的泥沼中掙扎時(shí),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為以網(wǎng)劇為代表的網(wǎng)生原創(chuàng)節(jié)目提供了廣闊的價(jià)值創(chuàng)造空間,商業(yè)化變現(xiàn)邏輯逐漸清晰。傳統(tǒng)靠視頻制作賺錢的模式已經(jīng)被顛覆,新的商業(yè)模式簡單總結(jié)就是:網(wǎng)劇切入,**回本,游戲變現(xiàn),電影做強(qiáng),眾籌公關(guān)。

2013年網(wǎng)生內(nèi)容崛起后,網(wǎng)劇商業(yè)化變現(xiàn)路徑已經(jīng)通暢。真人網(wǎng)劇變現(xiàn)成功案例當(dāng)屬《屌絲男士》和《萬萬沒想到》。《屌絲男士》成為互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象級(jí)喜劇,全四季總播放超36億,根據(jù)公開數(shù)據(jù)估算每集**收入1千萬人民幣;衍生大電影《煎餅俠》成本5000萬,票房達(dá)11億?!度f萬沒想到》的大電影制作成本3000萬,票房雖然遠(yuǎn)低于預(yù)期的10億,但3億已經(jīng)賺了不少,且不說各種植入。

同時(shí),動(dòng)畫網(wǎng)劇的商業(yè)化也已經(jīng)得到了驗(yàn)證,變現(xiàn)模式較成熟。上文提到的《十萬個(gè)冷笑話》是中國史上第一部用眾籌啟動(dòng)的動(dòng)畫電影,與票房1.2億人民幣形成鮮明比較的是,電影最終制作成本只有500萬。《畫江湖之不良人》的動(dòng)畫改編自網(wǎng)絡(luò)小說,全網(wǎng)累計(jì)總播放量超過10億次,掌趣手游授權(quán)費(fèi)1500萬,版權(quán)方同時(shí)與游戲公司進(jìn)行每月流水分成?!肚貢r(shí)明月》雖然被業(yè)內(nèi)吐槽很多,暢游也花了幾千萬獨(dú)占《秦時(shí)明月》手游全球授權(quán),同時(shí)真人的電視劇也已經(jīng)開播,大電影計(jì)劃也在啟動(dòng)。

3) 新時(shí)代的IP需要跨媒介能力

傳媒產(chǎn)業(yè)百年變遷的規(guī)律告訴我們,消費(fèi)者行為變化對(duì)傳媒產(chǎn)業(yè)的變遷起到最為決定性的作用。可以預(yù)見的未來 5至10 年,整個(gè)傳媒產(chǎn)業(yè)包括創(chuàng)意人才、運(yùn)營管理人才、技術(shù)創(chuàng)新人才將會(huì)加速向手機(jī)、平板、可穿戴設(shè)備等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒介傾斜,因?yàn)橄M(fèi)者的注意力在這些地方。新時(shí)代的IP需要為可預(yù)見的商業(yè)化轉(zhuǎn)換做好準(zhǔn)備。

由于廣電總局的各種政策限制,導(dǎo)致國內(nèi)很多優(yōu)秀作品無法走進(jìn)傳統(tǒng)影視渠道,反而在互聯(lián)網(wǎng)上走出了一條獨(dú)特于美國和日本的路徑。美日兩國傳統(tǒng)媒體還是主流,中國的年輕觀眾的卻養(yǎng)成了互聯(lián)網(wǎng)以及移動(dòng)端為首選媒體的習(xí)慣。2015年,有18部網(wǎng)劇總點(diǎn)擊量過億。網(wǎng)劇走在了前面,移動(dòng)社交利于傳播。消費(fèi)習(xí)慣和市場(chǎng)特點(diǎn)給足了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。

一個(gè)高價(jià)值IP的跨媒介設(shè)計(jì)應(yīng)該是前置的,在執(zhí)行之前提前考慮,為未來的多變現(xiàn)渠道和長期商業(yè)化路徑做好準(zhǔn)備。缺少提前設(shè)計(jì)的IP,在后期執(zhí)行的時(shí)候都是很難強(qiáng)行轉(zhuǎn)化到新媒介形式的。很多時(shí)候,去改編一個(gè)完全沒有新媒介基因的IP,還不如創(chuàng)造一個(gè)全新的IP。

4) 不要只盯著二次元,做好商業(yè)化市場(chǎng)定位

確定作品的人群定位,分析受眾人群的背景和喜好,才是成功的關(guān)鍵。90年代末日漫傳入中國,由此培養(yǎng)的80后動(dòng)漫迷們?nèi)缃褚巡饺肷鐣?huì),有了一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),動(dòng)漫消費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。較早接觸網(wǎng)絡(luò)的90后、00后們,接觸的動(dòng)漫文化更加多元,從小看的都是全球最好的作品,對(duì)消費(fèi)國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫的意愿也較為強(qiáng)烈。至2014年,移動(dòng)端動(dòng)漫市場(chǎng)已經(jīng)連續(xù)四年維持約35%的增長率,遠(yuǎn)高于中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體增長率。

2013年開始,原創(chuàng)互聯(lián)網(wǎng)作品開始崛起,讓國內(nèi)觀眾看到一些不同于美國和日本風(fēng)格內(nèi)容,讓以時(shí)事熱點(diǎn)和搞笑戲謔為主的互聯(lián)網(wǎng)作品愈加成為主流,為網(wǎng)絡(luò)原生作品提供了巨大的發(fā)展空間。然而,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)整體高品質(zhì)作品極少,相較于海外成熟的動(dòng)漫市場(chǎng),中國的動(dòng)漫作品定位差異也很大。因?yàn)槭苋毡居绊懘?,就一味盯著一個(gè)成功案例都沒有的核心二次元市場(chǎng),是行不通的。

2015年7月上映的國產(chǎn)動(dòng)畫《大圣歸來》以9.56億票房打破了國產(chǎn)動(dòng)畫票房紀(jì)錄,不僅僅是因?yàn)槠洚嬞|(zhì)好,而更多的是因?yàn)槠錅?zhǔn)確的文化和人群定位,成人向的設(shè)定決定了受眾人群的廣度。2015年拿下1.2億票房的《十萬個(gè)冷笑話》也是做好了人群分析才啟動(dòng)的項(xiàng)目,雖然僅過億,但也是成功吸引了其觀眾人群走進(jìn)影院,是《大圣歸來》之前的國產(chǎn)動(dòng)畫電影取得的新突破。

雖然大家老說中國動(dòng)漫低幼,但低幼也并非不賺錢,只是賺錢的商業(yè)邏輯和渠道不一樣。成功的低幼作品雖然主要從動(dòng)畫播放,周邊產(chǎn)品,玩具食品,或者形象使用授權(quán)等方面賺錢,但明確定位是非常有必要的。千萬不要像重蹈《魁拔》的覆轍,再推出12歲主角講成人設(shè)定的作品。

如今中國的娛樂產(chǎn)業(yè)剛剛進(jìn)入戰(zhàn)國時(shí)期,正在網(wǎng)絡(luò)上逐漸形成清晰版圖,更多的互聯(lián)網(wǎng)公司加入,更多的籌碼和玩法涌現(xiàn),各路IP改編和網(wǎng)絡(luò)自制劇等的競(jìng)爭逐漸白熱化,市場(chǎng)正在等待超級(jí)IP的出現(xiàn)。

結(jié)語

對(duì)于中國來說,我們不可能復(fù)制美國超級(jí)英雄的路線,也不可能走一條完全“二次元”的日本路線,但在新的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有更多新機(jī)會(huì)打造全新IP。同時(shí)我們也不能掉到日漫的死胡同里,埋頭制作不管市場(chǎng)的思路和傳統(tǒng)渠道都是很難走通的,而互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)劇成為巨大機(jī)會(huì),網(wǎng)絡(luò)孵化的原創(chuàng)IP具備天然的高效轉(zhuǎn)化優(yōu)勢(shì)。只有賺得到錢,才可能培養(yǎng)出一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。同行們還需加深對(duì)于IP篩選識(shí)別的深層理解,結(jié)合美國日本的工業(yè)化產(chǎn)業(yè)整合經(jīng)驗(yàn),規(guī)避美日產(chǎn)業(yè)的弊端,打造出新的中國原創(chuàng)超級(jí)IP,一起見證中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的崛起。

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植物大戰(zhàn)僵尸幼兒園版冒險(xiǎn)模式2-1怎么過
植物大戰(zhàn)僵尸幼兒園版冒險(xiǎn)模式2-1的挑戰(zhàn)難度相對(duì)比較一般,玩家只需要根據(jù)僵尸的類型和特點(diǎn)種植小噴
植物大戰(zhàn)僵尸幼兒園版冒險(xiǎn)模式2-1怎么過
2024-09-28 05:04:54
程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:74.0

t3-t2:88.0

t4-t3:65.0

t5-t4:5.0

t6-t5:25.0

t7-t6:0.0

t8-t7:195.0

t9-t8:25.0

t10-t9:12.0

t11-t10:5.0

t12-t11:5.0

t13-t12:2.0

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