獨(dú)立開發(fā)者游戲介紹
獨(dú)立開發(fā)者簡介
獨(dú)立開發(fā)者游戲截圖
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一個(gè)失業(yè)法國獨(dú)立游戲開發(fā)者的三年心血
上個(gè)月steam發(fā)售的一款平臺(tái)跳躍小游戲《Break The Targets》(之后簡稱BTT)讓人突然著了魔,很簡單的平臺(tái)跳躍游戲,加入了限時(shí)要素,關(guān)卡難度和隱藏要素層層遞增。開發(fā)者是個(gè)法國小伙子,自己慢慢開發(fā)了3年,據(jù)說正處在失業(yè)邊緣,默默允悲。游戲里有一些很奇怪的關(guān)卡明明知道該怎么跳,但是手殘就是跳不過去,所以手殘黨們,來啊,來自虐啊,來快活啊。咳咳 ,剛剛串臺(tái)了…… BTT主要分為:擊破模式、格擋模式、賞金模式、生存模式、狂奔模式還有其他豐富的游戲小模式和未來的多人模式,甚至還有自己設(shè)計(jì)關(guān)卡的設(shè)定,不過這些模式需要很高的游戲等級(jí)解鎖。 游戲等級(jí)分成了青銅-白銀-黃金……這樣的等級(jí)(有點(diǎn)接地氣),每個(gè)等級(jí)解鎖不同的關(guān)卡: ?而等級(jí)的提高則是通過每關(guān)跑出的總時(shí)間相加來計(jì)算的。如圖: 最高分就是當(dāng)前的關(guān)卡時(shí)間總成績,想要提升更高的等級(jí)就要使這個(gè)時(shí)間進(jìn)入下一關(guān)所規(guī)定的時(shí)間段才行。 ?而到達(dá)黃金級(jí)之后關(guān)卡已經(jīng)容不得任何手殘了。 值得一提的是,游戲本身還帶有特殊技能,像是瞬閃或者激光發(fā)射、鉤鎖等等,也是需要等級(jí)解鎖的,這些技能使得之前的關(guān)卡變得容易許多也能二刷跑出更好的時(shí)間,最重要的是關(guān)卡里的隱藏元素得以探索。 有了技能就能吃到鑰匙解鎖隱藏. 每個(gè)關(guān)卡都是最多30秒的限時(shí),開始時(shí)可以看到獲得星星的時(shí)間,花游戲幣則是能看到開發(fā)者機(jī)器人的操作演示,(簡直作弊一直用技能)同時(shí)還會(huì)有你自己的最佳紀(jì)錄演示……這玩起來就像影分身似得,后期容易眼花不知道哪個(gè)是哪個(gè),所以自己的人物顏色就換成別的醒目顏色比較好。 ? BTT支持鍵盤和手柄,操作性還行,可以自由更改適合自己的操作按鍵。據(jù)說開發(fā)者在持續(xù)的努力優(yōu)化和更新,期待之后會(huì)有更好的游戲體驗(yàn)。另外BGM很棒,老式的電子音,和游戲節(jié)奏很配,節(jié)奏感很強(qiáng)。很感謝這樣的小開發(fā)者默默做著這種小游戲,感覺開發(fā)者很不會(huì)宣傳自己在這里小安利一下,希望大家也會(huì)喜歡。 最后,這個(gè)游戲還是有更多深入的玩法的,只是礙于自己還是個(gè)菜雞沒有很多騷操作演示出來,期待技術(shù)流大大們玩過后的表演。
暗影之手開發(fā)者:獨(dú)立游戲研發(fā)時(shí)間超過2年還不如低保工作
在瞬息萬變的游戲市場,計(jì)劃往往趕不上變化。特別是對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)商而言,由于資源有限,如果研發(fā)時(shí)間太久,很可能等你的游戲做完,就已經(jīng)落伍了。
最近,《暗影之手(Shadowhand)》開發(fā)者Jake Birkett在他的博客中討論了長時(shí)間研發(fā)對(duì)于一款游戲潛在的威脅,通過對(duì)Steam平臺(tái)獨(dú)立游戲銷售的預(yù)測,他發(fā)現(xiàn),如果游戲研發(fā)時(shí)間超過2年以上,發(fā)布之后第一年收入在10萬美元左右,那么還不如低保工作賺的多。
首先我們來說說開發(fā)者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同創(chuàng)始人,另一名成員是她的妻子。作為夫妻店,Grey Alien曾發(fā)布過7款Steam游戲,雖然都算不上大作,但維持全職游戲研發(fā)仍然是不成問題的。以下是整理的詳細(xì)內(nèi)容:
幾天前,我在Twitter上進(jìn)行的問卷顯示,有接近三分之一的回答者稱自己的游戲研發(fā)周期超過3年,這部分開發(fā)者給出的評(píng)論大概分為三種情況:第一,我做的游戲很短,而且已經(jīng)接近完成了,所以研發(fā)時(shí)間不是問題;第二,我一直在做這個(gè)項(xiàng)目,而且知道這樣下去不好;第三,雖然一直都是這個(gè)項(xiàng)目,但我有兼職工作和日常工作,所以情況沒有那么糟糕。
開發(fā)時(shí)間和平均每小時(shí)工資:超過2年還不如低保工作
通常情況下,如果你聽到一款游戲賺了多少多少萬美元,就會(huì)覺得聽起來很多,但實(shí)際上,考慮到游戲研發(fā)的真實(shí)成本,甚至這個(gè)收入還不夠回本兒,而且開發(fā)者甚至可能以后都不會(huì)這么做。
比如我們看看以下這個(gè)例子:一款游戲在Steam平臺(tái)第一年收入10萬美元,對(duì)于很多開發(fā)者來說已經(jīng)是非常不錯(cuò)的表現(xiàn),去掉了Steam分成與稅收之后(35%),還剩6.5萬美元。如果外包美術(shù)和音樂成本算作3萬美元,再減去參加展會(huì)的5000美元,那么開發(fā)者的凈利潤就還剩下3萬美元。
但是,這還不算程序員和策劃的工資。如果這款游戲用了一年的時(shí)間研發(fā),每周投入標(biāo)準(zhǔn)的40小時(shí)研發(fā),那么你的平均每小時(shí)薪資是14美元,雖然在很多不發(fā)達(dá)國家,這個(gè)水平很高,但在大多數(shù)地區(qū),這個(gè)收入也只能勉強(qiáng)維持生活,如果你還有家庭,那根本就是入不敷出的。
進(jìn)一步假設(shè),如果這款游戲研發(fā)時(shí)間超過2年,那么開發(fā)者每小時(shí)的薪水還沒有英國最低工資高(每小時(shí)10.5美元),如果時(shí)間超過3年,簡直不可想象。
當(dāng)然,有些游戲的收入表現(xiàn)會(huì)呈現(xiàn)長尾效應(yīng),未來很多年還會(huì)增加收入,或許每小時(shí)平均薪水還會(huì)略微增長,而且很多游戲都經(jīng)歷過這樣的狀態(tài)。
但我們還有很多需要考慮的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10萬美元已經(jīng)是Steam平臺(tái)表現(xiàn)較好的作品了,大多數(shù)的游戲在第一年都賺不到這么多錢,所以你的每小時(shí)薪水可能會(huì)比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戲收入頭一年超過了10萬美元,很可能也并非所有收入都出現(xiàn)在發(fā)布初期,但很可能最初的收入只有2萬美元,如果你在做這款游戲的時(shí)候有貸款,那么未來的收入也會(huì)打折扣。
實(shí)際案例:研發(fā)越久、利潤率越低
那么,我的游戲表現(xiàn)怎么樣?
最近我在Steam的有3款游戲,你們覺得哪一個(gè)給我?guī)淼拿啃r(shí)薪水最高呢?
它們分別是售價(jià)15美元的RPG卡牌游戲《暗影之手》,有發(fā)行商支持;售價(jià)10美元的休閑紙牌游戲《Regency Solitaire》和售價(jià)10美元的三消游戲《Spooky Bonus》(通常售價(jià)是6.99美元)。
答案是,三消游戲帶來的平均薪水最高,按照研發(fā)時(shí)間來算,每小時(shí)薪水幾乎是400美元,但我敢打賭,你們沒有幾個(gè)人聽說過它。
為什么會(huì)這么高?主要是這款游戲的研發(fā)只用了3個(gè)月,而且只是個(gè)移植版本,它是我發(fā)布的第七款三消游戲,而且每一次我都會(huì)重復(fù)使用舊的引擎,并且改變主題、增加一些新功能就可以了。
《Regency Solitaire》研發(fā)耗時(shí)一年,這是以上三款游戲中利潤第二高的,此外,我還有兩款更早發(fā)布的游戲,利潤也高于這款游戲,因?yàn)檠邪l(fā)時(shí)間只有3個(gè)月左右。
《暗影之手》用了我和妻子兩年半的時(shí)間研發(fā),雖然它不是一款大作,但銷量還是可以的,對(duì)于很多獨(dú)立開發(fā)者而言已經(jīng)是讓人滿意了,而且它在Steam第一周的收入就超過了,Regency Solitaire》整個(gè)周期的收入。當(dāng)然,《暗影之手》的研發(fā)成本也是三款作品里最高的,所以目前它所帶來的每小時(shí)薪水是最低的。考慮到游戲是2017年12月才發(fā)布,所以有可能未來會(huì)出現(xiàn)增長。
然而,我也很清楚,即使有長尾效應(yīng),《暗影之手》所帶來的利潤率也永遠(yuǎn)不會(huì)比《Spooky Bonus》更高,甚至能夠趕上《Regency Solitaire》就不錯(cuò)了。
所以在2018年,我會(huì)專注于做更快速研發(fā)的游戲,比如我已經(jīng)在做一個(gè)研發(fā)周期3個(gè)月的項(xiàng)目,還計(jì)劃做幾款半年研發(fā)的游戲。
需要解釋的是,快速研發(fā)并不等于犧牲質(zhì)量,我已經(jīng)打造了自己的引擎,能夠重復(fù)利用不少主題,增加一些新的功能,我也不會(huì)在重要的領(lǐng)域讓游戲質(zhì)量下降,因?yàn)樵谀承┓矫嫖矣袕?qiáng)迫癥。
《暗影之手》游戲截圖
而且我對(duì)《暗影之手》感到自豪,它需要人們投入15-16個(gè)小時(shí)通關(guān),如果選擇困難模式,可能還要再投入20小時(shí)以上,所以售價(jià)15美元并不算貴。
需要補(bǔ)充的是,我是全職做獨(dú)立游戲研發(fā)的,所以必須多掙錢才能養(yǎng)家糊口,我沒有大筆存款支撐我研發(fā)很多年,所以這么做并沒有什么錯(cuò),如果你能夠有足夠的資金研發(fā)很多年而且不用管結(jié)果,那倒沒關(guān)系,但目前我承擔(dān)不起,因?yàn)闆]有人捐助我。
所以,要對(duì)你的游戲真實(shí)一些,不要為了達(dá)到某種畫質(zhì)就投入大量資金做那些可能收不回本的美術(shù)資源,因?yàn)槟愫艽蟪潭葧?huì)失望。所以,你最近的游戲做了多久?這種研發(fā)周期在目前的市場是否明智呢?
五位獨(dú)立游戲開發(fā)者聯(lián)合開發(fā)“五十合一”UFO 50
Derek Yu終于打破了《洞穴探險(xiǎn)》(Spelunky)發(fā)售之后多年的沉寂,宣布將以個(gè)人工作室Mossmouth的名義發(fā)行獨(dú)立游戲合集“UFO 50”:五位獨(dú)立游戲開發(fā)者聯(lián)手做出了50款游戲,并將它們?nèi)M(jìn)了同一個(gè)禮包里。
這五位分別是Derek Yu,MADHOUSE的開發(fā)者Paul Hubans,Time Barons的開發(fā)者Jon Perry,Skorpulac的開發(fā)者、作曲家、音效師Eirik Suhrke和Downwell的開發(fā)者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。
關(guān)于合集中單個(gè)游戲的規(guī)模,官網(wǎng)在FAQ中表示“一般來說,這些游戲會(huì)比8位機(jī)時(shí)期的商業(yè)作品規(guī)模略小,但絕不是微型或迷你游戲!完成整個(gè)合集很有可能要消耗一百小時(shí)……約有三分之一的陣容會(huì)支持多人合作或?qū)?zhàn)模式,全部游戲都具有完整的單人模式。”
這里是多達(dá)50款游戲的預(yù)告片:
整個(gè)合集的開發(fā)方式相當(dāng)獨(dú)特:開發(fā)者們不是各自為戰(zhàn),每個(gè)游戲都會(huì)由不同的總監(jiān)提出核心概念,其他四人要為這一概念負(fù)責(zé)美術(shù)、編程和設(shè)計(jì)工作。
UFO 50將于2018年在PC平臺(tái)首發(fā),之后將面向其他平臺(tái)展開移植,價(jià)格尚未確定。
卓越游戲誠邀獨(dú)立開發(fā)者 爭做手游界Steam綠光
卓越游戲挺近獨(dú)立手游圈,斥資千萬支持國內(nèi)獨(dú)立手游產(chǎn)業(yè)。作為一家專注于商業(yè)手游的領(lǐng)軍企業(yè),卓越游戲近年轉(zhuǎn)戰(zhàn)獨(dú)立手游,立志于非商業(yè)領(lǐng)域開拓一片“獨(dú)立”的凈土,成為國內(nèi)首個(gè)專門面向獨(dú)立開發(fā)者的資金支持平臺(tái),為廣大富有創(chuàng)意、卻缺乏資金的“千里馬”提供盡情馳騁的機(jī)會(huì)。繼2015-2016年公司獨(dú)立精品《地下城堡》、《死亡日記》的成功,卓越游戲今年將再接再厲,誠邀更多優(yōu)質(zhì)獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)的熱情加入。
游戲是一門藝術(shù),是繼影視、小說、音樂等傳統(tǒng)藝術(shù)之后的全新娛樂形式。傳統(tǒng)商業(yè)游戲并非純粹的藝術(shù),只能稱之為富有藝術(shù)性的商業(yè)產(chǎn)品,而卓越游戲此次獨(dú)立手游資助平臺(tái)的建立,無疑將改變國內(nèi)商業(yè)手游獨(dú)當(dāng)一面的格局,還原游戲作品最初的藝術(shù)本質(zhì),讓廣大玩家獲得不一樣的游戲體驗(yàn)。
2015年9月,卓越游戲開始首次嘗試資助《死亡日記》獨(dú)立手游的開發(fā)。該作由三位國人打造,是當(dāng)時(shí)首部專為手機(jī)平臺(tái)打造的國產(chǎn)末日手游,也是首部打破海外壟斷的喪尸題材巨作。游戲僅上線四小時(shí)就獲蘋果全球推薦,并實(shí)現(xiàn)了中國區(qū)雙榜第一,得到全球130國玩家的一致好評(píng)。這是在卓越游戲資助下走向成功的第一款國產(chǎn)獨(dú)立手游,為公司進(jìn)一步推動(dòng)國內(nèi)獨(dú)立手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
2016年的5月,繼《死亡日記》項(xiàng)目成功的一年之后,卓越游戲再度發(fā)力獨(dú)立手游圈,全力支持《地下城堡》獨(dú)立策略RPG完成所有開發(fā)工作。其后,該作于全球100個(gè)國家同步上市,推出包含英語、日語、韓語、德語在內(nèi)的多個(gè)語言版本。上線不久,游戲便名列多個(gè)地區(qū)App Store收費(fèi)榜單,得到各界媒體關(guān)注。
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請(qǐng)作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。
歐美開發(fā)者如何看待蘋果上線永久獨(dú)立游戲?qū)^(qū)
根據(jù)外媒報(bào)道,蘋果App Store今天宣布上線一個(gè)永久的“獨(dú)立游戲”專區(qū),目的是推薦優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,吸引更多玩家購買和游玩。歐美移動(dòng)游戲行業(yè)從業(yè)者怎樣評(píng)價(jià)蘋果公司的這一舉措?海外游戲產(chǎn)業(yè)媒體GameIndustry.biz日前采訪了幾位具有影響力的海外開發(fā)者,請(qǐng)他們分享了看法。
“我認(rèn)為在過去,蘋果公司在推廣獨(dú)立風(fēng)格游戲方面一直做得很好,我很高興看到他們朝著這個(gè)方向更進(jìn)一步。如果你觀察App Store的每周推薦,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們?yōu)樾F(tuán)隊(duì)作品提供的曝光機(jī)會(huì)非常多。App Store上線新的獨(dú)立游戲版塊,意味著這一趨勢將會(huì)延續(xù)。”《紀(jì)念碑谷》開發(fā)商Ustwo的工作室主管丹·格雷(Dan Gray)表示。
22Cans工作室首席執(zhí)行官彼得·莫利紐倫斯(Peter Molyneux)說:“App Store為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供一個(gè)特殊的位置,這對(duì)開發(fā)者和玩家來說都絕對(duì)是個(gè)好消息。玩家們渴望得到獨(dú)特內(nèi)容,而獨(dú)立開發(fā)者也已經(jīng)無數(shù)次證明他們有勇氣承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),創(chuàng)作獨(dú)特的游戲作品?!?/p>
《紀(jì)念碑谷》主設(shè)計(jì)師、獨(dú)立工作室Mountains創(chuàng)始人王友健(Ken Wong)評(píng)價(jià)道:“在過去幾年,‘獨(dú)立’的定義變得越來越模糊。不過如果全球規(guī)模最大的娛樂平臺(tái)之一愿意推薦來自小團(tuán)隊(duì)的更具有試驗(yàn)性質(zhì)的作品,那么我們肯定歡迎?!?/p>
物理解謎游戲《蘑菇11》(Mushroom 11)開發(fā)商Untame創(chuàng)始人兼總裁埃塔·科倫(Itay Keren)補(bǔ)充說:“這個(gè)面向獨(dú)立作品的窗口為新藝術(shù)家,以及藝術(shù)品本身提供了曝光機(jī)會(huì)。移動(dòng)游戲并不代表藝術(shù),但真正的創(chuàng)新和創(chuàng)造力往往來自獨(dú)立開發(fā)者。所以,通過持續(xù)地向海量用戶曝光這些游戲,App Store將會(huì)拓寬玩家們的品位,甚至有可能顛覆人們對(duì)移動(dòng)游戲的定義……很顯然,擁抱獨(dú)立作品不僅僅是一次市場行為,它真正地反映了蘋果希望推動(dòng)行業(yè)朝著好的方向發(fā)展。”
有開發(fā)者說,App Store自推出至今一直愿意為獨(dú)立開發(fā)者提供支持。
《三重鎮(zhèn)》《未選之路》(Road Not Taken)開發(fā)商Spry Fox首席執(zhí)行官大衛(wèi)·埃德里(David Edery)說道:“我和蘋果公司合作的體驗(yàn)一直很棒。蘋果公司的人總是告訴我們關(guān)于iOS操作系統(tǒng)的最新消息,傾聽來自我們的反饋,或者幫助我們確保游戲被App Store的編輯團(tuán)隊(duì)看到。我們總是覺得,蘋果相當(dāng)支持我們。我們的游戲很可能永遠(yuǎn)不會(huì)像《部落沖突》那樣賺錢,不過蘋果似乎也意識(shí)到,推薦高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲仍有價(jià)值,因?yàn)檫@會(huì)讓整個(gè)商店的生態(tài)系統(tǒng)變得更健康?!?/p>
《圣人紙牌》(Sage Solitaire)開發(fā)者扎克·凱奇(Zach Gage)指出:“我真的喜歡iOS的生態(tài)系統(tǒng)和用戶規(guī)模。與其他任何一個(gè)其他應(yīng)用商店一樣,App Store有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),不過它的規(guī)模龐大、增長迅速,編輯經(jīng)常挑選獨(dú)立游戲進(jìn)行推薦。在App Store,似乎每隔幾個(gè)月,就會(huì)出現(xiàn)一款贏得全世界冠軍的獨(dú)立游戲?!?/p>
《小小摩天塔》(Tiny Towers)開發(fā)商N(yùn)imbleBit的大衛(wèi)·馬什(David Marsh)補(bǔ)充說:“App Store推著我們的小公司前進(jìn)。我們公司在2008年成立,為當(dāng)時(shí)剛剛上線的App Store制作游戲。蘋果樂于推薦那些他們認(rèn)為很多玩家會(huì)熱愛的小眾品類游戲,并且還會(huì)在社交媒體上展示一些很酷、很有趣的游戲。這些舉措無法惠及每一個(gè)開發(fā)者和每一款游戲,但它們表明蘋果意識(shí)到了豐富的游戲類型的重要性,并且希望讓App Store成為開發(fā)者們的家?!?/p>
從商業(yè)角度來講,獨(dú)立開發(fā)者認(rèn)為即便得到了App Store的推薦,他們也很難與通過大規(guī)模廣告投放獲取用戶的大公司競爭。但許多開發(fā)者并不將大公司視為競爭對(duì)手。
“我的看法是,我們不會(huì)與那些富裕的大公司競爭。”丹·格雷說,“我們最關(guān)心的是帶給玩家情感體驗(yàn),我們相信只要游戲能夠在情感上打動(dòng)玩家,商業(yè)成功將隨之而來。我們永遠(yuǎn)不會(huì)將提升平均每用戶收益作為我們做出創(chuàng)意決策的出發(fā)點(diǎn)?!?/p>
莫利紐倫斯評(píng)價(jià)道:“與巨頭競爭極其困難,因?yàn)樗麄冋加芯薮蟮氖袌龇蓊~。我認(rèn)為如果你試圖制作一個(gè)他們的游戲的‘更好’版本,試圖通過這種方式與他們競爭,那么你肯定會(huì)失敗。不過如果你制作有創(chuàng)意、讓玩家愉悅的新游戲,那么你至少能夠吸引一些已經(jīng)對(duì)高度同質(zhì)化的游戲機(jī)制感到疲勞的玩家?!?/p>
大衛(wèi)·馬什也說:“跟Supercell、King和EA競爭太困難了,但我并不將他們視為直接競爭對(duì)手。我們沒有那么多錢,整個(gè)工作室只有3個(gè)人,所以我們必須重返發(fā)揮創(chuàng)意。
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獨(dú)立開發(fā)者大賽作品《點(diǎn)燃火炬》將推出
如果把移動(dòng)游戲比作“工匠”的話,那么獨(dú)立游戲就是一塊等待雕塑的“璞玉”,獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽正是一個(gè)發(fā)現(xiàn)璞玉的舞臺(tái)。2016年3月,GMGC 2016的獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽上,來自于火星游戲的“大金剛芭比”團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一款名為《點(diǎn)燃火炬》(Lit The Torch)的游戲。近日,開發(fā)商表示:該作不久將登陸iOS平臺(tái)。
《點(diǎn)燃火炬》是一款獨(dú)特機(jī)制的解謎游戲。游戲中,玩家通過操控游戲主人公,點(diǎn)亮每個(gè)關(guān)卡中中祭壇的火炬,解開一個(gè)個(gè)機(jī)關(guān)。游戲核心玩法在于玩家可以利用最有趣的機(jī)制‘ 其他可視’窗口,穿越到另一個(gè)世界,并通過兩個(gè)世界的互動(dòng)來闖關(guān)。
此外,游戲有單人和雙人兩種模式,雙人模式中加入鬼魂,雙人互相保護(hù)合作,驅(qū)趕鬼魂通關(guān)。
可以自由穿梭于平行世界與現(xiàn)實(shí)世界,是多么神奇的一件事情。游戲即將登陸iOS,有可能是這個(gè)月,有可能是今年第一季度。一切只能等開發(fā)商推特更新的消息了!
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獨(dú)立開發(fā)者痛批《最后的守護(hù)者》 稱其操控太不精準(zhǔn)
讓玩家們期待已久的《最后的守護(hù)者(The Last Guardian)》終于在去年年底的時(shí)候跟大家見面了,該作發(fā)售后口碑還算不錯(cuò)。很多媒體都很看好該作。如果說存在的問題,可能就是本作的操控不是那么人性化。
最近獨(dú)立游戲開發(fā)者Lionel Gallat在**上批評(píng)了《最后的守護(hù)者》游戲,稱其缺乏精準(zhǔn)的操控,尤其是本作艱難、令人懊惱的玩法。
這名開發(fā)者在**上連倒苦水,說:“@《最后的守護(hù)者》,如果你的角色不能被精準(zhǔn)地控制,那么請(qǐng)不要設(shè)定一連串的跳躍,懲罰你的玩家。如果漏一個(gè)就得全部從頭開始,這實(shí)在太蠢了。”
顯然這名開發(fā)者是被《最后的守護(hù)者》艱難的操作給氣炸了,**然也不排除這名開發(fā)者利用《最后的守護(hù)者》炒作自己。
Gallat曾在好萊塢電影公司夢工廠、環(huán)球影業(yè)**過動(dòng)畫師,目前正在開發(fā)一個(gè)獨(dú)立游戲,叫《Ghost of a Tale》。目前他的這個(gè)游戲已經(jīng)登陸了Steam搶先體驗(yàn),這是一個(gè)動(dòng)作RPG游戲,講述的是一個(gè)老鼠主角在動(dòng)物世界冒險(xiǎn)的故事。本作在Steam上已經(jīng)獲得了特別好評(píng)的評(píng)價(jià),似乎游戲品質(zhì)相**不錯(cuò)。
《Ghost of a Tale》采用Unity引擎開發(fā),除了Steam外,還計(jì)劃登陸Xbox One(720P/30FPS)游戲預(yù)覽,不過目前還沒有收到微軟方面的回復(fù)。
此外,Gallat還說如果Switch的性能趕得上Xbox One,不排除把游戲移植到任天堂Switch上。
《Ghost of a Tale》游戲截圖:
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掌游天下參展China Joy成獨(dú)立開發(fā)者聚集地
掌游天下是一家專注于手機(jī)游戲發(fā)行和研發(fā)領(lǐng)域的游戲公司,一直致力于為中小開發(fā)者提供專業(yè)的發(fā)行及運(yùn)營服務(wù)。此次參加2016年China Joy游戲盛會(huì),很多開發(fā)者慕名而來,使掌游天下會(huì)客廳人氣爆棚,格外熱鬧!這一點(diǎn)也不意外,因?yàn)榻鼛啄暾朴翁煜潞酮?dú)立開發(fā)者一直保持著深入合作和良好關(guān)系,得到了獨(dú)立開發(fā)者一致的認(rèn)同和信賴。
國外開發(fā)者與引入同事就游戲內(nèi)容展開深入探討!
掌游天下曾于2011年拿下《PopStar!消滅星星官方正版》手游運(yùn)營權(quán)。憑借這款經(jīng)典休閑游戲一夜之間紅遍大江南北,成功攬獲多項(xiàng)媒體大獎(jiǎng),并在海內(nèi)外擁有4億成熟玩家。這款長壽的手游在為掌游天下帶來高人氣的同時(shí),也使掌門人何鵬下了一個(gè)決心,不惜一切代價(jià)全力扶持中小開發(fā)者,使他們能夠創(chuàng)造出更多像星星這樣高品質(zhì)的手游。
何鵬在China Joy現(xiàn)場表示:在對(duì)中小開發(fā)扶持政策上,掌游天下一向立場堅(jiān)定。將結(jié)合自身發(fā)行和海外市場資源豐富的優(yōu)勢為中小開發(fā)者解決產(chǎn)品推不出去、海外拓展困難、版本號(hào)申請(qǐng)資質(zhì)受限等切身問題,并針對(duì)這些不斷優(yōu)化對(duì)中小獨(dú)立開發(fā)者的扶持政策。
2016年下半年,掌游天下將開啟“100*億計(jì)劃”,即10億資金投資全球100家優(yōu)秀的中小開發(fā)者,幫助他們研發(fā)和發(fā)行產(chǎn)品。對(duì)已和掌游天下取得合作的小伙伴,進(jìn)行海外優(yōu)化,幫助他們走出去,解決游戲上線App Store卻因沒有推薦而只能獲得幾千下載量的窘境。
作為全球發(fā)行商,掌游天下與檸檬醬等優(yōu)質(zhì)獨(dú)立開發(fā)者團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深度合作。由于版本號(hào)政策以及獨(dú)立開發(fā)者不受市場重視等原因,導(dǎo)致許多獨(dú)立開發(fā)者只能舍去國內(nèi)市場。針對(duì)這種尷尬局面,掌游天下決定不管開發(fā)者是選擇其進(jìn)行游戲發(fā)行還是和玉米移動(dòng)廣告平臺(tái)進(jìn)行廣告合作。都將免費(fèi)幫助開發(fā)者申請(qǐng)版本號(hào),解決開發(fā)者因版本號(hào)申請(qǐng)周期及資質(zhì)衍生的種種問題,可以更加專注的投入到開發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的隊(duì)伍中去。
國內(nèi)開發(fā)者檸檬醬團(tuán)隊(duì)
手游發(fā)展至今,已經(jīng)有了成熟的市場環(huán)境。在優(yōu)勝劣汰的法則下,粗制濫造的游戲必將被淘汰,隨之崛起的將是那些一心開發(fā)優(yōu)秀游戲的團(tuán)隊(duì)。本次參展CJ后,掌游天下將繼續(xù)秉承與獨(dú)立開發(fā)者打造原創(chuàng)精品游戲的理念,為合作伙伴提供更高效、更專業(yè)的服務(wù)。相信在這條任重道遠(yuǎn)的路上,掌游天下將會(huì)和更多獨(dú)立開發(fā)者攜手并進(jìn),共同創(chuàng)造一個(gè)良性游戲生態(tài)圈。
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作為獨(dú)立游戲開發(fā)者 如何給游戲定價(jià)?
對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來說,游戲的定價(jià)并不僅僅是公平價(jià)值的問題,尤其是在手游領(lǐng)域,如果定價(jià)過高,就會(huì)導(dǎo)致用戶量不足,而如果定價(jià)太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題,最近,獨(dú)立開發(fā)者Scott Brodie在他的博客中對(duì)此進(jìn)行了分析,以下是完整的博文內(nèi)容:
最近,我一直對(duì)于用戶評(píng)價(jià)思考很多,作為一個(gè)沒有巨額營銷預(yù)算的小團(tuán)隊(duì),我依賴于積極的口碑幫助自己的游戲在擁擠的市場中被玩家們注意到。比較神奇的是,除了核心玩法之外,還有很多的因素可以影響一款獨(dú)立游戲的認(rèn)可度。從游戲bug到發(fā)布時(shí)間、從競爭到平臺(tái)選擇等等,可以影響玩家們看待你游戲態(tài)度的因素有太多太多,而游戲價(jià)格也是其中之一。
在衡量你游戲的時(shí)候,玩家們的第一個(gè)選擇就是先看值不值得他們付錢。就我目前所知,選擇游戲定價(jià)的因素遠(yuǎn)超過你所認(rèn)為的價(jià)值。在本文中,我希望列出幾個(gè)常見的獨(dú)立游戲定價(jià)策略,然后對(duì)各個(gè)策略進(jìn)行優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比,并且找出定價(jià)對(duì)于玩家評(píng)分的影響。
策略1:高定價(jià)、常促銷
在這種情況下,你的游戲定價(jià)較高,希望可以從初期購買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的游戲,那就會(huì)在發(fā)布的時(shí)候購買,或許對(duì)于價(jià)格不像其他休閑用戶那么敏感。
在游戲發(fā)布之后,你經(jīng)常對(duì)游戲進(jìn)行促銷,通過時(shí)間來增加促銷的力度,直到最后1折銷售,獲得所有的購買用戶。
優(yōu)點(diǎn):可以在發(fā)布之初最大化早期購買者帶來的收入,高定價(jià)給玩家更高的游戲質(zhì)量期待,可以給你更多的折扣空間,比如19.99美元定價(jià)的話,即便是5折還有9.99美元的收入。
缺點(diǎn):游戲發(fā)布時(shí)的玩家很少,所以你的游戲口碑傳播的潛力較低。短期評(píng)價(jià)影響:除了早期購買者之外,玩家們會(huì)在評(píng)論中表達(dá)不滿,比如‘對(duì)于這個(gè)價(jià)格,我覺得應(yīng)該有更多的…’就是很常見的玩家評(píng)論。從長期來看,這些低評(píng)分會(huì)影響你游戲的整體評(píng)價(jià)。
長期收入影響:比較低的游戲評(píng)分會(huì)影響你的游戲隨后獲得推薦的機(jī)會(huì),在曝光率方面具有更大的劣勢。而且,這種做法會(huì)影響你和初期購買者的關(guān)系,他們會(huì)后悔提早買了游戲。
案例:大多數(shù)的Steam獨(dú)立游戲和3A游戲,獨(dú)特的策略游戲,比如《文明》系列。
策略2:定價(jià)公平、從不促銷
另一個(gè)常見策略是,把游戲定在一個(gè)你認(rèn)為和游戲質(zhì)量比較匹配的水平。在游戲發(fā)布之后,你很少對(duì)游戲進(jìn)行促銷,或者是到發(fā)布了很久很久之后才進(jìn)行打折銷售。
優(yōu)點(diǎn):這種方法讓購買者有信任感,可以在長期范圍內(nèi)贏得初期購買者的好感,為你帶來持續(xù)穩(wěn)定的收入來源,游戲發(fā)布很久之后還仍然比較有價(jià)值。得益于價(jià)格的穩(wěn)定和人們對(duì)于游戲價(jià)值的認(rèn)可,玩家評(píng)分會(huì)比較高。
缺點(diǎn):會(huì)錯(cuò)過額外的收入機(jī)會(huì)和促銷活動(dòng)被推薦的機(jī)會(huì),對(duì)于未來的游戲來說,你所擁有的用戶群并不大,沒有抓住促銷玩家的注意力。
案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戲。
策略3:低價(jià)出售
第三種策略就是把游戲價(jià)格定的低于其價(jià)值,給玩家們?nèi)サ魞r(jià)格壁壘。
優(yōu)點(diǎn):可以獲得更好的評(píng)價(jià),比如很多玩家會(huì)覺得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關(guān)系。整個(gè)游戲生命周期內(nèi),你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機(jī)會(huì)。
缺點(diǎn):短期收入很低,隨后也很難通過降價(jià)吸引玩家。低價(jià)格會(huì)讓玩家們對(duì)于游戲的質(zhì)量期待降低,用戶可能會(huì)奇怪,‘為什么游戲定價(jià)會(huì)這么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目標(biāo)用戶群,他們的評(píng)價(jià)和游戲行為或許會(huì)讓你看不到自己的核心玩家真正關(guān)心什么。
案例:《被縛的以撒》、很多的獨(dú)立手游和免費(fèi)游戲
策略4:進(jìn)行Early Access,然后提高價(jià)格
Early Access模式非常流行,而且也是值得考慮的策略。在這種模式下,你提供游戲的初期付費(fèi)版本,通常是以比較低的價(jià)格,滿足當(dāng)時(shí)測試時(shí)的價(jià)值。隨著你對(duì)于游戲質(zhì)量的提升,游戲價(jià)格也一步步增加。眾籌游戲經(jīng)常會(huì)用這種方式,但眾籌卻并不一定能夠讓這種模式發(fā)揚(yáng)光大。
優(yōu)點(diǎn):在研發(fā)初期就有比較大的玩家社區(qū),可以在正式發(fā)布的時(shí)候幫助游戲的推廣,刺激更多玩家初期消費(fèi),因?yàn)樗麄冎赖却馕吨磥碇Ц陡噱X。評(píng)價(jià)會(huì)受到價(jià)格影響,因?yàn)閮r(jià)格通常是和質(zhì)量一致增長的。
缺點(diǎn):可能會(huì)影響全家出售時(shí)候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長期差評(píng)。
案例:《我的世界》、《Besiege》、《饑荒》。
分析
那么,上面這四個(gè)策略哪個(gè)是最好的?答案當(dāng)然沒有最好的,而是要取決于你的游戲和你的目標(biāo)。要了解在長期和短期時(shí)間內(nèi),哪一點(diǎn)對(duì)于你、你的游戲和你的公司來說是最重要的,在做定價(jià)決定之前,最好是先問自己幾個(gè)問題:
你做了一個(gè)什么樣的游戲,誰是你的用戶?這些玩家們對(duì)于價(jià)格的預(yù)期是多少?你現(xiàn)在需要資金嗎?你在嘗試打造用戶群嗎?你在打造長期品牌嗎?
舉個(gè)例子,我最近的游戲《Hero Generations》就選擇了策略4和策略1綜合的方式,我通過Kickstarter進(jìn)行early access,然后在Steam平臺(tái)發(fā)布后推出促銷活動(dòng)。這些策略和我的目標(biāo)是一致的,因?yàn)槲蚁M诖蛟焐鐓^(qū)的同時(shí),可以初期收回一些成本用于支持游戲研發(fā)。對(duì)于未來的游戲而言,我們的目標(biāo)更多地注重于打造長期品牌,獲得較高的玩家評(píng)價(jià)和積極的口碑傳播。這些不同的目標(biāo)很可能需要我們嘗試不同的定價(jià)模式。
平臺(tái)考慮
值得注意的是,可能已經(jīng)有開發(fā)者遇到了這樣的情況,當(dāng)你在不同平臺(tái)推出同一款游戲的時(shí)候,定價(jià)需要有差異化。PC和主機(jī)平臺(tái)對(duì)于高價(jià)格的容忍度相對(duì)較高,特定類型的游戲玩家也已經(jīng)適應(yīng)了付費(fèi)購買游戲的做法,比如PC平臺(tái)的策略游戲通常比其他平臺(tái)定價(jià)更高。
手游平臺(tái)的價(jià)格競賽已經(jīng)基本結(jié)束了,你能夠定的價(jià)格是有限的,在手游平臺(tái),你有更多的收入渠道可以考慮,可能需要投入的時(shí)間比研發(fā)還多,這樣才能找到正確的做法。免費(fèi)下載、游戲內(nèi)廣告等等,都有各自的優(yōu)勢,而且這些對(duì)于你的游戲評(píng)價(jià)都有有影響力的,所以需要你對(duì)此同等對(duì)待。
最后,對(duì)于多平臺(tái)發(fā)布的游戲來說,發(fā)布順序有時(shí)候也會(huì)影響玩家的接受度。如果是先在手游以低價(jià)格發(fā)布,然后再高價(jià)發(fā)布到PC平臺(tái),有可能會(huì)影響游戲的用戶接受度。在實(shí)際中,這些玩家可能并不互相關(guān)注,你通常對(duì)每個(gè)平臺(tái)都有合適的定價(jià)。然而,一個(gè)移植到PC平臺(tái)的手游可能就會(huì)影響到一些游戲評(píng)價(jià)。
比如FTL和《Hero Academy》這兩款游戲發(fā)布之后的話題就很有趣。兩款游戲都是高質(zhì)量的策略游戲,加入了休閑與核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的價(jià)格發(fā)布在PC平臺(tái),然后同價(jià)格發(fā)布到了手游平臺(tái)。作為對(duì)比的是,《Hero Academy》最初是發(fā)布在手游平臺(tái),定價(jià)1.99美元加IAP,隨后以4.99美元的打包價(jià)格發(fā)布到了Steam平臺(tái)。我這里并不知道兩款游戲的具體銷量,兩款游戲的差異性比較大,所以也不適合做直接對(duì)比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平臺(tái)發(fā)布,所以它在兩個(gè)平臺(tái)的定價(jià)都比較高,而且沒有影響到游戲評(píng)價(jià),而《Hero Academy》是我最愛的手游之一,但在PC平臺(tái)的評(píng)分卻只有7/10。
結(jié)論
第一眼看來,定價(jià)對(duì)于獨(dú)立游戲來說很容易被誤認(rèn)為是衡量游戲價(jià)值和價(jià)格之間的關(guān)系,但在實(shí)際上,游戲定價(jià)對(duì)于長期范圍的玩家接受度是有重大影響的,而且可以成為除了掙錢之外實(shí)現(xiàn)其他目標(biāo)的強(qiáng)大工具,所以,我希望獨(dú)立開發(fā)者們考慮游戲的完整生命周期以及用戶評(píng)分和定價(jià)的關(guān)系。
獨(dú)立開發(fā)者:11次的錯(cuò)敗 只為了游戲推廣
Sergiu Craitoiu是一位獨(dú)立游戲開發(fā)者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其團(tuán)隊(duì)為推廣游戲產(chǎn)品所做的事情,以及從中積累到的經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于進(jìn)入游戲行業(yè)不久的從業(yè)者來說,Craitoiu先生的分享具有一定參考價(jià)值。以下是對(duì)文章主要內(nèi)容的編譯。
在過去6個(gè)月時(shí)間里,我和三位朋友投入全力開發(fā)我們的游戲,并在上周面向Google Play應(yīng)用商店推出。我希望與各位讀者分享我們?cè)跔I銷方面的一些想法,以及到目前為止所積累的經(jīng)驗(yàn)。作為一個(gè)行業(yè)菜鳥和獨(dú)立開發(fā)者,我采用了哪些手段推廣自己的游戲?
去年夏天當(dāng)我與團(tuán)隊(duì)其他成員初次見面時(shí),我沒有任何營銷經(jīng)驗(yàn)——我們都沒有。此前一年(2014年),我們只推出過一款游戲,下載量僅186次。這讓我們一開始就有了心理準(zhǔn)備:要想在擁有海量產(chǎn)品的游戲市場脫穎而出,擺脫默默無聞的尷尬身份,挑戰(zhàn)非常大。
1、第一個(gè)糟糕決定
我們?cè)谟螒蛄㈨?xiàng)之初就犯了一個(gè)重大錯(cuò)誤。為什么?因?yàn)槲覀兏緵]有考慮過任何營銷計(jì)劃。我們的想法僅僅是開發(fā)一款游戲,因?yàn)槲覀兌际浅绦騿T,誰會(huì)在乎營銷呢,對(duì)吧?
我們的游戲玩法基于以國家球?yàn)殪`感的漫畫(地緣政治諷喻漫畫)。在游戲中,所有國家都以球體的形象展示,采用國旗顏色和巨大并有趣的眼睛。波蘭球無法在外太空飛行,所以受到其他國家的嘲笑,而我們?cè)谟螒蛑袆?chuàng)作了一個(gè)可以升級(jí)的火箭,幫助波蘭球飛向月球。我們認(rèn)為只要?jiǎng)?chuàng)作出最優(yōu)秀的游戲,玩家會(huì)幫助我們宣傳推廣,因而不必在營銷方面大費(fèi)周章。
2、來自朋友們的建議
為了避免我們的游戲創(chuàng)意被其他開發(fā)者竊取,在游戲立項(xiàng)后的頭幾個(gè)月,我們對(duì)外一直嚴(yán)格保密。這是我們所犯的第二個(gè)錯(cuò)誤。
當(dāng)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)和核心機(jī)制初步完成后,我們決定將它向一些朋友展示。我們對(duì)這款游戲引以為豪,并相信大家也都會(huì)喜歡。但事實(shí)出乎我們意料。絕大多數(shù)朋友的第一反應(yīng)是,他們根本不喜歡這款游戲,不知道在游戲內(nèi)如何操作。
這令我們十分沮喪。我們努力工作了3個(gè)月,結(jié)果卻是朋友們對(duì)這款游戲根本無感。不過,朋友們坦率地提出了他們的反饋,并對(duì)我們?nèi)绾胃倪M(jìn)游戲玩法提出了建議。
3、Game Jam
2015年11月,我們參加了一場Game Jam。由于團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)沒有美術(shù)人員,我們決定使用游戲內(nèi)的機(jī)制和美術(shù)素材創(chuàng)作新作品。整個(gè)晚上我們都待在角落里獨(dú)自開發(fā)游戲,與其他人沒有任何交流。但事實(shí)上,參加Game Jam的最大價(jià)值在于與其他從業(yè)者溝通,包括市場營銷人員、游戲記者以及其他優(yōu)秀的程序員。我們本應(yīng)當(dāng)與他們交流,分享看法并交換聯(lián)系方式。
4、網(wǎng)站
參加Game Jam后回到家中,我打開搜索引擎谷歌,查找是否有網(wǎng)站對(duì)我們的游戲進(jìn)行報(bào)道。雖然沒有找到任何相關(guān)結(jié)果,但受一篇文章的啟發(fā),我決定為我們的游戲創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)站。
獨(dú)立開發(fā)者分享:為了推廣游戲,我們的11次試錯(cuò)
通過網(wǎng)站,我們能夠?qū)⒂螒蛐畔?、開發(fā)進(jìn)度和規(guī)劃分享給讀者。但我們的錯(cuò)誤在于,直到游戲開發(fā)接近完成,我們才在網(wǎng)站上加入了博客功能。
5、亞馬遜T恤衫
亞馬遜前不久推出了一項(xiàng)服務(wù),將用戶上傳的圖片印到T恤衫上并在全球范圍內(nèi)售賣。一個(gè)朋友向我介紹了這項(xiàng)服務(wù),而我迅速?zèng)Q定將游戲圖片上傳到亞馬遜,生產(chǎn)定制T恤衫。我利用游戲圖片創(chuàng)作了4-5款T恤,上傳到亞馬遜。我沒有將這個(gè)信息與朋友們分享,但讓我欣喜的是,我的T恤最終賣出了大約10件。我建議其他獨(dú)立開發(fā)者也嘗試這項(xiàng)服務(wù),畢竟它免費(fèi),而且能夠達(dá)到推廣產(chǎn)品的目的。
6、鳴謝頁
我曾在一位朋友研發(fā)開源物理引擎時(shí)提供幫助。后者詢問我,以及其他幾位開發(fā)者,是否愿意出現(xiàn)在GitHub的鳴謝頁面中。在他的啟發(fā)下,我決定在自己的網(wǎng)站中也加入一個(gè)鳴謝頁,對(duì)于那些曾經(jīng)為我們提供建議的人們表示感謝。我在鳴謝頁張貼其他網(wǎng)站地址(支持他們的游戲)、YouTube頻道、玩家社區(qū)的鏈接。所有幫助過我們的人都將出現(xiàn)在鳴謝頁。
我們最終開通了游戲的Facebook和推特頁面。這相當(dāng)重要,因?yàn)槲覀兛梢栽谏缃幻襟w上分享除了游戲更新或截圖之外的其他內(nèi)容,能夠讓其他人保持對(duì)一款游戲的關(guān)注。除了Facebook和推特,獨(dú)立開發(fā)者也可以嘗試Reddit和Tumblr。
8、視頻預(yù)告片
Steam和Google Play都希望向用戶展示視頻內(nèi)容。去年圣誕節(jié)前,我們決定創(chuàng)作一段視頻宣傳片,而在一位朋友的幫助下,我們創(chuàng)作了一段不錯(cuò)的宣傳視頻。我覺得視頻預(yù)告片甚至比網(wǎng)站更重要,因?yàn)樗鼘?duì)用戶的影響更為直接。但需要注意的是,開發(fā)者最好盡早做好這方面的規(guī)劃。
9、Steam
去年圣誕節(jié)到新年之間,我們決定嘗試Steam青睞之光。這是因?yàn)橛杏脩粼儐?,能否在電腦上體驗(yàn)我們的游戲。既然其他移動(dòng)游戲的移植版本能夠在Steam贏得玩家青睞,為什么我們不試試?在Steam,雖然很多用戶對(duì)我們的游戲提出負(fù)面評(píng)價(jià),但我們還是希望它能夠通過青睞之光。如果實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們肯定會(huì)在游戲的Steam版本中添加更多內(nèi)容。
與此同時(shí),這次嘗試也讓我們的游戲吸引到了更多用戶關(guān)注。
10、Google Play
必須承認(rèn),我們將游戲上架Google Play前準(zhǔn)備不足,在游戲描述和截圖中甚至沒有加入任何相關(guān)信息和關(guān)鍵詞。在一位朋友的建議下,我們立即著手對(duì)游戲的描述和截圖內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化。
在2016年1月15日,我們的游戲?qū)崿F(xiàn)864次下載,大約310次卸載。
11、YouTube主播和游戲媒體
我們向100家游戲網(wǎng)站發(fā)送了新聞稿,大約只有4-5家給了我們回復(fù)——其中甚至有網(wǎng)站要求我們花費(fèi)200美元獲取一份游戲評(píng)測。不要指望IGN、Gamespot等大型網(wǎng)站報(bào)道你的游戲。
我們向大約70名YouTube游戲主播發(fā)送了電子郵件,請(qǐng)求他們對(duì)我們的游戲進(jìn)行評(píng)測,但最終只得到來自5-6人的回復(fù)。我建議大家先嘗試接觸影響力相對(duì)較小的YouTube主播,并盡可能在社交媒體上與他們建立聯(lián)系。
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