Top 10 Quizzer : Βρε? τι Ε?παν游戲介紹
Top 10 Quizzer : Βρε? τι Ε?παν簡介
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《光環(huán):無限》2021最佳游戲Top 10 奪魁 Gamespot
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Top 10.《意航員2》
Top 9.《邪惡冥刻》
Top 8.《雙人成行》
Top 7.《極限競速:地平線5》
Top 6.《奇異人生》
音速出擊TOP好玩嗎 音速出擊TOP玩法簡介
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Top Speed Runner好玩嗎 Top Speed Runner玩法簡介
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Top Skater好玩嗎 Top Skater玩法簡介
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Top Skater中文版是一款滑板題材的休閑游戲,玩家們可以在世界上選擇不同的地點來進行滑板,從邁阿密海灘到貝加爾湖畔,世界上各個有名的地點都可以成為玩家們的滑板場所。同時玩家們還能夠來選擇自己的滑板,在游戲中玩家們能夠挑選自己最為喜歡的那種,然后來展開自己的特技滑板表演。 游戲特色: 1、結(jié)合真實的物理模擬,玩家們可以在游戲中來通過自己的操作展現(xiàn)出不同的滑板動作; 2、搭配無限種組合,在滑板滑動的過程當中玩家們能夠讓自己來接連施展出各種特技滑板姿勢; 3、多種不同的滑板公園,遍布在全世界范圍之內(nèi),選擇世界各種著名的景點展開滑板表演。 官方介紹: 這是一款模擬滑板的游戲,可以自定義自己帥氣的滑板加一些超棒的貼紙。 游戲必須兩個手指頭操控,而且很考玩家的反應能力以及手指協(xié)調(diào)能力。游戲能做出的動作還是很多,也有一些挑戰(zhàn)關卡和友善的新手教程。 游戲很好的讓那些現(xiàn)實沒有滑板的人也過一把癮,你現(xiàn)實能做到的動作這里能完成,現(xiàn)實都不一定做到的這里也能完成! 軟件評測: ... 查看更多>
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TOP戰(zhàn)隊成員 TOP戰(zhàn)隊成員資料
英雄聯(lián)盟TOP戰(zhàn)隊有哪些職業(yè)選手?TOP戰(zhàn)隊成員名單都有誰?TOP戰(zhàn)隊在經(jīng)歷轉(zhuǎn)會期后,TOP戰(zhàn)隊的陣容會有哪些變化呢?下面是小編整理的TOP戰(zhàn)隊的陣容介紹,大家一起來看看吧!
TOP戰(zhàn)隊成員介紹:
上單:Moyu
中文隊名:熊暉東
擅長英雄:武器、酒桶、船長
上單:Lies
中文隊名:郭昊天
擅長英雄:大樹、慎、波比
打野:Karin
中文隊名:鄭守淙
擅長英雄:螳螂、男槍、酒桶
打野:Xx
中文隊名:熊宇龍
擅長英雄:螳螂、皇子、龍女
中單:Ggoong
中文隊名:劉秉俊
擅長英雄:狐貍、巖雀、飛機
中單:qi
中文隊名:趙阿偉
擅長英雄:三只手、球女、加里奧
ADC:QiuQiu
中文隊名:張明
擅長英雄:燼、韋魯斯、女警
輔助:Cat
中文隊名:吳堯
擅長英雄:錘石、婕拉、蛤蟆
輔助:Fage
中文隊名:李澤恩
擅長英雄:牛頭、洛、加里奧
蘋果推薦的《神無月》如何做到暢銷Top 10
盛大游戲今年的第一款自主研發(fā)和發(fā)行的重頭產(chǎn)品,為什么選擇了二次元?
提起傳世工作室,大家無疑會立刻聯(lián)想到《傳奇世界》這樣的老牌MMO游戲,如果說到盛大游戲在手游時代的成功案例,多半都是和騰訊合作的壓箱級IP,《熱血傳奇》《龍之谷》和《傳奇世界》。
就在近期,盛大游戲推出了他們第一款原創(chuàng)題材、自研自發(fā)產(chǎn)品《神無月》,不僅拿下了蘋果游戲區(qū)Banner推薦,還進入了iOS暢銷榜TOP 10,表現(xiàn)非常出色。更重要的是,這款產(chǎn)品的畫風、玩法與之前傳世工作室大多數(shù)產(chǎn)品都不同,是一款當今年輕人群中非常流行的二次元向產(chǎn)品。
《神無月》獲得蘋果商店首頁推薦并進入iOS暢銷總榜TOP10
事實上,《神無月》早在2015年就開始立項,并在二次元行業(yè)發(fā)展的過程中經(jīng)歷了不少故事,而傳世工作室在這款產(chǎn)品的研發(fā)過程中,也進一步向年輕化的市場摸索,嘗試做出一些改變。
同時,這款產(chǎn)品也是盛大游戲發(fā)行業(yè)務回歸以后,今年拿出來的第一款產(chǎn)品,而為了保證這款產(chǎn)品的市場運作,他們又一次拿出了讓人亮眼的線下營銷事件,讓初音在盛大游戲的新大樓上,實實在在地打破了次元壁。
近日,小編采訪了盛大游戲副總裁、傳世工作室總經(jīng)理任霆,他分享了《神無月》從立項至今的各種經(jīng)歷,以及他們積累下來的經(jīng)驗和看法。
盛大游戲副總裁、傳世工作室總經(jīng)理任霆
小編:《神無月》的立項經(jīng)過是怎樣的?
任霆:傳世工作室最初是做《傳奇世界》、《星辰變》等大型MMO游戲的,早期《血族》是我們團隊做的第一個偏動漫的、偏二次元向的產(chǎn)品,也是我們當時的新嘗試。
《血族》其實是盛大游戲第一款自研的手游,盡管它在量級上可能跟后來2015年推出的《熱血傳奇手游》、今年的《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》沒法相提并論,但是在品類探索和團隊沉淀上留下的基因都對《神無月》起到了很大的幫助。
在2015年的時候,我們就啟動了曾叫做《血族2》的項目,也就是現(xiàn)在的《神無月》。改名叫做《神無月》原因,是出于IP方面的考慮。
因為盛大游戲過去在IP方面吃了不少的虧,所以我們特別希望對IP有更多的主導權(quán),而當時游戲的很多基礎設定已經(jīng)敲定好了,如果再去找別的IP來,現(xiàn)有產(chǎn)品的市場機會可能會喪失。于是經(jīng)過評估,我們決定自己從零開始原創(chuàng)一個IP,嘗試創(chuàng)作一個盛大游戲自己的、年輕化的IP。
《神無月》的主宣傳海報
小編:為什么會選擇卡牌結(jié)合輕度回合制戰(zhàn)棋的玩法呢?
任霆:《血族》其實就是一個卡牌回合制的產(chǎn)品,我們就在思考《神無月》應該采用什么玩法來進一步突破。2015年,市場上刀塔傳奇非?;鸨惖端髌娴漠a(chǎn)品已經(jīng)是紅海了,必須思考一年半后、兩年后的市場到底是什么樣的。
刀塔傳奇是卡牌,但操作上讓人感覺參與感不高,所以我們希望在這個基礎上往前邁一步,更有一些策略,同時我們也希望《神無月》能吸引到一些核心向的用戶,于是選擇了卡牌結(jié)合輕度戰(zhàn)棋的玩法。我們也知道戰(zhàn)棋類玩法有風險,行業(yè)內(nèi)大成的這類產(chǎn)品非常少,所以我們也動了很多腦筋來調(diào)整這塊的結(jié)合度。在自己想清楚后,我們決定還是愿意冒一些風險來做一次嘗試,機會和風險一定是并存的。
當然在研發(fā)過程中,也因為行業(yè)水準的加速提升,迫使我們做出了一些變化。
《神無月》將回合制與戰(zhàn)棋玩法結(jié)合
小編:具體來說是遇到了什么情況?
任霆:去年9月、10月前后,《陰陽師》和《崩壞3》的成功,某種意義上把整個二次元用戶的對游戲的要求提高了一個臺階,玩家在立繪、CV、劇情方面,對游戲品質(zhì)的要求越來越高。
看到這些變化,為了讓我們的產(chǎn)品保持競爭力,進一步加大了對項目的投入,在CV、畫師、BGM方面投入了更多的資源。我們一方面希望通過研發(fā)品質(zhì)的提高來滿足玩家,另一方面,也希望在前期能把更核心向的用戶,吸引到我們這款游戲的圈子里。
所以這拉大了產(chǎn)品的時間跨度,我們原本計劃在今年暑期前上線,借助暑期檔來運作,結(jié)果只是抓住了暑期的尾巴。當然,目前看這個轉(zhuǎn)變和投入,還是值得的。
小編:在外部看來,傳世工作室不像是做二次元游戲的團隊,你們?yōu)槭裁磿羞@樣的轉(zhuǎn)變?
任霆:傳世工作室最早是研發(fā)MMO起步的,后來團隊內(nèi)部冒出不少對非傳奇、傳世系玩法抱有自己想法和非常有潛力的策劃人員,這時候我們就開始考慮做不同方向的產(chǎn)品。
正好那時,橋哥(陳天橋)鼓勵每個工作室開始做自研手游,所以當時團隊就以《血族》為突破口了。而且目前來看《血族》為《神無月》的成功做了非常好的鋪墊。
對于傳世工作室而言,只要對用戶的理解足夠透徹了,那不僅僅可以做大型MMO,也可以嘗試其他玩法,也可以做相對來說更年輕的市場,盡管這看起來風格差異很大,但游戲很多東西是相通的。比如對用戶的理解,對產(chǎn)品的長線規(guī)劃。
事實上,《血族》直到今天也在穩(wěn)步運營當中,并且已經(jīng)進入了第四個年頭,這樣的長線運作,確實能夠沉淀出很多經(jīng)驗,有了這些經(jīng)驗就能做更多的事情。
小編:那在你們看來,二次元用戶有著哪些特點?
任霆:首先,我得先承認,我不是一個二次元。以前我們認為二次元是非主流,但慢慢發(fā)現(xiàn)我們老了,我們變成了非主流。而二次元是一群非常有自己想法的人,他們接受的信息也好,傳遞新信息的方式也好都與過往不同,沿用老的套路還真行不通。二次元不太喜歡產(chǎn)品找他們,不太喜歡被推送的信息,他們更希望是自己去找產(chǎn)品?!渡駸o月》這個產(chǎn)品,我覺得我們還有很多點踩得不夠精準,對于我們的策劃來說,依然需要不斷去理解這群用戶。
小編:你們打入這群用戶的角度是什么呢?
任霆:《神無月》因為名字的變更,也走了很多彎路,我們產(chǎn)品在二次元同人向內(nèi)容的起步還是晚了些,今年跟《神無月》同期推出的很多二次元產(chǎn)品,可能做得都比我們好。但后面我們通過盛大游戲自身的一些優(yōu)勢,通過更有創(chuàng)意的市場運作,贏得了用戶的關注和認可。
同人文化能很好的影響二次元人群,我們應該創(chuàng)造舞臺,或者說通過提供游戲源頭的設定等,把這些種子拋出來以后,讓用戶自己去挖掘和發(fā)酵。這種內(nèi)容一旦傳播起來,這個圈子一旦形成,用戶對產(chǎn)品的理解就會越來越深入,對產(chǎn)品的包容性也會越來越強。
小編:現(xiàn)在《神無月》的研發(fā)成本有多少了?
任霆:不算市場投入目前已經(jīng)3000萬了,作為一個卡牌RPG,投入真的不小了,目前的行業(yè)競爭越來越激烈,只有高品質(zhì)的產(chǎn)品才有機會成功,高品質(zhì)多半離不開大投入,所以,行業(yè)門檻真的越來越高了。
小編:現(xiàn)在能看到游戲在美術(shù)、聲樂方面都是頂配了,這些領域投入了多少成本呢?
任霆:不算我們內(nèi)部在美術(shù)上的投入,外包的部分已經(jīng)近一千萬了,日本一線畫師、知名聲優(yōu)和作曲的投入不少,當然,這次我們也看到了用戶對這塊的認可度都非常高。
《神無月》豪華的制作陣容
小編:除了這些好的點,有哪些方面是用戶不滿意的?
任霆:關于用戶反饋,我要特別提一下TapTap,我非常認可這個平臺。
以往盛大游戲做產(chǎn)品發(fā)行,或者做產(chǎn)品打磨的時候也會有很多測試,技術(shù)測試、封閉測試、商業(yè)化測試,會有很多環(huán)節(jié)來把控,但是這次我們真的發(fā)現(xiàn),跟TapTap合作以后,我們的收獲很大。
首先這個平臺有一群真正熱愛游戲的人在其中,相對于行業(yè)的一些浮躁、水軍、客觀性偏離的問題,TapTap對于一個產(chǎn)品的打磨非常有幫助,我們跟這些用戶交流后,他們會非常樂意在產(chǎn)品社區(qū)當中提出意見。我們研發(fā)、策劃、運營人員也可以第一時間去收集和反饋這些用戶的意見,在不斷的版本迭代和溝通下,也讓用戶看到了我們做產(chǎn)品的態(tài)度和誠意。
我們在第一次測試之后發(fā)現(xiàn),用戶對我們的立繪、CV、BGM,這些花了大價錢的內(nèi)容都非常認可,但進入游戲體驗以后就會產(chǎn)生不小的落差。十個用戶里,四、五個用戶首先反饋的問題是3D模型,他們進來以后很疑惑“這角色怎么是個大頭娃娃,怎么這么Q,怎么頭身比這么怪。”
其實之前在我們的宣傳,絕大多數(shù)素材都使用了卡牌立繪,給了用戶先入為主的印象,而且我們3D建模的頭身比跟立繪的差距,確實比一些競品大。當時已經(jīng)進入了CB2測試,也是商業(yè)化測試之前的最后一次測試了,我們很糾結(jié)要不要改,后來評估下來說一定要改,因為要是等產(chǎn)品上線以后再改,來不及不說,也很難再拉回用戶了。于是在那段時間,我們做了很多及時的調(diào)整,集中公司所有力量、資源、外包公司、內(nèi)部協(xié)調(diào),來一起為這款產(chǎn)品做調(diào)整。
通過類似這樣的用戶反饋,我們更容易看到產(chǎn)品的不足和優(yōu)勢,優(yōu)勢的地方我們通過市場去放大,不足的地方,我們就盡力去彌補。
《神無月》3D角色模型優(yōu)化過程圖
小編:能看到玩家對《神無月》玩法的態(tài)度也比較兩極化,你是怎么看待這個現(xiàn)象的?
任霆:嚴格來說,我們在戰(zhàn)棋玩法上的融合并不重度,但確實要講究一定的策略。從數(shù)據(jù)來看,我們的次留并不屬于奪人眼球的,但三留、七留都很不錯,可以說明玩法本身是有深度的。玩家一旦玩下去,發(fā)現(xiàn)他的內(nèi)容和可玩性以后,要思考每張卡牌的特性,要考慮走位,就會花更多的時間,就會對這款產(chǎn)品的粘性越來越高。
當然,也會有一些用戶進來一看,這是一個偏回合制游戲,不是《崩壞3》那種靠即時操作的,這不是他喜歡的類型,或者模型精度不夠等問題,就不玩了。所以次留相對低一些,而用戶一旦認可了這個玩法,后期留存就表現(xiàn)還是讓我們滿意的。
小編:還有的玩家也會吐槽出貨率低。
任霆:用戶適當?shù)耐虏燮鋵嵰舱#覀僑SR的概率在2%-3%之間,在同類游戲中真的不算低。當然我們也會看后臺數(shù)據(jù),評估產(chǎn)出合不合理。但我覺得二次元用戶對角色的認可度,是融入游戲以后隨著時間和培養(yǎng),加深了理解,一步步提升的。
二次元玩家有個特征,就是海豹,海豹喜歡曬,其實就是分享自己出貨的情況,曬人品,他對這個產(chǎn)品有感才他會去曬。
而SSR在我們看來只是一個稀缺度的展示,可能大家看不上R卡,但在我們游戲的設定當中,每張卡都有自己的優(yōu)勢。所以我覺得,玩家當然可能因為SSR更稀有而去追求,但玩家如果喜歡某一個角色,也可以通過親密度、時裝、培養(yǎng),來讓角色變強。
小編:其實二次元玩家對付費都很敏感。
任霆:是的,去年下半年之前的很多游戲中,都會有VIP機制,做充值多少錢,就能有多少特權(quán),就送SSR卡的活動。
如果仔細去研究二次元用戶特征和習性,其實他們很多人是很反感這種商業(yè)設計的,他甚至一看到你有VIP體系,就不玩這游戲了。其實二次元玩家很感性,TapTap上我們發(fā)現(xiàn)很多讓人感動的地方,用戶一測以后給了很多建議,也出現(xiàn)了很多吐槽,后來我們和用戶及時的溝通,迅速優(yōu)化和改進,很多用戶也慢慢對我們產(chǎn)生了認同感。他們一旦認同你了,就會去理解你,一旦理解你了,他對你的包容性是非常強的。
所以類似VIP這些傳統(tǒng)模塊,并沒有出現(xiàn)在《神無月》里,我們讓用戶通過認可來自然付費。而且,我們希望做長線,做口碑,追求短期收益,這不是我們想要的。
小編:對你來說,這款產(chǎn)品還有哪些遺憾呢?
任霆:的確有遺憾,就是我們的3D模型還不夠吸引用戶,其實有時候用戶不關心你到底是用什么技術(shù)底層去做,不關心你的玩法和技術(shù)有什么關聯(lián),更多看的是到底漂不漂亮,精不精致。在3D模型上,個別產(chǎn)品,如《崩壞3》的確更勝一籌,但玩法類型的不同,對客戶端的要求也不一樣,由于加入了PVP玩法,我們的游戲在客戶端資源的需求會很大,模型面數(shù)一旦高了,會出現(xiàn)很多風險和問題。
當然,這方面也跟我們立項之初的判斷有關,我們認為一兩年后的市場這樣的表現(xiàn)足夠了,但實際上目前看來還是不夠的。這些在我看來算是硬傷了,只能等到今后在《神無月2》、《神無月3》當中,再做突破。
小編:盛大游戲之前也發(fā)過很多二次元產(chǎn)品,這些經(jīng)驗對《神無月》來說起到了哪些幫助?
任霆:盛大游戲第一個真正意義上成功的手游是《擴散性百萬亞瑟王》,當時可以說盛大游戲更多是以端游式的發(fā)行方式在運作它的,盡管后來行業(yè)的玩法天翻地覆地在改變,但一些經(jīng)驗拿到如今來看還是值得借鑒的。
而且不僅僅是《擴散性百萬亞瑟王》,后來在《血族》,《Love live!》上的積累,也讓我們在理解二次元用戶、二次元向游戲的發(fā)行上,都沉淀了很多有價值的經(jīng)驗。
盛大游戲在二次元手游的發(fā)行上頗具經(jīng)驗
小編:主打的泛核心用戶,而不是核心用戶?
任霆:因為我們也有幾個考慮。其實,我們的產(chǎn)品在做前期測試的時候,從一些二次元用戶的反饋看,我們的產(chǎn)品做的還不夠二次元,既然如此,我們也不希望替用戶去給產(chǎn)品帶上這個帽子,是不是二次元產(chǎn)品,我們就留給更多用戶或第三方去定性。另外我們也希望有更多的用戶進游戲來,如果打上二次元的標簽,可能一些三次元的用戶就不會進來了。所以基于很多的原因,我們就打了一個泛次元的概念,在市場上推出去的。
小編:針對這群目標用戶,你們用了什么發(fā)行策略?
任霆:作為盛大游戲回歸發(fā)行業(yè)務以后的第一個產(chǎn)品,公司對《神無月》的發(fā)行還是很重視的。
如何讓用戶在較短的時間內(nèi)看到這個原創(chuàng)產(chǎn)品、認知和接受這個產(chǎn)品,是我們面對的最大挑戰(zhàn)。我們在初期以CV和立繪切入,勾勒出超幻想的風格,再邀請日本音樂大師崎元仁來做背景音樂,給用戶展示最容易接受的內(nèi)容。后期,我們再去結(jié)合核心玩法,把戰(zhàn)術(shù)回合、親密度等這些概念灌輸給用戶。
《神無月》主打超幻想風格和戰(zhàn)術(shù)回合玩法
小編:中間為什么會想到初音破壁這個營銷事件?
任霆:當初我們在選擇形象代言人的時候考慮了很多,《神無月》是一個原創(chuàng)IP,特別需要一些有影響力、有粉絲群的IP、形象來給我們做背書。那時我們看到一個機會點,初音未來剛好要迎來十周歲的生日,而且她會首次推出中文歌,這對于國內(nèi)二次元玩家來說,是非常大的一個事件,于是我們找到這個點來跟初音未來的官方聯(lián)系合作。
除了時間點,創(chuàng)意本身也應該是這次事件的亮點。以前我們也看到過其他做巨幅海報的營銷,但這次初音未來的海報,設計得真的很棒,海報本身不僅僅和我們盛大游戲的新大樓融為一體,更關鍵,設計出了一種動感,感覺初音從一面墻中走了出來,延伸出了二次元破壁的潛臺詞,對用戶能形成很好的共鳴。
所以我們能看到不論是百度指數(shù),用戶關注度、行業(yè)關注度,都達到了超預期的效果,而且初音未來的官網(wǎng)也在幫我們做傳播,甚至國外的一些初音粉絲都在社交網(wǎng)絡上轉(zhuǎn)發(fā),一下子就把關注度提高了起來。我們的預約量在那時沒多久就突破百萬了。
盛大游戲總部大樓的巨幅初音破壁海報
小編:現(xiàn)在《神無月》的營收狀況怎么樣呢?
任霆:截止到目前,《神無月》取得了iOS暢銷總榜TOP10的成績,綜合安卓渠道的表現(xiàn)應該達到了我們的預期。不過游戲剛上線不久,我們更多希望長期去經(jīng)營這個游戲,努力去塑造一個新的原創(chuàng)IP。
小編:接下來你們還有哪些計劃呢?
任霆:產(chǎn)品方面,我們還是重長線、重口碑,畢竟目前看《神無月》第一步走得還不錯,還是希望用心呵護她慢慢長大。我們會持續(xù)做好和用戶的交流,關注用戶對產(chǎn)品的感受和反饋,會繼續(xù)在玩法上補充更多的內(nèi)容。一方面是加入一些驗證過的好模塊,另一方面是加入用戶期待的內(nèi)容,比如公會戰(zhàn),游戲內(nèi)手辦制作,玩家自己的小屋等等。
品牌方面,我們也覺得《神無月》現(xiàn)在的影響力還不夠,希望繼續(xù)提升《神無月》在行業(yè)當中、動漫領域、二次元,乃至泛二次元領域內(nèi)的影響力。我們也感受到了初音未來帶來的價值,后面也會進一步嘗試跟熱門動漫、經(jīng)典動漫,以及有很大影響力的形象,經(jīng)典的IP來做聯(lián)動,提升《神無月》自身的影響力。
長遠來看,同人文化是必須要持續(xù)做的?,F(xiàn)在通過各種市場營銷的方式做事件,甚至是通過買量的方式去導用戶,這些都是現(xiàn)階段要做的事情,但從長遠來看必須要形成自己的圈子,要讓核心用戶認可,帶動泛二次元用戶的認可,一旦有了這方面的增長效應,他就有可能形成滾雪球的效應,不斷擴大自己的圈子。
小編:具體來說,《神無月》的同人圈子要怎么做起來?
任霆:現(xiàn)在來看,畫師、COS是比較容易做出內(nèi)容的,同時我們也在考慮把同人的定義擴大,玩家自制攻略、做秘籍、做直播也可以算作同人,這也會幫助新玩家降低理解門檻,加深對《神無月》的認知。這些都可以延伸開來做。
接下來,我們會更注重玩家真正會去做傳播的內(nèi)容,可能是短片角色漫畫,可能是類似舞見、角色歌等等的內(nèi)容,所以要做的東西非常多。
我們還是希望創(chuàng)造一個舞臺,搭建一種機制,讓用戶能去自由發(fā)揮,創(chuàng)作同人內(nèi)容,做更多UGC的產(chǎn)出。
《神無月》同人繪
小編:你怎么看待二次元市場的競爭和機會點,《神無月》又有什么目標?
任霆:相信大家也看到去年《陰陽師》《崩壞3》《FGO》,以及今年《碧藍航線》的成功,二次元是很大的一個群體,而且這個群體還在不斷放大,但如何能抓住這個群體,如何能得到他們的認可,還是需要做很多工作的。并不是一些認為只要是結(jié)合動漫、漫畫改編、找日本CV配音就是二次元的觀念,我覺得不能這么狹義,就比如現(xiàn)在很火的吃雞《絕地求生》就有很多二次元用戶在玩。
對待這個群體,我覺得要尊重和重視他們的想法,不要拿我們前幾年做為一個老游戲人的觀點去做事。對于二次元玩家來說,有些時候是他看不上你的產(chǎn)品,你根本沒有g(shù)et到他們想要的點,就產(chǎn)生了理解上的錯位。所以做這個市場,必須深入去理解他們。
現(xiàn)在,行業(yè)中做二次元領域的產(chǎn)品確實很多,但是能成功的,能持續(xù)成功的,真的寥寥無幾。在這方面,我覺得崩壞系列的米哈游團隊真的很不容易,他們花了很長的時間,積累出自己的一套標準和內(nèi)容,用心去解讀二次元用戶的需求,才做到了現(xiàn)在成績。
所以在我看來,不要輕易說自己是二次元,就像我們只說自己是泛次元一樣?!渡駸o月》目前也只是我們跨出了第一步,我希望在明年,或者等到我們有機會出系列第二作的時候,回過頭來看,現(xiàn)在我們做的每一步規(guī)劃和展望都是正確的,有價值的。
《仙境傳說:復興》10.28 App Store獨家首發(fā) 五日登暢銷榜TOP 10
由駿夢游戲攜手韓國RO端游研發(fā)團隊Gravity共同打造的誠意之作——RO正統(tǒng)手游《仙境傳說:復興》已于10月28日在App Store首發(fā)公測。上線五天,《仙境傳說:復興》便強勢登入暢銷榜TOP 10,顛覆性的仙境冒險新玩法深獲玩家好評。
圖1:《仙境傳說:復興》登暢銷榜TOP 7
全新的仙境冒險 上線五日即登榜
《仙境傳說:復興》是一款充滿奇遇與彩蛋的仙境冒險手游,其端游版《仙境傳說RO》早在十五年前就已經(jīng)揚名海內(nèi)外,出口至五大洲六十多個國家和地區(qū),在中國創(chuàng)下最高在線人數(shù)100萬的佳績。目前中國大陸仍有3000萬RO死忠粉,他們自發(fā)形成了RO文化圈,活躍在聚攏各地RO玩家、自主創(chuàng)作出更多RO題材作品的第一線。
圖2:南門出發(fā),尋找舊夢
上架App Store僅五日,《仙境傳說:復興》就取得了第七的好成績,成為后端游時代另一款繼承和發(fā)揚RO文化的系列產(chǎn)品。
守衛(wèi)普隆德拉 仙境世界煥新而來
延續(xù)原端游清新可愛的畫風,萌版人物形象,搭配上百種精致頭飾,更有軟到滴水的波利萌寵,《仙境傳說:復興》細致還原RO端游各大場景,讓RO老玩家感到異常親切,也在新玩家中刮起一陣別樣的“仙境”風。端游中諸如恩勒斯塔、決戰(zhàn)喵喵島、毆打各種兇殘的世界boss等經(jīng)典副本、GVG的團戰(zhàn)戰(zhàn)斗模式、打造個性角色的轉(zhuǎn)職玩法,都在游戲中一一保存,樂趣十足!
圖3:萌物萌寵,筑夢歸來
豐富的游戲內(nèi)容,對端游玩法的復刻與創(chuàng)新,搭配更適合移動端操作習慣的調(diào)整,重新歸來的RO正統(tǒng)手游《仙境傳說:復興》,通過自己對RO精髓的理解,為玩家創(chuàng)造了一個全新的仙境世界。
迎合玩家心聲 豐富福利席卷而來
自RO端游在中國大陸停服后,Gravity也一直在尋找機遇重新回歸,RO正統(tǒng)手游《仙境傳說:復興》的到來是一個全新的轉(zhuǎn)折點。配合駿夢游戲研發(fā)團隊,Gravity尋找出此前未在端游中曝光一部分魔寵、boss,添加進《仙境傳說:復興》中,讓手游不僅是端游的移植產(chǎn)品,更是作為獨立的端游續(xù)作而存在,讓新老玩家都有耳目一新的感受。
圖4:巴風特為你而戰(zhàn)
10月28日,仙境世界的大門已經(jīng)開啟!這個秋季,讓我們在普隆德拉集合,從南門出發(fā),在仙境世界邊走邊愛,等待彩虹。
圖5:關注官方微信
【關于《仙境傳說:復興》】
《仙境傳說:復興》是由駿夢游戲研發(fā)的正統(tǒng)RO手游,傳承RO端游經(jīng)典轉(zhuǎn)職系統(tǒng),特色各異的五大基礎職業(yè)配合轉(zhuǎn)職進階、天賦修煉、裝備卡片系統(tǒng)等個性化的養(yǎng)成模式,形成一個龐大而精妙的角色自主養(yǎng)成體系;原端游主美傾力打造,完美重塑普隆德拉、夢羅克、斐揚等夢幻場景;波利、小惡魔、愛麗絲等萌寵悉數(shù)降臨,伴你共赴冒險之旅;百種超視覺頭飾,打造夢幻萌系RO世界;特色組隊作戰(zhàn),一鍵邀請好友守護普隆德拉;獨創(chuàng)策略與即時并存的戰(zhàn)斗模式,打出精妙全屏炫技combo連擊;最有愛的游戲劇情,迎接初心者再次上路,重溫曾經(jīng)最美好的游戲時光!
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Aim the fastest by operating the Paddle Shift !New sense of driving a racing game appearance,Paddle shift operation is important !By operating the paddle shift of the left and right sides of the screen , you can control the vehicle speed on the up -down gear .Handle operation is unnecessary, whether off-road course in the gear change!The vehicle will run the course automatically.Grasp the characteristics of the course, please change gears at the best timing.It is over speed will spin the vehicle and time loss.Course will change by day of the weekYou can play the course determined by the day of the week from Monday to Saturday.Sunday come out course different in every play.This App used free image and sound materials from following web site.Very thanks to following web site administrators.超シンプル素材集https://sozai.akuseru-design.com/ウディタ用畫像素材研究所?仮https://yattsuke.gouketu.com/フリーBGM DOVA-SYNDROMEhttps://dova-s.jp/フリー効果音素材 くらげ工匠https://www.kurage-kosho.info/index.html
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