靈魂標準游戲介紹
靈魂標準簡介
靈魂標準游戲截圖
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dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂 dnf普通靈魂兌換高級靈魂方法
dnf是一款經(jīng)典的2d橫板闖關(guān)rpg游戲,游戲里面的材料道具很多,有一些材料是可以兌換豐富的物資的,靈魂就是其中一種,靈魂之間是有品質(zhì)的,普通的靈魂是可以兌換成高級靈魂,然后兌換更加豐富的物資,很多小伙伴不知道dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂,那么下面小編就帶給大家dnf普通靈魂兌換高級靈魂方法。
dnf普通靈魂怎么兌換高級靈魂
兌換方法:
1、進入赫頓瑪爾地區(qū)的雷米迪亞大圣堂。
2、在雷米迪亞大圣堂內(nèi)點擊馬杰洛·羅什巴赫,進入商店頁面,點擊靈魂分類,就可以用普通靈魂兌換高級靈魂了。
靈魂作用介紹:
一、普通靈魂
普通靈魂的作用比較多,而且可以制作成材料上架拍賣行。首先是10個普通靈魂可以制作成黃金,黃金不能上架拍賣行,但搭配100個無色小晶塊能制作成金色小晶塊。目前金色小晶塊的價格大概在13泰拉左右,這是賺取泰拉的一種方法。
20個普通靈魂還可以制作成無色大晶體,無色大晶體既能上架拍賣行,也可以轉(zhuǎn)移至冒險團金庫,打開能獲得100個無色小晶塊。拍賣行中無色大晶體的價格在60泰拉左右。
二、高級靈魂
高級靈魂可以由25個普通靈魂制作,高級靈魂最主要的作用是制作低級保密資格證,每制作一個低級資格證都需要25個普通靈魂和1個高級靈魂。除此之外高級靈魂沒有什么作用,但25個高級靈魂還可以制作成紫色的稀有靈魂。
三、稀有靈魂
紫色的稀有靈魂用處更多一些,它可以制作成兩種藥劑,分別是魔力之語藥劑和吞噬者藥劑,兩者分別都增加40點智力和精神,以及40點力量和體力。每個藥劑的持續(xù)時間都是30秒,每次打世界BOSS和困難團本羅特斯之前都可以使用藥劑獲得強化。不過制作的藥劑只能自己使用,不能上架拍賣行出售。
稀有靈魂還可以搭配元素結(jié)晶制作保密資格證,中級和高級保密資格證的制作都需要用到稀有靈魂,每天刷淺棲之地賣門票的話,稀有靈魂消耗量還是很大的。
四、神器靈魂
粉色的神器靈魂最主要的作用是制作特級保密資格證,每次制作需要兩個神器靈魂。神器靈魂的獲取難度較大,可以每天速通公會的繁星傭兵團,也可以通過神器靈魂和史詩靈魂制作獲得。
五、宇宙靈魂
宇宙靈魂也稱史詩靈魂,是最高品質(zhì)的靈魂,每分解一個50級史詩裝備就能獲得5個史詩靈魂。史詩靈魂最主要的作用是制作深淵票。如果制作的深淵票要自己使用,每個史詩靈魂能制作20張深淵。如果是想上架拍賣行換泰拉,每個史詩靈魂可以制作5個可交易的深淵票,也就相當于一個史詩靈魂能賣到100多泰拉。
dnf打樁設(shè)置標準2023-dnf打樁設(shè)置標準是什么
今天給大家?guī)砹恕禿nf》打樁設(shè)置標準2023分享,目前的打樁設(shè)置為普通樁和龍樁,因為目前最高團本為爆龍王攻堅戰(zhàn),玩家想要測試傷害的話嗎,進入訓(xùn)練場后還要吃常規(guī)的增傷藥劑,如戰(zhàn)神藥劑和頂級力量藥劑等,在訓(xùn)練場使用的藥劑是不消耗次數(shù)的。
dnf打樁設(shè)置標準2023
1、當前打樁分為兩種,一種為30秒的普通沙袋,一種為40秒的巴卡爾龍樁。
2、首先普通樁點擊定時器設(shè)置30秒倒計時,怪物被擊條件設(shè)置為破招,將右上角暴擊和命中勾選后,即可開始。
3、龍樁首先更改修煉道場為巴卡爾攻堅戰(zhàn),沙袋更改為爆龍王巴卡爾,被擊條件設(shè)置為領(lǐng)主和破招,而后設(shè)置40秒倒計時即可。
4、兩種打樁有著兩種不同的傷害評定標準,以4.6名望為例,普通樁傷害為2000億左右即可,龍樁為40億左右即可。
以上就是九游小編整理帶來的《dnf》打樁設(shè)置標準2023,更多精彩內(nèi)容,請點擊關(guān)注九游!
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時間,終于在近期等來了游戲的新一輪測試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗,黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風格美術(shù)對于現(xiàn)在的二次元游戲市場來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個小時就能到。借著這個機會,茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長)~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實還有很多個ID。說回正題,蒼崎當時是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因為3D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團隊目前是怎么樣的一個情況?
蒼崎:目前有50多個人,發(fā)行團隊尚未組建。
茶館:那算算時間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯,《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實我剛進門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學校,認識了一些小伙伴,大概讀了大半年的時間吧,學習的主要是游戲的劇本設(shè)計,后來在各種機緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實我更好奇了,因為17/18年那會兒二次元游戲市場并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風設(shè)計都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個人對DPRG是非常鐘愛的,我個人其實有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個操作,更多的是考驗?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當時的市場在我看來是同質(zhì)化相對比較嚴重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》
茶館:是這樣的沒錯,但DPRG本身是很古老的一個品類,特點就是相對硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長的時間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認的,很容易你探索一兩個小時因為一個陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時間的收獲,我們也相信如果在移動端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個模式,等玩家對游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險度會逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗玩家的隊伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個事兒,因為我自己也看一些人偶的影視作品,包括中國臺灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對小眾的題材,那當時為什么會選擇“人偶”這個題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標準古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個元素的其實放進游戲里就沒有那么違和了,當然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實如果說人偶的話在手機游戲作品上第一個想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實比較具有代表性,我們立項的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實我腦海里已經(jīng)給你腦補了不少可以聯(lián)動的對象,比如《薔薇少女》《機巧少女不會受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會相關(guān)的元素,所以對于IP來說和我們聯(lián)動就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會直接否掉。
當然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動,避開與原作可能產(chǎn)生的雷點還是可行的。事實上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當前的市場里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔?,而《靈魂潮汐》整體的辨識度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達又有哪些核心設(shè)計在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個字來展開。其實你會發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們設(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達也會有較大的差異。
就拿南宮凜這個角色來說,旗袍+青龍元素很容易讓人聯(lián)想到中國,而這個角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個左右,但每一個人偶都會去精心設(shè)計和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實世界中人偶/傀儡師所活躍的那個時代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時間。當然我們是平行世界設(shè)定,會有科學和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細節(jié)主要是我們的美術(shù)同學比較給力,UI設(shè)計上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計,《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險的相關(guān)文學和游戲作品里接觸學習到的,尤其是我們在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會擔心隨著游戲的運營進度,玩家會對探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實和我們的世界觀以及劇情有很大的一個聯(lián)系在里面,所以會針對不同的劇情去做一個獨特性的設(shè)計。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對玩家當時的練度來說可能會有很大的壓力,但實際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會相應(yīng)的削弱最終BOSS,當你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊有前后排+T奶DPS設(shè)計的二代卡牌模式,但我們注意到每個人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計,為什么會這樣設(shè)計?
蒼崎:其實你觀察仔細的話我們的人偶是沒有稀有度和星級設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個角色有三套技能組的設(shè)計。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實作為一款在付費方面目前以人偶扭蛋為主要付費點的游戲來說,其實我認為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗,這一點是我們始終所堅持。
也正是因為這一點,我們的人偶在游戲里會更加的保值,玩家們也有更多的時間和耐心去挖掘每個人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們在游戲里最好的避風港,同時也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會考慮去做更加長線的設(shè)計,讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個從0到1的過程。此外,我們也會豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會推出了次元深淵之外的另外一個新玩法,請大家敬請期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個項目也做了接近3年多時間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當然最深刻還是對DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗里尋找平衡點,為此我們大約對迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點我們的關(guān)卡同學是深有體會的。
最終當我們把迷宮定義為“一次性體驗”后,并且當玩家們整體認可我們這個模式時,我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點的話題。近兩年二次元游戲市場非?;?,你怎么看待這種趨勢?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個小的品類變成了一個很大眾的品類,沒有一個游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場會對二次元游戲細分下的各種品類和玩法分的更加的精細。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場上競爭最大的優(yōu)勢是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個題材對于市場來說確實比較小眾甚至對有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會簽一家有實力的發(fā)行,我們對融資這塊也有一定的需求。現(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項了另外一個二次元項目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
暗區(qū)突圍超重標準是什么 超重標準介紹
暗區(qū)突圍超重標準是什么 超重標準介紹
暗區(qū)突圍是一款很非常好玩的游戲,受到很多小伙伴的喜愛。暗區(qū)突圍超重標準是什么?暗區(qū)突圍游戲有很多玩法,很多人不知道游戲中超重標準是什么。讓我們跟著小編來看看。希望這篇文章能對你有所幫助。
暗區(qū)突圍超重標準是什么?
1:我們的負重值和負重上限將顯示在游戲背包的右上角。當你的負重超過30公斤時,它會對身體恢復(fù)率產(chǎn)生一定的影響;
2.沖刺、瞄準等都會被干預(yù),畢竟你現(xiàn)在負重了,當你的負重超過45公斤時,就會進入超重狀態(tài);
3:體力消耗增加,移動速度降低,并受到額外的跌落傷害,當你的體重超過70公斤時,就會進入超重;
4:除了上述所有效果,你不能沖刺和跳躍,移動速度大大降低,所以我們應(yīng)該合理使用我們的背包,記住不要超重,否則游戲體驗很差。
王者榮耀金銀牌判定標準是什么 金銀牌判定標準介紹
王者榮耀完成對局后,我們可以在評分界面看到金牌、銀牌的稱號評價,那么王者榮耀金銀牌判定標準是什么?我們怎么樣才能獲取金牌的評價呢?下面我們就一起來看一下王者榮耀金銀牌判定標準的介紹吧。
金銀牌判定標準是什么
王者榮耀金銀牌判定標準是根據(jù)生存、團戰(zhàn)、輸出、經(jīng)濟、KDA這五個角度進行評判的,綜合數(shù)值越高,金牌的可能性就越大。因此我們想獲取金牌稱號的話,需要盡可能的全面提升自己的參團次數(shù)、輸出傷害、經(jīng)濟優(yōu)勢和KDA比值哦。
注意事項
不同位置對這些判定標準的權(quán)重也有所影響,例如輔助更加看重據(jù)生存、團戰(zhàn)能力,而射手則更看重輸出、KDA能力等。因此經(jīng)常參團抗傷的輔助,即使沒有人頭,也可能獲得金牌輔助的稱號,而全場人頭最多、輸出最高的輔助,可能還只是一個銀牌的評價哦。
總結(jié)
王者榮耀中金銀牌只是系統(tǒng)評分的一個稱號,因此有時候顯示的并不是很準確(例如偷塔獲勝、打滿控制、搶主宰等行為無法被檢測的到),因此大家也不必為金牌銀牌問題而煩惱,獲取比賽勝利才是游戲中最為重要的事情哦。
以上就是王者榮耀金銀牌判定標準是什么的解答了,大家從生存、團戰(zhàn)、輸出、經(jīng)濟、KDA這五個角度入手,就可以輕松提升自己的評分的稱號了哦。
《永劫無間》收費標準介紹 收費標準怎么樣
《永劫無間》為國產(chǎn)的武俠吃雞游戲,游戲的收費模式估計一些小伙伴不清楚,現(xiàn)在小編就為各位帶來了永劫無間的收費標準,希望對你有所幫助。
永劫無間收費模式:
永劫無間是一款買斷制多人動作競技游戲,玩家需要付費購買游戲本體才能進入游戲游玩。
同時,游戲內(nèi)還包含了諸如外觀、通行證、改名卡以及未來會出現(xiàn)的DLC等內(nèi)購內(nèi)容,但所有的付費內(nèi)容都不會影響游戲內(nèi)的數(shù)值強度。
目前游戲在steam的售價還未定
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《爐石傳說》獵人標準怎么樣 獵人標準強度解析
爐石傳說獵人標準強度怎么樣呢?其實這對于你們來說也是非常不錯的。
那么現(xiàn)在就讓我們一起來看看獵人標準的選擇還有解析吧,希望可以幫助到你們?nèi)ミM行選擇。
爐石傳說獵人標準強不強
那你是真的頂,我感覺內(nèi)戰(zhàn)還是看牌序,牌序好的無腦碾壓牌序差的,就算操作好反場了,血量低了也很難翻,快攻內(nèi)戰(zhàn)基本前中期挨打的一方很難贏了,除非對面給機會。昨天對面獵人放狗不解我1血風怒的希亞瑪特,非要把我打到2血,下回合反手秒了對面24血。
我覺得內(nèi)戰(zhàn)還是牌序占主要因素,對面也大都是傳說排名靠前的千勝獵人,操作基本可以,大量對局下內(nèi)戰(zhàn)能有55勝率我覺得就是技術(shù)很強了。昨天給機會的正好是個沒金頭的獵人,操作當然還是有影響。
如果是任務(wù)術(shù)還就是打不過排序順的宇宙獵,術(shù)士是靠吃牧師上分的,當然現(xiàn)在版本任務(wù)術(shù)確實強。老術(shù)士會算獵人斬殺線的,抽的好一點的話把血線穩(wěn)在獵人斬殺線上一點問題不大,前提是獵人不會太強。很常見,不是宇宙獵的事,就是被系統(tǒng)暗中制裁了,各種稀奇古怪的輸法。我用宇宙獵要么就連勝,要么就連輸,現(xiàn)在心態(tài)都適應(yīng)了,感覺到不對勁就改變目標,只要接下來十幾局別掉太多就行,抗過這一輪后面就是連勝。
《明日方舟》1.23標準尋訪有誰 1.23標準尋訪介紹
《明日方舟》近日即將迎來1.23的全新標準尋訪池子,應(yīng)著最近的陳的歲紅霞皮膚登場,標準尋訪中終于再度迎來了陳up的池子。一起同九游小編來了解下具體情況吧。
明日方舟1.23標準尋訪有誰:
六星干員:陳、推進之王
五星干員:雷蛇、真理、德克薩斯
商店干員更新介紹:
黃票六星干員:推進之王
黃票五星干員:真理
1.23標準尋訪抽卡建議:
1、 本次卡池中up的五名干員均屬于整體實力相當不錯的干員,有很高的培養(yǎng)價值,同時商店中開放的陳與雷蛇的新年服裝,能夠讓玩家抽到后立刻給干員更換服裝樣式進行體驗。
2、 陳作為主線中龍門較為活躍的一名干員,擁有很強的混傷與爆發(fā)能力,常駐技能通常為二技能拔刀,但也有使用三技能爆發(fā)的場合。二技能在專三后達到最強形態(tài),能夠落地釋放,同時物理+魔法的高倍率混傷讓其面對任何敵人都有一戰(zhàn)之力。
3、 推進之王作為六星先鋒干員,有著堪比近衛(wèi)干員的輸出能力,在面對大量敵人時,有著其他先鋒無法比擬的群傷優(yōu)勢。同時在改版后推進之王精二后費用僅需14點,徹底甩開以往卡手之王的稱號,成為目前前期站場先鋒的強力人選。
4、 雷蛇作為沖能隊伍中的重要組件,受到攻擊后能夠給予周圍友方單體迅速充能,幫助其技能快速回轉(zhuǎn)增強爆發(fā)能力,但作為主力重裝而言,身板受到五星干員模板限制,在面對一些高攻敵人時表現(xiàn)并不出色。
5、 真理作為目前的少有的五星輔助干員,特點在與精二后能夠提升玩家獲取線索4【烏薩斯學生會】的概率,同時其開啟技能時的雙減速能力相當出色。
6、 德克薩斯屬于目前五星先鋒中,培養(yǎng)材料最為廉價,但是作用十分出色的先鋒干員。常駐技能為二技能劍雨,能夠在打出持續(xù)控制的同時瞬間回復(fù)費用,幫助自家干員控住敵人。
7、 值得一提的是,這五名干員中,雷蛇、陳、推進之王、德克薩斯都屬于擊回隊伍中較為重要的組件,擁有他們的擊回隊伍才算是完全體的隊伍。
以上是九游小編為大家整理的明日方舟1.23池子攻略的全部內(nèi)容,更多精彩游戲玩法攻略歡迎在九游網(wǎng)進行查找。
和平精英m416標準配件是什么 m416標準配件介紹
和平精英m416的標準配件推薦,好的武器要如何搭配上好的配件?很多萌新并不知道這點,那么到底是怎么回事呢?跟隨小編一起來看看吧。
在游戲中,M416使用的是5.56子彈,雖然傷害中等,但可裝配配件卻十分豐富。尤其是在滿配的情況下,穩(wěn)定性堪比AUG這樣的空投神器。
消音成為了最好的選擇,不僅可以消除掉槍聲,同時也能讓其他玩家無法通過小地圖來判斷自己的方位。還能夠掩藏焰火,保證自己的隱蔽性,也因此有一部分玩家在決賽圈中最愛做的就是用消音M4,躲在草叢里守株待兔。
其實對于M4這把槍來說,只有這個激光瞄準鏡才能算得上是它的標配。雖然使用了這個配件會讓這把槍再也裝不了握把,但對于能夠安裝槍托的M416來說,真的是非常無所謂。
而且激光瞄準鏡的實用性也遠遠超過了握把,只要是在近距離,你哪怕不開鏡,射擊效果都會非常穩(wěn)定,也不用擔心子彈亂飛的現(xiàn)象。若是在決賽圈中,不用開鏡的你便能夠省去這個步驟,做到比別人快上那么一秒,搶占先機,從而大大的增加了吃雞概率。
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標準進程
1 法官宣布“天黑請閉眼”,此時所有玩家都閉眼,進入天黑(夜晚)階段。
2 法官宣布“預(yù)言家(先知)請睜眼”, 預(yù)言家(先知)睜眼指定一名玩家,法官把該玩家的身份牌給預(yù)言家(先知)看,看完后身份牌放回原處,牌面向下。隨后法官宣布“預(yù)言家(先知)閉眼”。
3 法官宣布“狼人睜眼”,狼人睜眼相互確認,法官宣布“狼人開始行動”,狼人一起指定一名玩家,該玩家在天亮時會出局。隨后法官宣布“狼人閉眼”。
4 法官宣布“女巫睜眼”,法官用手勢告訴女巫剛才狼人襲擊的是誰。女巫可以使用藥劑,也可以不使用。如果女巫要使用藥劑,則拇指向上表示用解藥,救剛才被狼人襲擊的人;拇指向下表示使用迷惑藥,并且用手勢告訴法官,要在哪位玩家身上使用迷惑藥。被使用了迷惑藥的玩家,天亮時出局。隨后法官宣布“女巫閉眼”。
5 法官宣布“天亮了,所有人睜眼”。此時進入白天階段。玩家睜眼后,法官宣布昨晚出局的人是誰(也可能沒有人出局)。 如果獵人被襲擊,則獵人立即進行報復(fù),指定一名玩家,該玩家立即出局,出局的玩家退出游戲,此后不得與其他玩家有任何交流。
6 場上活著的玩家進行討論,決定白天要出局誰。(變體規(guī)則:剛才天黑時被襲擊的玩家左手邊的玩家開始,按照順時針方向,輪流發(fā)言,玩家之間不得對話,一名玩家發(fā)言時,其余玩家不得說話。)
7 討論結(jié)束,開始投票。所有玩家都伸出手,法官一聲令下,玩家同時把手指向自己心目中要投票出局的目標,被指得最多的玩家(長老即村長的1票算作2票)被投票出局。出局玩家翻開自己的身份牌,退出游戲,此后不得與其他玩家有任何交流。如果投票出現(xiàn)平局,則沒有人出局。(變體規(guī)則:平局時,得票數(shù)相同的玩家要再次發(fā)言,輪流發(fā)言一次,隨后便再次投票,直至有人出局。)
8 法官宣布“天黑請閉眼”,所有人閉上眼睛。接著游戲跳回到前面的第2步(預(yù)言家睜眼階段),并按照這個順序循環(huán)往復(fù)進行,直到游戲結(jié)束。
注:以上法官身份由游戲邏輯控制。
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