王朝崛起游戲介紹
王朝崛起簡(jiǎn)介
即時(shí)戰(zhàn)略《王朝崛起》2019年 新版宣傳視頻
各位將軍好,感謝大家一直以來(lái)的關(guān)注和堅(jiān)守。因?yàn)楹荛L(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)有更新,所以來(lái)給大家說(shuō)一下最近的開(kāi)發(fā)狀態(tài)。
下一個(gè)版本的新內(nèi)容和玩法已經(jīng)完成大半,主要是新增了個(gè)人領(lǐng)地系統(tǒng)(養(yǎng)成)、挑戰(zhàn)系統(tǒng)(PVE)和野外系統(tǒng)(PVP),舊的匹配對(duì)戰(zhàn)玩法變?yōu)檠菸鋱?chǎng)系統(tǒng)(PVP)。
個(gè)人領(lǐng)地: 主要是 城建,科技,士兵招募,武將養(yǎng)成。
挑戰(zhàn)系統(tǒng):相當(dāng)于一個(gè)單人關(guān)卡,挑戰(zhàn)不同的關(guān)卡模式贏得獎(jiǎng)勵(lì)物品來(lái)培養(yǎng)自己的軍隊(duì)。
野外系統(tǒng):玩家可以在野外采集豐富的基礎(chǔ)資源,或者和好友一起攻打其他玩家的個(gè)人領(lǐng)地,甚至劫掠其他玩家的采集軍隊(duì)獲取資源。
演武場(chǎng)系統(tǒng):舊版的在線匹配對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)升級(jí),新增不同的段位,勝利后贏得演武幣兌換獎(jiǎng)勵(lì)物品。
更多的有趣的功能和設(shè)計(jì)由于工期和時(shí)間的原因只能到后續(xù)開(kāi)發(fā),最最核心的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗部分依舊全部保留。
開(kāi)發(fā)的內(nèi)容和工作量相對(duì)較多,耗時(shí)較長(zhǎng),工作室資金人手有限 還請(qǐng)大家諒解。我們會(huì)抓緊時(shí)間完成剩下的工作,盡快開(kāi)啟新的測(cè)試和大家見(jiàn)面,感謝一直以來(lái)的支持和關(guān)注,謝謝大家。
《王朝崛起》攻城對(duì)戰(zhàn)禮包已開(kāi)放領(lǐng)取
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3D即時(shí)戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)手游,硬核RTS。
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《王朝崛起》攻城對(duì)戰(zhàn)禮包火爆預(yù)訂中
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《王朝崛起》是一款3D即時(shí)戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)手游,硬核RTS。玩家需要在戰(zhàn)斗中指揮操作軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,不再是傳統(tǒng)的2D卡牌策略游戲(固定的算法,數(shù)值,動(dòng)畫(huà))。每場(chǎng)戰(zhàn)斗,需要考慮地形,天氣,兵種搭配,武將特技,根據(jù)地形和陣容,制定作戰(zhàn)計(jì)劃和策略,派遣斥候騎兵人肉偵查,只有知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。 如果你是一個(gè)喜歡RTS+SLG的玩家,那么你一定不能錯(cuò)過(guò)《王朝崛起》這款游戲!
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《王朝崛起》攻城對(duì)戰(zhàn)測(cè)試7月20日10時(shí)開(kāi)服
開(kāi)發(fā)者的話
大家好,我們是紅拳游戲工作室,一群熱愛(ài)策略游戲的玩家。
我們開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),經(jīng)常討論歷史上古代戰(zhàn)爭(zhēng)有趣的案例,如何讓玩家在游戲中通過(guò)策略操作實(shí)現(xiàn)有趣的戰(zhàn)術(shù),例如士兵的視野范圍,樹(shù)林的埋伏機(jī)制,方陣的兵種相克,受擊方位等等。每一個(gè)點(diǎn)都是為了策略服務(wù),每一個(gè)點(diǎn)都是為了讓玩家感受到策略的樂(lè)趣。
?關(guān)于這款游戲
《王朝崛起》是一款3D即時(shí)戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)手游。玩家可以在游戲中自由的指揮和操作軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)上將軍調(diào)兵遣將,馳騁沙場(chǎng)的快感。并且游戲中有地形,天氣等多種元素。玩家可以根據(jù)不同的地形和陣容,制定自己的作戰(zhàn)計(jì)劃和策略來(lái)?yè)魯?duì)手。
【自由操作模式輕松操控戰(zhàn)場(chǎng)】全景戰(zhàn)場(chǎng)大地圖,單指滑屏,點(diǎn)擊移動(dòng),自由操作任意隊(duì)伍,合圍,包夾,撤退,埋伏,陣型輕松操控,盡顯策略藝術(shù)!【豐富的天氣地形刷新策略極限】涼州荒漠的沙塵暴,幽州山嶺的暴風(fēng)雪,新野山谷中錯(cuò)綜復(fù)雜的地形,力求真實(shí)還原古代戰(zhàn)場(chǎng)。
【10大兵種混戰(zhàn) 稀有武將特技任你選】刀盾兵、弓箭手、騎兵、長(zhǎng)槍兵等10大混合兵種玩法,戰(zhàn)略組合,策略燒腦!【多種競(jìng)技模式快節(jié)奏實(shí)時(shí)PVP】1V1、3V3、好友聯(lián)機(jī),多種實(shí)時(shí)競(jìng)技模式任你玩!
新版攻城戰(zhàn)玩法
攻城方有三個(gè)攻城器械槽位,可以選擇沖車和云梯。沖車可以沖撞敵方城門(mén),云梯可以搭在城墻上,步兵單位可以通過(guò)搭好的云梯登上城墻戰(zhàn)斗。最終的目標(biāo)是攻入城內(nèi),占領(lǐng)城內(nèi)廣場(chǎng),則該場(chǎng)戰(zhàn)斗勝利。如果攻城時(shí)久攻不下?lián)p失過(guò)半,可以選擇退回營(yíng)地補(bǔ)充兵力再戰(zhàn)。守城方可以依托城墻,在城墻上射擊敵人,城墻建筑可選箭樓,投石機(jī),落石,滾木等布置城防設(shè)施等。在狹窄的城門(mén)隧道處布置陷阱是很好的選擇。
士兵戰(zhàn)術(shù)道具玩法
在編排界面可以為方陣裝配戰(zhàn)術(shù)道具。
地刺:對(duì)經(jīng)過(guò)的敵人造成流血減速效果。
拒馬:阻擋敵人的經(jīng)過(guò),可被破壞。
火罐:向指定目標(biāo)點(diǎn)投擲火罐點(diǎn)燃一片區(qū)域,雨天無(wú)法使用。
飛戟:向目標(biāo)點(diǎn)投擲飛戟,對(duì)敵人造成傷害。
偽裝:更改自己旗幟顏色,迷惑敵人。
稻草人:在指定位置放置一個(gè)假人方陣,可以吸引敵方火力。
烈酒:使用后,增加近戰(zhàn)攻擊速度。
棉服:免疫雪天的暴風(fēng)雪傷害。
鞭繩:可以使騎兵獲得一次沖鋒效果。
游戲測(cè)試相關(guān)
【試玩時(shí)間】7月20日 10:00 -8月20日 10:00
【開(kāi)測(cè)類型】刪檔計(jì)費(fèi)內(nèi)測(cè)
版本更新內(nèi)容:1 攻城戰(zhàn)玩法。
2 增加方陣戰(zhàn)術(shù)道具地刺,拒馬,火罐,飛戟,偽裝,稻草人,毒箭,烈酒,棉衣。
3 增加自動(dòng)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
4 優(yōu)化界面UI。
5 增加遠(yuǎn)程單位自由射擊命令。
6 優(yōu)化武將移動(dòng)卡位問(wèn)題。
7 實(shí)時(shí)語(yǔ)音系統(tǒng)。
8 優(yōu)化登陸,網(wǎng)絡(luò)連接。
《王朝崛起》進(jìn)修篇之兵種韜略
哈嘍大家好,又見(jiàn)面了
上一篇攻略中,本魚(yú)干為各位將軍進(jìn)行了全面的“掃盲”
這次給大家?guī)?lái)的是進(jìn)修篇之兵種韜略
以下內(nèi)容純屬個(gè)人觀點(diǎn),如有雷同,嗯,純屬對(duì)方抄襲
首先給大家上兩張圖(非常重要的?。?!)
Emmmm,在前期的游戲中,
我們已經(jīng)解鎖的兵種有刀盾、長(zhǎng)槍、鄉(xiāng)勇(刀斧手)、騎兵、射手和投石車
未解鎖的高級(jí)兵種有騎射、弩手、槍盾以及床弩
當(dāng)然了未解鎖的兵種在這里本王就不進(jìn)行完整分析了
(我都沒(méi)玩過(guò)這幾個(gè)分析個(gè)蛇皮棒棒錘哦~)
個(gè)人價(jià)值評(píng)估:騎兵>鄉(xiāng)勇>槍兵>射手>刀盾>投石車
一、騎兵—廉頗老矣,尚能飯否?
剛開(kāi)始測(cè)試時(shí)騎兵可以說(shuō)是程序猿爸爸的愛(ài)子,來(lái)去如風(fēng)橫掃八荒
也正是因?yàn)樗^(guò)強(qiáng)大,5騎兵無(wú)腦沖鋒流霸占了整個(gè)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)
于是咔嚓一刀,騎兵被砍了個(gè)半身不遂
當(dāng)然了,雖然開(kāi)玩笑說(shuō)被砍得半身不遂,但是騎兵仍然可以稱得上是最強(qiáng)兵種(畢竟是貴族兵種來(lái)的,好歹要對(duì)得起歷史上那么貴的成本)
刨去騎兵的貴族血統(tǒng),在戰(zhàn)場(chǎng)上他的作用也對(duì)得起最強(qiáng)之稱
1.超強(qiáng)的屬性面板
超高的生命,超高的傷害,超高的護(hù)甲,超高的攻擊防御技巧堪稱高富帥,只有部分屬性略遜于個(gè)別兵種,雙技能加持,戰(zhàn)場(chǎng)絞肉機(jī)
2.極少的弱點(diǎn)
只有在面對(duì)槍兵的時(shí)候才會(huì)軟無(wú)力,但是遇到其他兵種仍是來(lái)一個(gè)砍一個(gè),來(lái)兩個(gè)砍一雙,克盾兵(槍盾沒(méi)有實(shí)際用過(guò),僅根據(jù)不完全數(shù)據(jù),騎兵對(duì)上槍盾損傷也不小,不能說(shuō)完全克制),克短兵,甚至是克遠(yuǎn)程(雖然在兵種克制中沒(méi)有提到,但是以騎兵的機(jī)動(dòng)性,遠(yuǎn)程被貼身幾乎逃不掉)
3.超強(qiáng)的戰(zhàn)略可塑性
騎兵在戰(zhàn)術(shù)的發(fā)揮上有很大的空間,不論是偷營(yíng),騷擾還是包夾,各種戰(zhàn)術(shù)位置都能站得住腳,對(duì)于開(kāi)了沖鋒的騎兵來(lái)說(shuō),還有什么地方去不了呢(超出地圖還有障礙不算)騎兵盡量避免直接沖臉,沖臉是一種很不明智的行為,除非對(duì)面全是被騎兵壓制的兵種。遭遇夾擊的騎兵就很尷尬,尤其是在后面還有遠(yuǎn)程兵種在“咻咻咻”的情況下。
輸出評(píng)估:不要蹭槍兵!不要蹭槍兵!不要蹭槍兵!重要的事情說(shuō)三遍
請(qǐng)忽略戰(zhàn)敗這個(gè)事實(shí),騎兵很容易受地形限制,被卡位導(dǎo)致戰(zhàn)損極高,但是輸出確實(shí)不容小覷,自動(dòng)攻擊效率極低,可能只有3000甚至不到的殺傷在手動(dòng)情況下刨除陣容影響,殺傷在6000以上(讓隊(duì)友抗傷害,騎兵靠速度繞后輸出才是王道,速度慢的靠后的才是騎兵的第一目標(biāo))
個(gè)人使用建議:
可正面對(duì)抗除騎兵、槍兵的其他兵種;包抄后方遠(yuǎn)程;襲營(yíng)等,注意地形還有其他兵種的影響,以防肉盾擋路黏住騎兵,影響其機(jī)動(dòng)性。沖鋒技能的使用要控制時(shí)間,盡量避免提前使用,連擊技能切勿提前釋放。
3V3 兩隊(duì)騎兵足以應(yīng)對(duì)大部分的情況,不建議編在同一編隊(duì),多方位操作才能將騎兵的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到最大,過(guò)多的騎兵很容易被少許的槍兵換掉
1V1 4隊(duì)騎兵左右,在1V1中大量的騎兵會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用和操作更加不易,很多人會(huì)選用自動(dòng)模式,防守模式建議將騎兵放置在后方,進(jìn)攻則派少量騎兵提前占塔,剩余留作其他戰(zhàn)略用途
二、鄉(xiāng)勇—一支穿云箭,千萬(wàn)斧頭來(lái)相見(jiàn)
不過(guò)本魚(yú)干得站出來(lái)說(shuō)句公道話,為什么鄉(xiāng)勇的戰(zhàn)術(shù)位置如此尷尬,只能說(shuō)各位將軍還沒(méi)有真正發(fā)揮他的作用。
鄉(xiāng)勇的沖鋒技能和僅次于騎兵的移動(dòng)速度,導(dǎo)致大多數(shù)時(shí)候都會(huì)沖在隊(duì)伍的前方,而很多將軍沒(méi)有進(jìn)行排兵布陣的習(xí)慣,在沒(méi)有進(jìn)行隊(duì)形的排列的情況下,鄉(xiāng)勇直接面對(duì)上的就是敵方的騎兵,在近戰(zhàn)對(duì)抗中,鄉(xiāng)勇之于騎兵是劣勢(shì)的。所以很多情況下鄉(xiāng)勇還沒(méi)能發(fā)揮對(duì)另外的兵種的對(duì)抗壓制便已經(jīng)被打殘(有騎兵和),以殘兵對(duì)上滿別的其他兵種,再?gòu)?qiáng)的克制也只能飲恨戰(zhàn)場(chǎng)。
輸出評(píng)估:受陣容影響較大
個(gè)人使用建議:
避免與騎兵的正面對(duì)抗,在山地等隱蔽地形蟄伏,尋找對(duì)抗優(yōu)勢(shì)兵種進(jìn)行沖鋒,(優(yōu)先砍槍兵,為騎兵鋪路,遠(yuǎn)程兵種盡量留給騎兵處理)地形和技能施放同騎兵。(切忌直接暴露在遠(yuǎn)程兵種下)
3V3 1鄉(xiāng)勇足以,盡量將鄉(xiāng)勇作為奇兵使用,在地圖中央立即投入戰(zhàn)場(chǎng)效用不大(地形原因,不可能所有的兵種都能展開(kāi),堵車是正?,F(xiàn)象,涉及物理碰撞體積和卡位內(nèi)容此處不詳細(xì)解說(shuō))
1V1 2鄉(xiāng)勇或以上,盡量將鄉(xiāng)勇分作多組進(jìn)行外圍走位,尋找最右目標(biāo)(防止遠(yuǎn)程兵種躲在地勢(shì)占優(yōu)處猥瑣輸出)和在本王的個(gè)人排名一樣,鄉(xiāng)勇更多的屬于騎兵的補(bǔ)充位,剪除特殊情況為騎兵鋪路。
二、槍兵—消防員/特種兵??
單看數(shù)據(jù),長(zhǎng)槍兵真的是和萬(wàn)年冷板凳一樣的難兄難弟(其實(shí)屬性比刀盾還弱我會(huì)說(shuō)么)
但是,長(zhǎng)槍兵別的沒(méi)有優(yōu)點(diǎn),對(duì)上騎兵的時(shí)候就跟吃了X哥似的的一刀就是200一刀再來(lái)200,一隊(duì)滿編槍兵對(duì)上一隊(duì)滿編騎兵戰(zhàn)損不到300,還是在騎兵開(kāi)技能的情況下(雙技能全開(kāi)兩次的話,戰(zhàn)損會(huì)有所上浮)當(dāng)然了程序猿們肯定不會(huì)放任自流的,不過(guò)改動(dòng)也只會(huì)在屬性的上調(diào)和技能傷害下調(diào)這些范圍內(nèi)。
輸出評(píng)估:遇強(qiáng)(騎兵)則強(qiáng),遇弱則弱,具體數(shù)據(jù)無(wú)法估算
個(gè)人使用建議:
陣型陣容其實(shí)是各位將軍很容易忽視的一個(gè)方面(具體的布陣和卡位技巧本文不進(jìn)行詳細(xì)解說(shuō))簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),槍兵置于最前迎接敵方騎兵開(kāi)啟槍陣,干完騎兵后面就只能打打醬油了,頂多去拖一下后方的遠(yuǎn)程兵種。
3V3 2槍兵(其實(shí)說(shuō)實(shí)話初始的2騎2槍1鄉(xiāng)的陣容個(gè)人看來(lái)是比較完美的陣容了可攻可守)對(duì)于槍兵的使用暫時(shí)沒(méi)有太多的心得,就像標(biāo)題一樣,主要還是用來(lái)救火的,如果不是對(duì)抗大隊(duì)騎兵,可能只會(huì)選擇1槍,一般來(lái)說(shuō)槍兵突前,騎兵和鄉(xiāng)勇側(cè)應(yīng)。
1V1 2槍兵以上,和3V3不太一樣,要分兵幾路箭塔路對(duì)抗騎兵(不過(guò)移動(dòng)速度對(duì)槍兵不太友好畢竟騎兵開(kāi)沖鋒是槍兵移動(dòng)速度的兩倍),剩余槍兵和其他兵種留守大營(yíng)靜待敵軍側(cè)路攻擊(兩種情況1.如果敵軍全軍沖塔路的話,很好對(duì)付,但也容易被咬掉前期占塔的隊(duì)伍翻水水,箭塔沒(méi)有具體參數(shù),但是目測(cè)攻擊不是很強(qiáng)2.如果是兵分兩路的話其實(shí)正好以逸待勞,畢竟在游戲的介紹中會(huì)有長(zhǎng)時(shí)間行軍會(huì)有debuff)
四、射手—食之無(wú)味,棄之可惜??
射手現(xiàn)在的地位正如雞肋般食之無(wú)味,棄之可惜。
單從射手的屬性可以說(shuō)是已解鎖兵種中單兵屬性最弱的(捂臉,其實(shí)按照數(shù)據(jù)計(jì)算,器械類兵種才是最弱的)且近身基本殘廢,不過(guò)在游戲剛開(kāi)的時(shí)候,本魚(yú)干在3V3中一度靠3盾2弓的陣容車翻無(wú)數(shù)萌新(刀盾卡位,弓箭手躲在角落猥瑣輸出),后期被熟悉了陣容之后就很翻車,一隊(duì)騎兵幾乎可以無(wú)損滅幾隊(duì)弓箭(據(jù)隔壁老王透露后期弓箭手會(huì)有加強(qiáng))不過(guò)在擁有穩(wěn)定輸出環(huán)境的情況下,弓箭手實(shí)際殺傷還是很客觀的,甚至可以說(shuō)僅次于騎兵。
輸出評(píng)估:射手殺傷在幾個(gè)兵種中最為穩(wěn)定,受陣容影響較小,受時(shí)間影響較大(對(duì)付王八殼子刀盾和對(duì)小受槍兵戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)間對(duì)比明顯)人機(jī)穩(wěn)定輸出情況下,不主動(dòng)出擊弓箭手輸出在3000—4000浮動(dòng),主動(dòng)出擊時(shí),在戰(zhàn)術(shù)卡位近乎無(wú)損的情況下輸出能飆升到近6000(尋找遠(yuǎn)程、槍兵等脆弱兵種進(jìn)行針對(duì)性攻擊)
個(gè)人使用建議:
射手躲在隱蔽處猥瑣輸出才是王道(上期提到過(guò)這點(diǎn),射手其實(shí)可以在叢林中隱身的,而運(yùn)籌帷幄的將領(lǐng)絕對(duì)不會(huì)將自己的遠(yuǎn)程暴露在近戰(zhàn)的視野中)期待后期的強(qiáng)化能讓射手在戰(zhàn)場(chǎng)大放異彩吧
3V3和1V1戰(zhàn)場(chǎng)射手出場(chǎng)率很低,只能說(shuō)在3V3中射手需要大量的隊(duì)友配合(戰(zhàn)場(chǎng)沒(méi)有語(yǔ)音和聊天,有的時(shí)候談配合就很蛋疼),有隊(duì)友配合的話還是可以考慮弓箭的遠(yuǎn)程猥瑣,1V110隊(duì)兵操作不是很方便,不建議弓箭的使用,很容易寸功未建身先死。(加強(qiáng)啊喂老王TAT)??
?五、刀盾—萬(wàn)年冷板凳
?比射手還慘的萬(wàn)年冷板凳,在競(jìng)技場(chǎng)幾乎絕種,雖然說(shuō)刀盾硬得跟王八殼子似的,但是也繼承了王八的缺點(diǎn)—速度慢,還有就是慘不忍睹的輸出,如果嘗試刀盾追擊遠(yuǎn)程兵種的話,幾乎是現(xiàn)實(shí)版的龜兔賽跑(雖然沒(méi)這么夸張,但是也沒(méi)跑了)可能別的戰(zhàn)場(chǎng)都打完了,刀盾還在跟遠(yuǎn)程卿卿我我...(不過(guò)還是隔壁老王的消息,刀盾也會(huì)在下個(gè)版本加強(qiáng),增加輸出手段,期待ing)
輸出評(píng)估:與其強(qiáng)悍的防御成反比
個(gè)人使用建議:
...還是算了,3盾2弓的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了,只能在3V3的人機(jī)中懶人陣型擺一下吧,1V1更加...純粹屬于浪費(fèi)坑位TAT,也只能在人機(jī)的時(shí)候坑下AI...
六、投石車—投石車是什么?不存在的
投石車和床弩可以說(shuō)是目前版本中最尷尬的兵種了,初始數(shù)量只有別的兵種的1/100,對(duì)比數(shù)據(jù)的話,看上去殺傷很高(單兵數(shù)據(jù)面板),但是實(shí)際上算起來(lái),遠(yuǎn)遜于其他兵種(在數(shù)據(jù)對(duì)比下,1/100的數(shù)量上決定了其實(shí)際屬性是所有兵種中最弱的),再加上超慢的射速(在對(duì)戰(zhàn)電腦的3V3中用5投石車的陣容由于射速太慢不能在短時(shí)間內(nèi))和超高的誤傷(曾經(jīng)一場(chǎng)隊(duì)友投石車殺敵600誤傷200,那誤傷200還是刀盾,然后就被騎兵沖臉say goodbye了)
(來(lái)自視線范圍之外的遠(yuǎn)程打擊)
唯一的優(yōu)點(diǎn)就是超長(zhǎng)的射程,躲在山腳或者樹(shù)林最角落猥瑣輸出才是王道,不過(guò)又是根據(jù)隔壁老王的消息,器械的血量和傷害等屬性會(huì)有大幅上調(diào),如果消息屬實(shí)的話,器械完全可以當(dāng)成一次性人肉炸彈用的,輸出一波就拜拜確實(shí)不虧(10換1000確實(shí)不虧,不過(guò)要怎么換就是一個(gè)大問(wèn)題了)
輸出評(píng)估:目前人機(jī)穩(wěn)定輸出環(huán)境投石車的殺傷在2000左右浮動(dòng),考慮實(shí)際戰(zhàn)斗中邊打別撤或者在地圖邊角位猥瑣輸出殺傷會(huì)略微提升,預(yù)計(jì)在3000左右浮動(dòng),性價(jià)比不是很高
個(gè)人使用建議:
就當(dāng)個(gè)人肉炸彈吧...
陣容什么的?不存在的
這期的魚(yú)干說(shuō)兵法到此結(jié)束,祝各位將軍武運(yùn)昌隆
王朝崛起游戲截圖
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王朝崛起合理布陣 王朝崛起新手必看攻略
大家好,首先為大家介紹王朝崛起中的各種基礎(chǔ)兵種
首先是近戰(zhàn)步兵類
刀盾兵和槍盾兵血量較厚有效防御遠(yuǎn)程攻擊,是主流肉盾。但是刀盾兵更耐抗,槍盾則額外對(duì)抗騎兵有加成能抗輸出,但是移動(dòng)速度較慢。
槍兵的主要作用是威懾?cái)撤津T兵,必要時(shí)亦可加入近戰(zhàn)。弱點(diǎn)是被其他步兵克制并且容易遭受遠(yuǎn)程攻擊。
刀斧手是近戰(zhàn)輸出中的王者,弱點(diǎn)沒(méi)有遠(yuǎn)程防護(hù),被騎兵克制。
遠(yuǎn)程步兵
弓箭手的優(yōu)勢(shì)是射程較遠(yuǎn),射速較快,但是血量較低,近戰(zhàn)能力差。
強(qiáng)弩營(yíng)有較高的遠(yuǎn)程殺害和一定的近戰(zhàn)能力,缺點(diǎn)是射程較短,射擊速度較慢。
騎兵單位
騎兵單位有著極高的移動(dòng)速度,是戰(zhàn)場(chǎng)上的機(jī)動(dòng)部隊(duì)。
輕騎兵(除了長(zhǎng)槍兵和槍盾兵)可以有效的壓制敵方的步兵單位,缺點(diǎn)是受到槍兵類單位克制。
弓騎兵善于走射,可以在接戰(zhàn)前有效的消耗敵方單位,必要時(shí)亦有不俗的近戰(zhàn)能力。上手需要繁瑣的操作??梢詫?shí)現(xiàn)走A。
遠(yuǎn)程器械單位,擁有超遠(yuǎn)的射程,和爆炸性的遠(yuǎn)程傷害。缺點(diǎn)是移動(dòng)速度慢,無(wú)近戰(zhàn)能力。
投石車射程范圍較遠(yuǎn),但是有盲區(qū)。
弩車射速較快些,無(wú)盲區(qū),但是射程較短。
《王朝崛起》評(píng)測(cè):即時(shí)戰(zhàn)略還原古代戰(zhàn)爭(zhēng)
游戲五星好評(píng),游戲中的兵種搭配,確實(shí)符合我國(guó)古代行軍布陣之法,這說(shuō)明制作團(tuán)隊(duì)是下了功夫的,查閱了資料的。
游戲里兵種相克的理念,其實(shí)在秦朝時(shí)就已經(jīng)得到了驗(yàn)證,記得曾經(jīng)和父親探討歷史軍事時(shí),就討論過(guò)秦朝如何針對(duì)匈奴的騎兵的。
有歷史常識(shí)的都知道,那時(shí)的中原騎兵戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)不如匈奴,其原因在于中原馬匹屬矮種馬,遠(yuǎn)不如匈奴馬匹優(yōu)良,故而戰(zhàn)斗力低下。而秦朝針對(duì)匈奴騎兵制定的作戰(zhàn)方針是:方陣最前方為盾兵,其次為弓箭手,再次為長(zhǎng)戈兵(那時(shí)沒(méi)有槍,只有矛和戈),最后是步兵。盾兵在前,阻擋騎兵的騎射,后方弓箭兵遠(yuǎn)程消耗敵方騎兵有生力量,騎兵接近時(shí)弓箭兵后撤,長(zhǎng)戈兵上前配合盾兵對(duì)騎兵進(jìn)行阻擊,弓箭兵推到第三縱列,繼續(xù)用弓箭消耗對(duì)方,這時(shí)長(zhǎng)戈兵對(duì)匈奴騎兵造成傷害,騎兵落馬,此時(shí)步兵向前清理落馬騎兵,弓箭手推至第四縱列,繼續(xù)釋放弓箭,長(zhǎng)戈兵推至第三縱列。以此方陣變換,對(duì)匈奴騎兵造成巨大的傷害,才有秦軍北擊匈奴至三百余里的壯舉。
所以游戲里的兵種相克是有根據(jù)的,某些覺(jué)得不合理的人不過(guò)是一廂情愿。
在此,仍要向制作團(tuán)隊(duì)提一些意見(jiàn),兵種有些單一,可以出一些細(xì)化的兵種:騎兵不能空有輕騎兵,重騎兵也是騎兵里的重要分支;遠(yuǎn)程兵種可以細(xì)化,分為弓箭、弩等兵種;步兵的重型步兵等。具體的要看制作團(tuán)隊(duì)了,我也只是提一個(gè)意見(jiàn)。
玩法上,不知道制作團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)不準(zhǔn)備制作攻城模式(⊙o⊙),畢竟古代打仗都有攻城和守城戰(zhàn)。在此懇切希望能出個(gè)這樣的模式,至于如何設(shè)計(jì),就要看游戲設(shè)計(jì)大佬們的腦洞了。
以上意見(jiàn)可能會(huì)讓游戲操作更復(fù)雜,或者套路變多,好的壞的我也不知道,一些拙見(jiàn),望能有用。
《王朝崛起》渠道宣傳視頻
3D冷兵器即時(shí)戰(zhàn)略類網(wǎng)絡(luò)游戲。寫(xiě)實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,真實(shí)的大戰(zhàn)略系統(tǒng),豐富全面的士兵種類,極致擬真的地理交通,充滿權(quán)謀的軍團(tuán)內(nèi)政,希望能帶給你最棒的策略體驗(yàn)。
《王朝崛起》硬核RTS即時(shí)戰(zhàn)略手游
《王朝崛起》是一款3D即時(shí)戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)手游,硬核RTS。玩家需要在戰(zhàn)斗中指揮操作軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,不再是傳統(tǒng)的2D卡牌策略游戲(固定的算法,數(shù)值,動(dòng)畫(huà))。每場(chǎng)戰(zhàn)斗,需要考慮地形,天氣,兵種搭配,武將特技,根據(jù)地形和陣容,制定作戰(zhàn)計(jì)劃和策略,派遣斥候騎兵人肉偵查,只有知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。
曾記得多少個(gè)日日夜夜,我們?cè)凇度鎽?zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)場(chǎng)上臨危不亂,以少勝多;在《三國(guó)志》的地圖中攻城略地。調(diào)兵遣將,馳騁沙場(chǎng),指點(diǎn)江山,激揚(yáng)文字,我們希望《王朝崛起》能帶給你最棒的策略手游體驗(yàn)。
如果你是一個(gè)喜歡RTS+SLG的玩家,那么你一定不能錯(cuò)過(guò)《王朝崛起》這款游戲!
《王朝崛起》六月開(kāi)發(fā)動(dòng)態(tài)
目前完成的部分:
1 多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)
2 自定義房間系統(tǒng)(人機(jī)對(duì)戰(zhàn))
3 新手教學(xué)關(guān)卡
4 賬號(hào)注冊(cè)登錄系統(tǒng)
正在開(kāi)發(fā)的部分:
1 聊天系統(tǒng) 好友系統(tǒng) 組隊(duì)匹配
2 排行榜系統(tǒng) 成就獎(jiǎng)勵(lì)
計(jì)劃開(kāi)發(fā)的部分:
1 武將技能樹(shù)系統(tǒng)
2 兵種武器改裝系統(tǒng)
感謝大家的熱情關(guān)注和支持~
希望喜歡我們游戲的玩家能向周圍的喜歡游戲的親友推薦我們這款RTS對(duì)戰(zhàn)手游。
《王朝崛起》激戰(zhàn)測(cè)試
感謝大家的抬愛(ài)~ 本次測(cè)試將免費(fèi)開(kāi)放,也不需要任何激活碼。時(shí)間預(yù)計(jì)在下個(gè)月底。
測(cè)試版本為 Android版 和 PC版,兩者聯(lián)動(dòng)。由于IOS的某些原因,我們暫時(shí)沒(méi)有,所以還請(qǐng)勞駕體驗(yàn)PC版,PC版將提供更精美的畫(huà)質(zhì),謝謝。
測(cè)試的具體內(nèi)容是戰(zhàn)斗部分,有自定義房間,匹配對(duì)戰(zhàn)。
本次開(kāi)放的兵種:刀盾民團(tuán) 民兵射手 鄉(xiāng)勇民團(tuán) 長(zhǎng)槍民團(tuán) 槍盾民團(tuán) 斥候騎兵 民兵弩手 輕騎射手 弩車 投石車
匹配對(duì)戰(zhàn)
戰(zhàn)斗模式 分為1V1 、3V3 玩家實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)。 勝利條件:全殲敵軍、占領(lǐng)敵方大旗、十五分鐘內(nèi)得分高者勝出(占領(lǐng)箭塔,擊殺敵軍,占領(lǐng)敵方大旗均可增加得分)。
1V1 地圖相對(duì)較小,單個(gè)玩家控制十支方陣,玩家自由編輯每個(gè)方陣的兵種。
3V3 地圖相對(duì)較大,單個(gè)玩家控制五支方陣(視測(cè)試情況后續(xù)調(diào)整)。
目前戰(zhàn)場(chǎng)地圖暫定兩張。
關(guān)于自定義房間
玩家可以自己創(chuàng)建房間或加入他人房間游玩,房主可以更改房間對(duì)戰(zhàn)模式,可以設(shè)置電腦AI對(duì)戰(zhàn),練習(xí)。自定義戰(zhàn)績(jī)數(shù)據(jù)不計(jì)入排行榜。
排行榜
勝場(chǎng)數(shù)排行榜,殲敵數(shù)排行榜、得分?jǐn)?shù)排行榜。 (沖榜有驚喜哦,贈(zèng)送下次測(cè)試活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì))
伴隨著本次的開(kāi)發(fā)性測(cè)試,我們還想發(fā)起一次眾籌活動(dòng)。
我們是一個(gè)小小的獨(dú)立游戲工作室,游戲立項(xiàng)從2015年一直做到現(xiàn)在,沒(méi)有收入。我們?cè)鴦?dòng)搖過(guò),迷茫過(guò),失落過(guò),我們不知道自己現(xiàn)在所做的,所堅(jiān)持的能否深受大家的喜歡。每當(dāng)有同行的朋友討論,他們說(shuō):“他們的小游戲每個(gè)月流水幾十萬(wàn),只開(kāi)發(fā)了兩三個(gè)月而已,國(guó)內(nèi)的玩家玩游戲充錢(qián)玩著爽就好了,做精品還是得去國(guó)外?!?我不敢說(shuō)什么,心中還有些小小的羨慕,只是感嘆著說(shuō):“是額”。然而每個(gè)人有每個(gè)人的活法,我們走到現(xiàn)在,早已無(wú)法回頭。
最近看到玩家們的留言反饋,給了我們很大的鼓勵(lì)和信心。我們想要做的,是推翻以往的策略網(wǎng)游模式,將單機(jī)策略游戲的精髓,移植到網(wǎng)絡(luò)上,這樣玩家所面對(duì)的是鮮活的玩家,不再是設(shè)定好的AI。就這樣,我們一邊在嘲弄著所有的策略網(wǎng)游,一邊開(kāi)發(fā)著我們的王朝崛起??v使心中的熱火持續(xù)未滅,卻難以再維持現(xiàn)在的日常支出。
我們希望能通過(guò)這次測(cè)試,看一下我們的游戲是否真的能被玩家所喜歡,是否我們的堅(jiān)持,能給更多的人帶來(lái)價(jià)值,謝謝。
在正式啟動(dòng)眾籌之前,我們將公布全部游戲的玩法和內(nèi)容。希望玩家深入了解我們的游戲內(nèi)容之后,再做出這個(gè)慎重的決定。
《王朝崛起》直面戰(zhàn)爭(zhēng)
三國(guó)在人們的印象中充滿豪情壯義,但是我們想表達(dá)的三國(guó)是另外的一種想法,這種想法將貫徹整個(gè)游戲的設(shè)定,那就是戰(zhàn)爭(zhēng)的悲壯。
三國(guó)是中國(guó)歷史上一個(gè)人民境遇特別悲慘,社會(huì)大倒退的黑暗時(shí)期。原因是中樞腐敗,社會(huì)貧富懸殊,妖人借機(jī)蠱惑人心,起兵作亂,軍閥趁勢(shì)割據(jù),野心家爭(zhēng)當(dāng)皇帝,打來(lái)打去,百姓大遭其殃,兩年的旱災(zāi)更是苦不堪言,甚至發(fā)生人吃人的情況。
首先在游戲的戰(zhàn)場(chǎng)上,我們更注重表現(xiàn)的是士兵方陣之間的作戰(zhàn),不會(huì)像別的游戲以武將為主作為戰(zhàn)場(chǎng)的核心表現(xiàn)形式。在主流的三國(guó)游戲中,武將往往橫掃千軍,以一敵萬(wàn)人等夸張的形式。我們更注重的是玩家的策略指揮和操作。比如士兵方陣在戰(zhàn)場(chǎng)上的位置和攻擊的目標(biāo)。士氣之間的平衡等,而不是逞匹夫之勇。
武將作為整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上的指揮軍官,往往很少?zèng)_鋒陷陣,更多的是坐鎮(zhèn)指揮,給士兵們下達(dá)命令和士氣,這是我們想做的。玩家之間戰(zhàn)斗的比拼,不再是武將屬性之間簡(jiǎn)單的比較,裝備屬性的比較,而是真正策略的布局。
為了讓一戰(zhàn)場(chǎng)更加的寫(xiě)實(shí),我們還通過(guò)天時(shí)、地利等元素,不同的天氣對(duì)作戰(zhàn)情況也會(huì)產(chǎn)生很大的影響,比如晴對(duì)士兵增加士氣,遠(yuǎn)程士兵可使用火箭射擊。曝表示極熱的天氣,將影響身披重甲的士兵作戰(zhàn)能力。寒表示極冷的天氣,將影響輕甲士兵的作戰(zhàn)能力。雨天將會(huì)影響遠(yuǎn)程士兵的命中率和傷害,士兵的移動(dòng)速度,不能使用與火有關(guān)的戰(zhàn)術(shù)。霧天影響遠(yuǎn)程士兵的命中率和傷害,士兵的視野范圍。玩家需要根據(jù)天氣的情況考慮合適的策略才能掌握更多的作戰(zhàn)優(yōu)勢(shì)。地形有高地,隘口,平原,樹(shù)林,淺灘。為了逼真的模擬古代戰(zhàn)斗,每個(gè)士兵都是獨(dú)立的單位,作戰(zhàn)的時(shí)候是不可重疊的,這樣才有考慮空間和地理的作戰(zhàn)意義,普通的策略游戲只是簡(jiǎn)單的堆疊,毫無(wú)策略可言。當(dāng)士兵們通過(guò)隘口的時(shí)候,只能擁擠在一起排隊(duì)通過(guò),后面的士兵只有當(dāng)前方的士兵陣亡或者通過(guò)才有空間前進(jìn)。這樣才能體現(xiàn)一夫當(dāng)關(guān),萬(wàn)夫莫開(kāi)的險(xiǎn)要地形。遠(yuǎn)程士兵在高地的地方,會(huì)有更開(kāi)闊的視野和更遠(yuǎn)的射擊距離。平原地形適合騎兵部隊(duì)快速靈活的移動(dòng)和沖鋒。樹(shù)林可以讓士兵有效的抵擋遠(yuǎn)程的弓箭,但是會(huì)降低士兵的移動(dòng)速度,騎兵在樹(shù)林中也會(huì)嚴(yán)重影響其作戰(zhàn)能力。當(dāng)士兵渡過(guò)淺灘時(shí),將嚴(yán)重影響士兵的移動(dòng)速度。玩家必須根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的地勢(shì)情況,及時(shí)的占領(lǐng)對(duì)己方有利的地形,才能把握更大的優(yōu)勢(shì)。
在戰(zhàn)場(chǎng)外,作為一個(gè)主帥要思考什么呢。軍隊(duì)的后勤保障,軍隊(duì)中的士兵每天消耗的糧食。軍隊(duì)當(dāng)前的狀態(tài),士兵的疲憊度。作戰(zhàn)時(shí),會(huì)不會(huì)影響士兵的士氣。假如要明天作戰(zhàn),那么要大致推算作戰(zhàn)的天氣如何,戰(zhàn)場(chǎng)上的地形如何。戰(zhàn)勝后是該乘勝追擊,還是謹(jǐn)慎前進(jìn)。乘勝追擊會(huì)不會(huì)是敵人詐敗引誘埋伏?謹(jǐn)慎前進(jìn)會(huì)不會(huì)坐失良機(jī)?軍隊(duì)的后勤部隊(duì)會(huì)不會(huì)被切斷,敵人是否有援軍。我們的游戲都需要把這些策略表達(dá)出來(lái),給玩家更真實(shí)的策略體驗(yàn)。
除了軍事,另一個(gè)就是政治。有權(quán)利的地方就會(huì)有政治的體現(xiàn),而我們要做的是真正的將權(quán)利下放給玩家。分配獎(jiǎng)賞的權(quán)利,統(tǒng)治手下的權(quán)利等等。軍團(tuán)可以自由設(shè)置自己的政體,稅率,用什么樣的方式來(lái)維持軍團(tuán)的統(tǒng)治,這將對(duì)軍團(tuán)的未來(lái)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
即時(shí)戰(zhàn)略手游《王朝崛起》運(yùn)籌帷幄橫掃千軍
《王朝崛起》是一款極具創(chuàng)新性以三國(guó)為主題3D即時(shí)戰(zhàn)略類對(duì)戰(zhàn)手游。玩家可以在戰(zhàn)斗中即時(shí)的控制千軍萬(wàn)馬與對(duì)手作戰(zhàn),打破了傳統(tǒng)的策略類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)斗過(guò)程使用簡(jiǎn)單的文字戰(zhàn)報(bào),固定的數(shù)據(jù)算法,單一的卡牌模式的枯燥玩法。游戲場(chǎng)景使用3D游戲技術(shù)制作,真正的將古代戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景還原在玩家面前。每次戰(zhàn)斗,玩家都需要考慮地形,天氣,士兵體力和武器裝備等多種要素,真正的將天時(shí),地利,人和融入到游戲玩法中,使游戲極具創(chuàng)新性和可玩性。
游戲中有與眾不同的真實(shí)大地圖系統(tǒng)。
交通系統(tǒng):
玩家控制軍隊(duì)在大地圖上移動(dòng)時(shí)需要按照規(guī)定的道路移動(dòng),而不像傳統(tǒng)的策略網(wǎng)絡(luò)游戲軍隊(duì)類似航空一般從出發(fā)點(diǎn)直線到達(dá)任何目的地,毫無(wú)交通地理性可言。本游戲模擬了客觀的交通路線,通過(guò)翻閱中國(guó)地圖出版社東漢時(shí)期的行政區(qū)劃地圖,將一百個(gè)名郡城的交通道路加入到游戲中,讓玩家真正的能在游戲中體驗(yàn)到三國(guó)時(shí)期各城池間的交通戰(zhàn)略意義。為何蜀地易守難攻?為何荊州兵家必爭(zhēng)?為何中原物資豐饒?我們通過(guò)在游戲中真實(shí)的模擬歷史的地理交通,物資資源,將真實(shí)的三國(guó)世界還原給玩家體驗(yàn)。這樣的大地圖玩法才具有真實(shí)的戰(zhàn)略意義。
天氣季節(jié)系統(tǒng):
大地圖中有晴 雨 霧 曝 寒 五種天氣,春 夏 秋 冬四種季節(jié)。每種天氣都將對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程產(chǎn)生不同的影響。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不同的地方的客觀地理?xiàng)l件和當(dāng)前季節(jié)產(chǎn)生不同的天氣,如南方多雨,北方多寒等地理氣候特征都會(huì)在游戲中體現(xiàn)。
游戲中還設(shè)有晝夜十二時(shí)辰,玩家觀察游戲中的時(shí)間,做出最佳的出擊決定。
軍團(tuán)系統(tǒng):
玩家可以創(chuàng)建軍團(tuán)并且自定義官職,并編輯該官職擁有的權(quán)限。軍團(tuán)在占領(lǐng)官城后,擔(dān)任軍團(tuán)長(zhǎng)的玩家可以調(diào)整稅率,真正的將權(quán)利賦予給玩家,體驗(yàn)權(quán)謀策略玩法的樂(lè)趣。游戲中豐富多樣的社交玩法。玩家與玩家有很多的交互玩法,比如:交易,集結(jié),作戰(zhàn),好友,軍團(tuán),建造等等。軍團(tuán)外交也是一大亮點(diǎn),有宣戰(zhàn),休戰(zhàn),和平,同盟等外交策略。
貿(mào)易系統(tǒng):
玩家與玩家之間可以交易資源,每個(gè)地區(qū)的官城都有市集。玩家可以指揮軍隊(duì)運(yùn)送資源到市集中寄賣。所有的物資都由玩家自己來(lái)定價(jià),每個(gè)地區(qū)的資源產(chǎn)量不同,所有每個(gè)地區(qū)的定價(jià)也不同,玩家可以通過(guò)軍隊(duì)充當(dāng)跑商的商人,通過(guò)低買高賣,運(yùn)輸貨物來(lái)賺錢(qián)資源。當(dāng)然在野外行軍需要承受巨大的風(fēng)險(xiǎn),稍有不慎,就會(huì)被別的玩家攻擊。
資源可以用來(lái)發(fā)展自己的城池和招募強(qiáng)大的軍隊(duì)。玩家之間可以組成集結(jié)軍,多人的即時(shí)戰(zhàn)斗模式,讓游戲更有趣,更豐富。玩家可以指揮自己的軍隊(duì)攻擊別的玩家的軍隊(duì),劫掠資源,攻占城池。
《王朝崛起》(Rise Of Dynasty)是由珠海紅拳科技有限公司研發(fā)。此款游戲致力于創(chuàng)造最有策略性的游戲體驗(yàn),天下興亡,匹夫有責(zé)。
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