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天道 創(chuàng)造本源怎么領(lǐng)取 每日本源提前領(lǐng)取方法
天道:創(chuàng)造是一款比較有難度的手游,其中還有不少小伙伴不清楚天道創(chuàng)造本源怎么領(lǐng)取,那么天道:創(chuàng)造本源怎么領(lǐng)取呢?下面小編為大家?guī)?lái)了相關(guān)攻略的介紹,希望對(duì)感興趣的玩家有所幫助,大家一起看一看吧。
天道:創(chuàng)造本源怎么領(lǐng)?。?/h3>
1.這個(gè)本源收益不高,但是是一種不看廣告獲取本源的方式,但本源可以通過(guò)更改手機(jī)時(shí)間獲得,例如今天是21號(hào),你把手機(jī)時(shí)間調(diào)到22號(hào),本源的每日領(lǐng)取會(huì)刷新,你把他領(lǐng)了,然后再把時(shí)間調(diào)回來(lái),會(huì)發(fā)現(xiàn)本源的每日領(lǐng)取又刷新了。
2.所以現(xiàn)在可以把空間裂縫理解為一個(gè)小游戲,等靈氣和世界收集物資時(shí)玩一下。
小編總結(jié):
以上就是本站小編整理帶來(lái)的《天道:創(chuàng)造》每日本源提前領(lǐng)取方法攻略,更多相關(guān)游戲攻略,請(qǐng)關(guān)注本站九游網(wǎng)!
經(jīng)典RPG王者《最終幻想:勇氣啟示錄》回歸本源
《最終幻想》系列作為玩家們最喜愛(ài)的游戲之一,無(wú)論是在畫(huà)面、配音、人物設(shè)計(jì)或者是戰(zhàn)斗場(chǎng)景的設(shè)置方面,基本都遵循了傳統(tǒng)日式RPG的要素。
而《最終幻想:勇氣啟示錄》,依托于FF系列作品獲得的成功經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是在劇情設(shè)置上,還是人物培養(yǎng)上,都能找到許多前作的影子。作為一款綜融合了全新劇情、策略性戰(zhàn)斗、像素人物的游戲,還有許多地方能夠吸引玩家,一起看一下吧!
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像素風(fēng)格懷舊復(fù)古,背景音樂(lè)風(fēng)格多變
作為RPG系列游戲中玩家們所熟知的經(jīng)典,任天堂的FC平臺(tái)上發(fā)售了的眾多經(jīng)典游戲,其中就包括《勇者斗惡龍》,《塞爾達(dá)》以及《最終幻想》系列。
除了在畫(huà)面上回歸本源以外,游戲的背景音樂(lè)同樣帶來(lái)了許多耳熟能詳?shù)男?,例如游戲的待機(jī)畫(huà)面播放的是《最終幻想》音樂(lè)的標(biāo)志《水晶序曲》;而進(jìn)入游戲后的 CG 在視覺(jué)上也確實(shí)沒(méi)讓玩家失望,果然是“最終幻想品質(zhì)”!
而游戲本身在音樂(lè)上除了經(jīng)典的旋律之外,自然還有重新制作的音樂(lè),旋律也非常好聽(tīng),不同的場(chǎng)景的配樂(lè)也和場(chǎng)景很符合,既不突兀也很有《最終幻想》系列的風(fēng)格。不過(guò)這次的味道確實(shí)好了
游戲本身在著重體現(xiàn)日式RPG玩法的同時(shí),融合了符合手游系統(tǒng)的一些新要素,但是整體依舊不會(huì)太過(guò)激進(jìn),許多經(jīng)典玩法都能夠在游戲中體會(huì)到,對(duì)于玩家日后選擇自己喜歡的游戲方式有很大的裨益,游戲即將在國(guó)服上線,敬請(qǐng)期待。
像素風(fēng)回歸本源之作《最終幻想》最純的RPG手游
RPG系列游戲讓玩家們熟知的時(shí)代,可以追溯到游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的二十世紀(jì)九十年代。任天堂的【FC】平臺(tái)發(fā)售的眾多經(jīng)典游戲,讓玩家們熟知的《勇者斗惡龍》,《塞爾達(dá)》以及《最終幻想》系列。
像素風(fēng)格屬于那個(gè)時(shí)代的美術(shù)標(biāo)簽,也是RPG游戲產(chǎn)品從0到1過(guò)程中給予玩家們深刻記憶的核心體驗(yàn),可以說(shuō)是有著劃時(shí)代的意義,見(jiàn)證了RPG游戲的起源,讓玩家們感受到最初的那份純真,純正的體驗(yàn)感受?。?!
回歸本源的美術(shù)風(fēng)格上加以創(chuàng)新,像素風(fēng)的人物設(shè)計(jì)不但能夠讓玩家們體驗(yàn)到起初的那份心動(dòng)感覺(jué)之外,在匠心的層面上更加感受到設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的良苦用心,多維度的動(dòng)作設(shè)計(jì)(勝利、覺(jué)醒技、頻死、攻防兩端的表現(xiàn)等等)讓像素人物完美展現(xiàn),配合著優(yōu)秀的美術(shù)效果讓游戲體驗(yàn)具備高品質(zhì)感!!
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在繼承的經(jīng)典元素上,《最終幻想:勇氣啟示錄》也做到了很多游戲沒(méi)有做到的程度,自由探索玩法、精彩的劇情設(shè)計(jì)、動(dòng)聽(tīng)BGM音樂(lè)等讓作品更具有完整性,大量RPG元素的穿插也令產(chǎn)品的品質(zhì)感提升到更高的一層境界。?
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在創(chuàng)新的維度上,出色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)(特點(diǎn)鮮明的兵員覺(jué)醒技、連鎖攻擊系統(tǒng)、信賴(lài)與能力)使產(chǎn)品更具獨(dú)特性?。?/p>
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以上所有圖片僅供參考,以游戲上線時(shí)的圖像素材為準(zhǔn)喲!!
隊(duì)長(zhǎng)們還在猶豫什么???。〗M建屬于自己的冒險(xiǎn)小隊(duì),前往拉比斯大陸開(kāi)啟新的水晶之旅?。?/p>
——【新水晶物語(yǔ)】——
說(shuō)出心目中最喜歡的像素人物??說(shuō)出選擇他/她/它的理由。
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《最終幻想:勇氣啟示錄》國(guó)服運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)?
回歸本源《最終幻想:勇氣啟示錄》體驗(yàn)經(jīng)典RPG
《最終幻想》系列作為玩家們最喜愛(ài)的游戲之一,無(wú)論是在畫(huà)面、配音、人物設(shè)計(jì)或者是戰(zhàn)斗場(chǎng)景的設(shè)置方面,基本都遵循了傳統(tǒng)日式RPG的要素。
而《最終幻想:勇氣啟示錄》,依托于FF系列作品獲得的成功經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是在劇情設(shè)置上,還是人物培養(yǎng)上,都能達(dá)到十分精致的境界。作為一款綜融合了全新劇情、策略性戰(zhàn)斗、像素人物的游戲,還有許多地方能夠吸引玩家,一起看一下吧!
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像素風(fēng)格懷舊復(fù)古,背景音樂(lè)風(fēng)格多變
作為RPG系列游戲中玩家們所熟知的經(jīng)典,任天堂的FC平臺(tái)上發(fā)售了的眾多經(jīng)典游戲,其中就包括《勇者斗惡龍》,《塞爾達(dá)》以及《最終幻想》系列。
而在早期,這三款游戲全都是以像素點(diǎn)的模式展示,像素風(fēng)格是屬于那個(gè)時(shí)代的美術(shù)標(biāo)簽,也是RPG游戲產(chǎn)品更多的成產(chǎn)品從0到1過(guò)程中給予玩家們深刻記憶的核心體驗(yàn)。
在現(xiàn)今各種游戲內(nèi)部動(dòng)輒使用全3D畫(huà)面,最不濟(jì)也是固定視角的2D特性的時(shí)候,采用像素風(fēng)格回歸本源,像多年前那樣再次見(jiàn)證RPG游戲的起源,讓玩家們感受到最初的那份純真,純正的體驗(yàn)感受,才能夠真正感受日式RPG的風(fēng)格。
除了在畫(huà)面上回歸本源以外,游戲的背景音樂(lè)同樣帶來(lái)了許多耳熟能詳?shù)男?,例如游戲的待機(jī)畫(huà)面播放的是《最終幻想》音樂(lè)的標(biāo)志《水晶序曲》;而進(jìn)入游戲后的 CG 在視覺(jué)上也確實(shí)沒(méi)讓玩家失望,果然是“最終幻想品質(zhì)”!
而游戲本身在音樂(lè)上除了經(jīng)典的旋律之外,自然還有重新制作的音樂(lè),旋律也非常好聽(tīng),不同的場(chǎng)景的配樂(lè)也和場(chǎng)景很符合,既不突兀也很有《最終幻想》系列的風(fēng)格。不過(guò)這次的味道確實(shí)好了
劇情主角全新構(gòu)造,帶領(lǐng)隊(duì)伍駕馭神獸
由于本作的世界觀和劇情是全新構(gòu)建的,因此為了讓整個(gè)設(shè)定足夠完善,游戲邀請(qǐng)了知名劇作家北島行徳為此撰寫(xiě)了長(zhǎng)達(dá)100萬(wàn)字的原創(chuàng)劇情腳本,并由知名作曲編曲家上松范康負(fù)責(zé)音樂(lè)。
這個(gè)長(zhǎng)達(dá)100萬(wàn)字的官方原創(chuàng)劇情中,三位主角各自都有著讓人敬畏的身世或性格特質(zhì),例如看似堅(jiān)強(qiáng)的騎士雷因,自幼遭受家庭變故,有著一個(gè)并不那么圓滿的過(guò)去;看似冷酷的拉斯韋爾,則是一個(gè)堅(jiān)韌并且顧全大局的好友,而從天而降的菲娜,則是一個(gè)身份神秘卻失去了記憶的少女。
三個(gè)人在游戲中保護(hù)著水晶,進(jìn)行著漫長(zhǎng)的旅途,面對(duì)親情、友情、愛(ài)情、仇恨等等觸及人心的事情,作出的每一個(gè)回應(yīng),說(shuō)出的每一句臺(tái)詞,相信都可以觸動(dòng)玩家內(nèi)心的深處。
如此完備的劇情,相信可以給玩家?guī)?lái)觀看長(zhǎng)劇或者小說(shuō)的感覺(jué)。
而游戲在劇情不斷推進(jìn)的過(guò)程當(dāng)中,還會(huì)向玩家開(kāi)啟各種系統(tǒng),其中自《FF3》中出現(xiàn),并成為《最終幻想》特有標(biāo)志的“召喚獸”系統(tǒng),相信是讓玩家印象最深的系統(tǒng)之一。
游戲中形態(tài)各異、強(qiáng)大無(wú)比的召喚獸,棲息于游戲中的各個(gè)冒險(xiǎn)區(qū)域,玩家需要在劇情推進(jìn)的過(guò)程中,由各位隊(duì)長(zhǎng)親自率隊(duì)前去解開(kāi)謎團(tuán),并且降服各種召喚獸并為自己所用,這其中有著大量強(qiáng)力召喚獸,如【火神】伊芙利特、【雷神】拉姆、【龍王】巴哈姆特等稀有召喚獸。
而在不斷馴服召喚獸的過(guò)程當(dāng)中,玩家的隊(duì)伍也會(huì)因?yàn)檎賳精F的加入而逐漸強(qiáng)大起來(lái),所以在游戲中,僅僅過(guò)劇情還不足夠,還需要去探索尋找召喚獸的蹤跡,降服它們,讓隊(duì)伍變得更加強(qiáng)大!
迷宮地圖自由探索,城內(nèi)搜刮樂(lè)趣無(wú)窮
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作為日式RPG最為經(jīng)典的玩法之一,迷宮探索是玩家最為熱衷的行為,無(wú)數(shù)城鎮(zhèn)、港口、村莊;城內(nèi)的酒吧、兵房、小花園,以及城外的洞穴,這些豐富的探秘場(chǎng)景和其中存在的個(gè)性化的NPC,還有需要玩家動(dòng)腦筋才搜得到的隱藏寶箱,以及各種趣味性設(shè)定與短期劇情任務(wù),讓玩家在水晶冒險(xiǎn)中,不失樂(lè)趣與感動(dòng)!
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而游戲中的迷宮探索系統(tǒng)了,需要在完成一個(gè)地圖的所有關(guān)卡之后才會(huì)出現(xiàn)迷宮探索的選項(xiàng),而只有迷宮的探索才能說(shuō)是正統(tǒng)的日式回合制 RPG 。因?yàn)橥婕倚枰?a linkid="22047">虛擬搖桿控制角色在迷宮中走來(lái)走去,進(jìn)行探索并搜刮寶物。
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除了可以在迷宮中探索以外,玩家開(kāi)可以自由地穿梭在城鎮(zhèn)中,鎮(zhèn)上包含了武器店、道具店、酒館、民居等非常豐富的NPC場(chǎng)所,玩家可以接受到一些支線任務(wù),甚至到各個(gè)NPC家里翻找各種好東西,享受曾經(jīng)重獲翻箱倒柜的快感~
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在手機(jī)上看到這樣可以四處搜刮的設(shè)定,對(duì)于一些單機(jī)游戲的玩家來(lái)說(shuō),還是能夠眼前一亮的,畢竟目前的手游都簡(jiǎn)化了這些樂(lè)趣,甚至于購(gòu)買(mǎi)物品都只能點(diǎn)開(kāi)生硬的商城。而說(shuō)到 RPG 的小樂(lè)趣,相信許多玩家都有那種在別人家的寶箱翻找各種好東西的經(jīng)驗(yàn),不過(guò)到了手游里,就再也沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)翻箱倒柜的快感了……
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游戲本身在著重體現(xiàn)日式RPG玩法的同時(shí),融合了符合手游系統(tǒng)的一些新要素,但是整體依舊不會(huì)太過(guò)激進(jìn),許多經(jīng)典玩法都能夠在游戲中體會(huì)到,對(duì)于玩家日后選擇自己喜歡的游戲方式有很大的裨益,游戲即將在國(guó)服上線,敬請(qǐng)期待。
——【新水晶物語(yǔ)】——
大家希望“稀有召喚”的卡池中出現(xiàn)哪位人物??理由是什么??
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《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)
畢特蘭大陸的寧?kù)o被打破,魔王艾瑞登為了元素之心而來(lái),整個(gè)大陸變得支離破碎。希望拯救大陸恢復(fù)和平的勇士,拿起武器踏上了冒險(xiǎn)之旅。勇士必須集齊元素之心碎片,在神殿中召喚女神,這樣才能將邪惡驅(qū)逐出畢特蘭。
相當(dāng)老套的一段劇情啊,這種搜集碎片的橋段怎么看怎么像《犬夜叉》,不過(guò)也正因?yàn)橛螒虻?a linkid="21963">奇幻背景設(shè)定才更符合咱們“回歸本源”的主題呀!由米兔網(wǎng)絡(luò)旗下葫蘆娃小隊(duì)打造的首款獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》很快就要和玩家見(jiàn)面了!
要說(shuō)《元素戰(zhàn)紀(jì)》最大的亮點(diǎn)莫過(guò)于游戲繪本風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格,相較于多數(shù)Q版作品更多了幾分呆萌氣息。不過(guò)游戲也并非只靠門(mén)面吸引玩家,核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是頗為硬核的,比如說(shuō)角色可使用各種種類(lèi)的武器,而每一種武器都擁有自己不同的連招,還有紙娃娃系統(tǒng)提供多種裝備外觀!
另外像是ARPG賴(lài)以成名的天賦樹(shù)加點(diǎn)和多技能組合則為玩家提供了多個(gè)戰(zhàn)斗流派的思路和可行性,全權(quán)交由玩家自己來(lái)決定戰(zhàn)斗策略。值得一提的是,游戲中的怪物都擁有較高的AI,想要通關(guān)甚至是無(wú)傷過(guò)關(guān)還得需要玩家反復(fù)挑戰(zhàn),累積戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),提高自身走位才行。
或許《元素戰(zhàn)紀(jì)》還稱(chēng)不上讓人眼前一亮的創(chuàng)新作品,但你對(duì)RPG的印象它這里都有,從某種意義上來(lái)說(shuō)這同樣也是玩家們渴求的好游戲吧!
和《生化危機(jī)7》一樣,《痛苦地獄》亦回歸恐怖本源
談到游戲中的“地獄”,相信不少玩家的第一反應(yīng)便是《毀滅戰(zhàn)士(Doom)》的場(chǎng)景。而這次Madmind Studio為我們帶來(lái)的第一人稱(chēng)恐怖新作《痛苦地獄(Agony)》所呈現(xiàn)出的又是另外一番景象。在其中,玩家將扮演一個(gè)沒(méi)有記憶、飽受折磨且能對(duì)人與惡魔施加控制的痛苦靈魂。為進(jìn)一步了解這款游戲,外媒GamingBolt對(duì)Madmind的CEO Tomasz Dutkiewicz進(jìn)行了采訪。
“當(dāng)今絕大部分恐怖游戲選擇使用第一人稱(chēng)視角無(wú)非是為了一個(gè)原因:讓玩家在體驗(yàn)中擁有更好的浸入感——游戲角色能看到什么,他們就能看到什么。像《逃生(Outlast)》或《失憶癥(Amnesia)》這樣的作品就將第一人稱(chēng)視角運(yùn)用得相當(dāng)完美?!盩omasz Dutkiewicz在介紹《痛苦地獄》的靈感來(lái)源時(shí)說(shuō)道:“我們希望《痛苦地獄》的核心游戲體驗(yàn)與它們類(lèi)似,因而選取與之一樣的視角也就非常自然啦?!?/p>
那么《痛苦地獄》與當(dāng)下市面上的眾多恐怖游戲又有何區(qū)別呢?Tomasz Dutkiewicz說(shuō):“我感覺(jué)今天的恐怖游戲已喪失其獨(dú)特性,變得越來(lái)越像動(dòng)作類(lèi)游戲了。玩家們得一遍又一遍地去探索精神病院和鬼屋、打各種僵尸與在邪教徒降臨之前逃跑。很多作品根本就是在抄襲別人,沒(méi)有為恐怖游戲類(lèi)型帶來(lái)任何新內(nèi)容。當(dāng)然,我不否認(rèn)有極少數(shù)例外,但恐怖類(lèi)游戲總體的發(fā)展已經(jīng)停滯了。現(xiàn)在是時(shí)候回歸恐怖本源,解放思想嘗試嘗試新事物了?!?/p>
Tomasz Dutkiewicz所言公允,現(xiàn)在的恐怖游戲確實(shí)都套路化了,不知道《痛苦地獄》中最黑暗的陷阱、惡魔和發(fā)狂的人們是否能再次喚起玩家內(nèi)心的恐懼?據(jù)悉,《痛苦地獄》將于2017年第二季度發(fā)售,登陸 PC/PS4/Xbox One 平臺(tái),敬請(qǐng)期待。
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回歸本源 《誅仙封神》大量原畫(huà)稿曝光
作為一款封神3D策略卡牌手游的情懷力作,《誅仙封神》注入了古典神魔的畫(huà)風(fēng)因素,著實(shí)讓玩家耳目一新。
昆侖山
闡教基地,元始天尊所居住的地方。同時(shí)也是玩家的主城。風(fēng)景優(yōu)美,云霧繚繞。
六韜留下成王業(yè),妙算玄機(jī)不可窮。
出將入相千秋業(yè),伐罪吊民萬(wàn)古功。
運(yùn)籌帷幄欺風(fēng)后,燮理陰陽(yáng)壓老彭。
亙古軍師為第一,聲名直并泰山隆。
蘇妲己
蘇妲己為冀州候蘇護(hù)之女,天生美貌、聰穎過(guò)人,但在去往朝歌途中,被軒轅墳千年狐貍精攝去魂魄,人已死亡,狐妖借其肉身,用其姓名,制造了一位新的蘇候之女,所以我們可以看出,蘇妲己的一生有兩個(gè)階段:真正的蘇妲己和被狐妖附身并死亡的蘇妲己,所以我以蘇妲己之名代替狐貍精,其實(shí)二者已融為一體。
雷震子
兩枚仙杏安天下,一條金棍定乾坤。
風(fēng)雷兩翅開(kāi)先輩,變化千端起后昆。
眼似金鈴?fù)ň诺兀l(fā)如紫草短三髡。
秘傳玄妙真仙訣,煉就金剛體不昏
前方,高能預(yù)警?。。∫徊ㄐ赞D(zhuǎn)來(lái)襲,你準(zhǔn)備好了么?
金吒
木吒
哪吒
陳塘關(guān)組參上!
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兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)難覓初心《仙逆》帶你回歸本源
本心,初出之心,踏上修仙路前那顆一心向往天道的決心。本源,力量源泉,化繁為簡(jiǎn)的那道極致刀光。或許你已經(jīng)習(xí)慣了繁瑣復(fù)雜的仙道境界,或許你已經(jīng)見(jiàn)多了花樣百出的神功大法,或許你對(duì)層出不窮的秘境法寶已然厭倦,或許,手游《仙逆》可以給你不一樣的感受。
正所謂大道至簡(jiǎn),《仙逆》這款以耳根大大成名作為背景和世界觀的仙俠手游,摒棄了華而不實(shí)的功法招式,簡(jiǎn)化了繁瑣晦澀的修仙境界,讓修仙之路重拾本心,讓天道之旅回歸本源!
任你千劍百寶,我自死咒一句
曾經(jīng),小編也一度認(rèn)為仙家法術(shù)定然是一出手則四座皆驚,驚天地泣鬼神的,也只有這樣宏大而霸氣的法術(shù)配得上修仙者的身份。然而,在《仙逆》之中,似乎這個(gè)傳統(tǒng)似乎被徹底的打破了,那些真正威力無(wú)窮、具有大能的法術(shù),無(wú)論是主角王林曾只手滅門(mén)的“死咒術(shù)”,還是用于逃生和殺敵的“定身術(shù)”,這些實(shí)用而強(qiáng)大的法術(shù),往往都不顯山不露水,在無(wú)聲無(wú)息間進(jìn)行著殺戮。
其實(shí),想想也是如此,呼風(fēng)喚雨、撒豆成兵,山碰地裂、電閃雷鳴,所有的法術(shù)、招式,都不過(guò)是為了克敵制勝。華而不實(shí),又怎是大能風(fēng)范呢?!
仙路六步,無(wú)道之境
另一方面,《仙逆》中的修仙境界也不似其他仙俠世界中一般,修為越深,名稱(chēng)越狂。在《仙逆》中修道,六步可登天,走上的卻是無(wú)始之道,無(wú)道之境。而這,也正符合了真正道家大道至簡(jiǎn)的精髓之所在,讓朋友們能夠在《仙逆》中尋回本源,成就大道。
兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)難覓初心,繁華仙路過(guò)眼云煙。讓我們?cè)谑钟巍断赡妗分兄匦麻_(kāi)始,去尋找一段大道至簡(jiǎn)、樸實(shí)無(wú)華的天道旅程!
關(guān)于手游《仙逆》:
《仙逆》是一款獲得起點(diǎn)同名小說(shuō)正版授權(quán),由揚(yáng)訊科技公司以小說(shuō)中的精彩修真世界為原型制作的卡牌類(lèi)手機(jī)游戲。游戲中以大量精美的美術(shù)原畫(huà),完美的重現(xiàn)了《仙逆》小說(shuō)的經(jīng)典劇情、場(chǎng)景、法寶、人物、法術(shù),玩家在游戲中可以選擇自己喜歡的劇情角色,自由搭配自己最喜歡的隊(duì)伍,體驗(yàn)修仙奪寶的快感。
每一個(gè)角色都有獨(dú)特的技能天賦和人物緣分,各種神奇而強(qiáng)悍的法寶、法術(shù),都會(huì)由炫麗的特效直觀展示。而小說(shuō)中最重要的天逆珠屬性解鎖,和魂幡中的魔頭、主魂等經(jīng)典設(shè)定,也會(huì)以獨(dú)特的方式體現(xiàn)。讓所有喜愛(ài)修真的朋友們,感受到不同于小說(shuō)原著的另一種精彩。
回歸游戲本源 《幻想江湖》制作人訪談錄
《幻想江湖》作為2014年新品中為數(shù)不多的精品武俠ARPG手游,從開(kāi)測(cè)以來(lái)就頻繁出現(xiàn)在各大游戲媒體上,游戲以知名武俠小說(shuō)作家劇情創(chuàng)作為支柱,采用蒙太奇電影式的手法敘事,知名聲優(yōu)劇情配音。以下一起看看《幻想江湖》制作人——張強(qiáng)柱對(duì)游戲的理解。
圖1:《幻想江湖》制作人張強(qiáng)柱
小編:在你們游戲研發(fā)的時(shí)候是怎么定義這款游戲的?叫“幻想江湖”會(huì)有什么特別的想法嗎?
答:相信所有游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都想做“好玩”的游戲,但是往往迫于能力、時(shí)間、資金、運(yùn)營(yíng)的壓力做出各種妥協(xié),讓“好玩”變得越來(lái)越遠(yuǎn),而我們最初的定義就是將游戲做成最親民的武俠題材手游,也就是回歸游戲本源,“堅(jiān)持”做一款真正好玩的游戲!不少人心中都有一個(gè)武林,幻想仗劍縱馬江湖上、青衫薄衣兒女情;幻想快意恩仇,路見(jiàn)不平!起名《幻想江湖》的初衷就是讓每一位玩家在游戲中體驗(yàn)屬于自己的幻想江湖。
圖2:堅(jiān)持“好玩”的心
小編:《幻想江湖》經(jīng)過(guò)測(cè)試,獲得了廣大玩家的喜愛(ài)和好評(píng),你對(duì)此怎么看?
答:先感謝廣大玩家的支持,前期測(cè)試只是一個(gè)開(kāi)始,只能證明我們的設(shè)計(jì)方向和理念初步得到了玩家的認(rèn)同,而我們也是擁有“幻想”的一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們“幻想”將游戲打造成一個(gè)真實(shí)的江湖世界,讓玩家在游戲中都能找到屬于自己的大俠之夢(mèng)與兄弟情義。目前我們iOS版本已經(jīng)通過(guò)審核,相信很快就會(huì)上線,希望大家能繼續(xù)支持我們。
圖3:幻想江湖的氣概
小編:你會(huì)怎么去評(píng)價(jià)現(xiàn)在這款產(chǎn)品?
答:以下這幾點(diǎn)是我們目前比較滿意的:
(1)幻想江湖是一款有感情的產(chǎn)品,在游戲設(shè)計(jì)初我們就很注重世界觀的融入,劇情設(shè)計(jì),人物設(shè)定,我們?yōu)槊總€(gè)角色都設(shè)定了他獨(dú)特的性格,通過(guò)他們的對(duì)話內(nèi)容、形象、動(dòng)作感覺(jué)到他的個(gè)性,而不是一個(gè)冷冰冰的npc。
(2)把好玩融入到每個(gè)細(xì)節(jié),一個(gè)系統(tǒng)做的好玩不難,難得是認(rèn)真做好玩家最常接觸的任務(wù)、副本、裝備等細(xì)節(jié),正是這些無(wú)數(shù)被忽略的小點(diǎn),讓整個(gè)游戲變得更加好玩。
(3)不花錢(qián)也可以玩,幻想江湖的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做了一個(gè)大膽的創(chuàng)新,所有游戲的戰(zhàn)力資源都可以通過(guò)壕金(類(lèi)似于其他游戲的游戲幣)買(mǎi)到,而不是像其他游戲一定要通過(guò)元寶獲得。
小編:《幻想江湖》的競(jìng)爭(zhēng)力在哪?
答:游戲內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)力,上面的問(wèn)題中有提到一些,繼續(xù)深入來(lái)講有三點(diǎn):
(1)世界觀優(yōu)秀,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),世界觀如同水和空氣,它融入到玩家在游戲中的每個(gè)細(xì)節(jié),一句對(duì)話,一個(gè)場(chǎng)景,一段音樂(lè)……可能沒(méi)有玩法感受那么直接,但是這是玩家賴(lài)以生存的環(huán)境。
(2)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)健全,《幻想江湖》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做了一個(gè)大膽的創(chuàng)新,所有游戲的戰(zhàn)力資源都可以通過(guò)壕金(類(lèi)似于其他游戲的游戲幣)買(mǎi)到,而不是像其他游戲一定要通過(guò)元寶獲得。這就意味著我們可以吸引更多的玩家,當(dāng)一個(gè)世界用戶越多,那么很多玩法將會(huì)隨著用戶量的變化發(fā)生很有意思的化學(xué)變化,整個(gè)游戲的樂(lè)趣度將成倍的增加;
(3)技術(shù)穩(wěn)定,ARPG類(lèi)型應(yīng)該說(shuō)的當(dāng)前手游類(lèi)型中技術(shù)門(mén)檻最高的產(chǎn)品類(lèi)型,需要兼容不同平臺(tái)、品牌、版本的手機(jī),讓游戲體驗(yàn)更加順暢、同屏容納更多玩家,技術(shù)難度非常高,當(dāng)前幻想江湖在同屏人數(shù)的性能優(yōu)化方面處于整個(gè)市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。
圖4:好游戲的三大要素
小編:有哪些功能玩法是你特別喜歡或推崇的,能否向大家推薦一下?
答:裝備系統(tǒng),幻想江湖的裝備系統(tǒng)整體來(lái)說(shuō)“簡(jiǎn)單耐玩”,比如裝備的產(chǎn)出,所有裝備都是通過(guò)“神兵寶鑒”副本獲得,產(chǎn)出非常清晰,但是在副本的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上我們?cè)O(shè)定了不同階段,不同類(lèi)型的ai,每次挑戰(zhàn)都賦予變化,充滿樂(lè)趣。
多人副本,《幻想江湖》的多人副本設(shè)計(jì)完全不同于其他游戲,我們的副本可以無(wú)限次挑戰(zhàn),也不會(huì)消耗體力值,獎(jiǎng)勵(lì)的獲得并不是完全隨機(jī)的不可預(yù)期;
黑市系統(tǒng),除了維持游戲的公平、公正,還能是一項(xiàng)類(lèi)似“炒股”的趣味玩法,玩家可以通過(guò)控制買(mǎi)賣(mài)交易情況來(lái)實(shí)現(xiàn)物價(jià)操控,在最低點(diǎn)買(mǎi),最高點(diǎn)賣(mài),最大限度賺取紅利。
陣營(yíng)戰(zhàn)——武林爭(zhēng)霸,三大陣營(yíng)在同一戰(zhàn)場(chǎng)互相進(jìn)攻、防守、擊殺,體驗(yàn)最爽快的江湖PK。如果女玩家喜歡和平一點(diǎn)的玩法,也可以試試寵物、坐騎養(yǎng)成,莊園種菜釣魚(yú),以及跟大伙互相協(xié)作一同下多人副本。
圖5:多姿多彩的特色玩法
小編:如何保證玩家的體驗(yàn)和用戶反饋?具體有哪些措施?
答:我們?cè)谟螒蛑性O(shè)有新手指導(dǎo)員,會(huì)不停的在世界頻道喊話,大家有問(wèn)題可以在游戲中找他們~另外,QQ群和游戲“設(shè)置”頁(yè)面都有聯(lián)系客服按鈕哦,全場(chǎng)萌妹子客服24小時(shí)輪班在線,解答玩家的疑難問(wèn)題。
小編:能否提前劇透一下,《幻想江湖》后續(xù)會(huì)增加哪些新的內(nèi)容?
答:寵物、坐騎、武器、時(shí)裝的更新是必須會(huì)有的,接著是玩家比較關(guān)注的跨服戰(zhàn)、結(jié)婚系統(tǒng),最后還會(huì)增加更多趣味性的小游戲以及更具競(jìng)技性的dota玩法多人pvp副本,敬請(qǐng)期待!
小編:后期怎么來(lái)獲得廣大玩家的需求以及后續(xù)的粘度?
答:在游戲內(nèi)部,我們要忠于設(shè)計(jì)初衷,玩家之所以喜歡幻想江湖,是因?yàn)槲覀兊氖澜缬^、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、陣營(yíng)架構(gòu)等基礎(chǔ)設(shè)定吸引到大家,因此任何設(shè)計(jì)不能偏離這個(gè)方向;在這基礎(chǔ)上,我們會(huì)收集各種玩家意見(jiàn)做細(xì)節(jié)優(yōu)化和新玩法設(shè)計(jì);在社區(qū)化的設(shè)計(jì)上也是我們后期開(kāi)發(fā)的重點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)手游最大的樂(lè)趣之一就在于交互,這個(gè)也是粘度的關(guān)鍵點(diǎn)。
圖6:游戲以后的重點(diǎn)工作內(nèi)容
小編:對(duì)于《幻想江湖》之后的表現(xiàn)有何期待呢?
答:《幻想江湖》iOS版本的審核已經(jīng)通過(guò),上線期間我相信游戲?qū)?huì)頻繁展示在大家眼前,而這也是一個(gè)成為國(guó)內(nèi)武俠ARPG領(lǐng)軍手游的良好機(jī)會(huì),希望此次上線能夠?qū)⒃谕婕已壑械目诒鸩教岣?,讓更多玩家體驗(yàn)這款回歸本源的游戲。
小編:非常感謝您接受我們的采訪,最后和喜愛(ài)《幻想江湖》的廣大玩家說(shuō)點(diǎn)什么吧。
答:感謝你的采訪,感謝各位玩家對(duì)《幻想江湖》的支持與厚愛(ài),我們將一如既往忠實(shí)自己的夢(mèng)想,做好一款人性化的手機(jī)游戲。
?圣紋回歸本源簡(jiǎn)單快樂(lè)游戲
《圣紋online》以玩家公平的競(jìng)爭(zhēng)為出發(fā)點(diǎn),讓低等級(jí)玩家和高等級(jí)玩家,免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家都可以同臺(tái)競(jìng)技,這正是這個(gè)RMB玩家盛行的時(shí)代,所有玩家所期望的。
玩游戲,而不是被游戲玩,當(dāng)游戲玩家越來(lái)越精明,對(duì)游戲的樂(lè)趣的要求越來(lái)越高。網(wǎng)游企業(yè)將何去何往?《圣紋online》的選擇是“專(zhuān)注于游戲本身,回歸游戲本源樂(lè)趣”!
作為“玩家”,玩才是我們最大的快樂(lè),當(dāng)初由于玩法上的過(guò)于簡(jiǎn)單,因此大多數(shù)玩家真心的期待“復(fù)雜的快樂(lè)”,但是由于實(shí)際的生活日益緊張,“復(fù)雜的快樂(lè)”最終被“玩”所拖累,當(dāng)人們身心疲憊的同時(shí),才深切的懂得了什么叫做簡(jiǎn)單的快樂(lè)。簡(jiǎn)單的快樂(lè)就是想什么時(shí)候玩什么時(shí)候玩,沒(méi)有束縛、沒(méi)有約束的玩下去,脫離雜亂的研究,拋棄煩悶的練級(jí)。
《圣紋online》就是如此的簡(jiǎn)單而使人快樂(lè)。
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