臺(tái)球大將游戲介紹
臺(tái)球大將簡介
臺(tái)球大將游戲截圖
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臺(tái)球帝國手游打臺(tái)球的規(guī)則是什么 臺(tái)球帝國臺(tái)球規(guī)則介紹
臺(tái)球帝國手游打臺(tái)球的規(guī)則是什么?臺(tái)球帝國手游這款游戲的游戲核心便是打臺(tái)球,大家都知道臺(tái)球是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),之所以會(huì)有打臺(tái)球的游戲也是為了方便喜歡打臺(tái)球的人在一些原因下不方便到臺(tái)球廳打所有使用手機(jī)玩,所以手機(jī)上的臺(tái)球規(guī)則自然也是沿用現(xiàn)實(shí)中的規(guī)則,但是臺(tái)球的規(guī)則并不是唯一的,而且有許多玩家并沒有真正接觸過臺(tái)球所以并不清楚規(guī)則,于是小編整理了一份規(guī)則攻略放在文章下方啦,有需要的小伙伴自行查看哦!
臺(tái)球帝國玩法介紹
一、色球
8號(hào)為黑色球。比賽雙方按規(guī)則確定一種球(全色或花色)為自己的合法目標(biāo)球,在將本方目標(biāo)球按規(guī)則擊入袋中后,再將8號(hào)球擊入袋的一方獲勝該局。若一方在比賽中途將8號(hào)球誤擊入袋,則對(duì)方獲勝該局。
第一輪叫牌的玩家由系統(tǒng)選定,以后每一輪首先叫牌的玩家按出牌順序輪流擔(dān)任。
二、開球
1、開球后,必須使任何一顆目標(biāo)球入袋或至少有4顆目標(biāo)球觸擊臺(tái)邊。若開球后母球入袋、碰觸臺(tái)邊的目標(biāo)球數(shù)少于4顆,則為犯規(guī)。
違反本項(xiàng)規(guī)則的處罰:對(duì)方獲線后自由擊球權(quán)。
2、若開球后8號(hào)球直接入袋,則由開球方重新開球。不計(jì)勝負(fù)。只記第一桿
3、開球后若無進(jìn)球亦無犯規(guī),則由對(duì)方擊球。
4、開球有球入袋,不論數(shù)量、花色、先后,開球方繼續(xù)擊球。此后其所選擇的一類球有合法入袋,則挑球結(jié)束,繼續(xù)擊球;若其選擇的一類球沒有入袋,換對(duì)方擊球,繼續(xù)挑球;若其選擇的球雖有入袋,但同時(shí)伴有母球入袋犯規(guī),則挑球仍未結(jié)束,對(duì)方獲自由擊球權(quán)。
三、擊球
1、選手每次擊球全部過程沒有犯規(guī),則本方目標(biāo)球入袋均有效,或繼續(xù)擊球權(quán):若本方目標(biāo)球入袋同時(shí)有對(duì)方目標(biāo)球入袋,對(duì)方目標(biāo)球亦不在拿出;若僅有對(duì)方目標(biāo)球入袋,亦不犯規(guī),換對(duì)方擊球。
2、任何一方擊球后,母球最先觸擊的必須是本方目標(biāo)球(本方目標(biāo)球已全部入袋后,8號(hào)球?yàn)楸痉侥繕?biāo)球)。
違反本項(xiàng)規(guī)則的處罰:對(duì)方獲自由擊球權(quán)
3、一方擊打母球碰觸目標(biāo)球后,若沒有目標(biāo)球入袋,必須至少有一顆球碰觸臺(tái)邊(含母球)。
違反本項(xiàng)規(guī)則的處罰:對(duì)方獲自由擊球權(quán)
只狼武士大將怎么打 武士大將戰(zhàn)斗解析
《只狼》對(duì)我來說算是最近通關(guān)的最好的動(dòng)作游戲了,這個(gè)游戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰(zhàn)國時(shí)代為背景的故事,精彩的地圖設(shè)計(jì)等等,其中玩家討論最多的也許就是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,這些我在我上一篇文章《只狼評(píng)測》中都提到了一些,有興趣的朋友可以翻開那篇文章看一看細(xì)節(jié)。
之前我就思考過想寫一篇關(guān)于《只狼》Boss戰(zhàn)的文章,目的是什么呢?第一,作為玩家來說,自己是動(dòng)作游戲和格斗游戲的忠實(shí)愛好者,《只狼》這次給玩家?guī)砹伺c眾不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我非常想從玩家的角度談?wù)勛约旱闹庇^感受。
第二,是更重要的一點(diǎn),作為一個(gè)游戲開發(fā)者,我非常希望自己能在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和理解方面更上一層樓。在通關(guān)了《只狼》之后,我希望我能夠通過詳細(xì)的學(xué)習(xí)和分析,來大膽揣摩和推測一下《只狼》開發(fā)者們?cè)O(shè)計(jì)和制作時(shí)的思維,把自己放在他們的角度去理解一下他們當(dāng)時(shí)在想什么?他們?yōu)槭裁匆@么做?
Boss戰(zhàn)算是動(dòng)作游戲中最具代表性的環(huán)節(jié)了,經(jīng)過一番思考,我決定選擇《只狼》里面第一個(gè)小Boss,武士大將 河原田直盛,就是這個(gè)家伙:
為什么呢?其實(shí)有好幾個(gè)原因:第一,《只狼》我已經(jīng)通關(guān)了,詳細(xì)研究一個(gè)Boss戰(zhàn)是需要反反復(fù)復(fù)打這個(gè)Boss的,他是我最快能接觸到的Boss,在研究的過程中我打了他幾十上百次。第二,一般游戲里面比較重要的Boss戰(zhàn),除了戰(zhàn)斗的部分,還會(huì)有許多其他層面的刻畫和渲染,比如可能需要考慮敘事,氛圍,過場動(dòng)畫,音樂,等等等等,太多層疊加在一起很容易讓我們感覺到信息過載,容易分心。這個(gè)Boss戰(zhàn)基本只有戰(zhàn)斗,非常適合我們研究。第三,雖然他是第一個(gè)小Boss,但是我相信Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是全部通用的,當(dāng)我們通過他理解了《只狼》Boss戰(zhàn)的內(nèi)核之后,游戲中后期再復(fù)雜的Boss戰(zhàn)對(duì)我們來說都會(huì)非常清晰透徹。
PS:我想首先聲明一下,這篇文章屬于我個(gè)人的分析和思考,在文中讀者會(huì)看到我基于個(gè)人已有的對(duì)Boss戰(zhàn)的理解和經(jīng)驗(yàn),去揣摩和推測《只狼》開發(fā)者的設(shè)計(jì)思路,所以肯定是有個(gè)人偏見和偏差的,如果有讀者不同意本文的觀點(diǎn),希望能理解。另外這篇文章也可能會(huì)對(duì)讀者有一些要求,基本需要你玩過《只狼》,對(duì)《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定的了解,一些基本的概念我可能就不會(huì)再解釋了。如果你還沒有玩過《只狼》又不想被劇透,我強(qiáng)烈建議你親自去體驗(yàn)一下這個(gè)優(yōu)秀的作品。下面正文開始。
Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是什么?
這個(gè)問題其實(shí)有點(diǎn)大,不同的游戲可能對(duì)這個(gè)問題的定義和詮釋完全不同,畢竟形形色色的游戲有形形色色的Boss戰(zhàn)。最早的紅白機(jī)《馬里奧》需要玩家快速?zèng)_過一個(gè)長長的橋,過程中躲過庫巴的火焰攻擊,最后踩動(dòng)機(jī)關(guān)讓庫巴掉到熔巖里面?!逗辖鹧b備2》最后的Boss戰(zhàn)需要玩家在一個(gè)巨大的競技場里面,連續(xù)消滅十幾架合金裝備,過程中玩家需要跑動(dòng)躲開和閃避敵人的攻擊,找到空隙使用火箭筒對(duì)敵人造成傷害,還需要時(shí)刻注意拾取彈藥供給,整個(gè)Boss戰(zhàn)節(jié)奏暢快淋漓。還有數(shù)不清的其它游戲的Boss戰(zhàn)。在研究過很多Boss戰(zhàn)的資料和案例,和很多開發(fā)者聊天和討論之后,在大量的案例和意見里,我發(fā)現(xiàn)大家都基本認(rèn)同一個(gè)說法,這個(gè)也是我個(gè)人非常認(rèn)同的一個(gè)說法:
Boss戰(zhàn)是對(duì)玩家技能的一次測試。
當(dāng)然很多玩家會(huì)說,這并不是真的,比如說有些游戲的Boss戰(zhàn)就是為了敘事考慮的,沒有太多gameplay,那怎么會(huì)是一次測試呢?這樣的說法是有一些道理的,但是不在我們這篇文章的討論范圍之內(nèi)。這篇文章嘗試分析類似《只狼》的動(dòng)作游戲的Boss戰(zhàn),特別是從gameplay角度出發(fā),就像我之前說過的,把敘事,過場動(dòng)畫等等都暫時(shí)拋開,Boss戰(zhàn)的內(nèi)核就是對(duì)玩家技能的一次測試。從這個(gè)角度去分析和設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn),會(huì)讓看似雜亂無章,毫無頭緒的Boss戰(zhàn),變得有框架有邏輯,會(huì)讓看似完全“隨機(jī)”的Boss行為,變得有依據(jù),讓我們看清楚每一次“隨機(jī)”行為背后的原因,背后的開發(fā)者們有什么樣的思考。
我們先拋開游戲的Boss戰(zhàn),回憶一下我們每一個(gè)人從小到大經(jīng)歷過的大大小小的各種測試,比如英語測試,數(shù)學(xué)測試,體育測試等等,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)框架其實(shí)我們?cè)缇头浅J煜ち?,下面我們拿我們小學(xué)的數(shù)學(xué)期末考試來舉一個(gè)例子:
- 一個(gè)學(xué)期過去了,學(xué)生在這個(gè)學(xué)期學(xué)習(xí)了加減乘除四則運(yùn)算這些技能。
- 出題者希望在學(xué)期末測試一下學(xué)生對(duì)這些技能的掌握程度, 需要設(shè)計(jì)一張考卷。由于考卷的篇幅有限,考試的時(shí)間有限,出題者只能設(shè)計(jì)幾道題目,這些題目都需要和這些技能有關(guān)。題目有些很簡單,學(xué)生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很難,學(xué)生只可以用除法回答,一般來說越到考卷的后面題目越難。
- 學(xué)生參加考試,閱讀清楚這些題目,使用和題目對(duì)應(yīng)的技能解答并通過了考試,嘗到了一個(gè)學(xué)期過后的階段性勝利的滋味。
這當(dāng)然是一個(gè)高度簡化的例子,真正的考試和游戲的Boss戰(zhàn)也會(huì)有非常大的差異,但是這個(gè)例子卻很好的揭示了Boss戰(zhàn)的內(nèi)核:對(duì)玩家技能的一次測試。聰明的讀者們應(yīng)該已經(jīng)可以把兩者相互對(duì)應(yīng)起來了:“學(xué)生”就是玩家,“出題者”就是開發(fā)者,“考卷”就是Boss戰(zhàn),每一道“題目”就是Boss的每一個(gè)行為。通常來說玩家在每一個(gè)關(guān)卡(每一個(gè)學(xué)期)都會(huì)學(xué)習(xí)一些特定的技能,關(guān)卡末(學(xué)期末)的Boss戰(zhàn)就是為了測試玩家對(duì)這些技能的掌握程度,也是為了給通過了測試的玩家做一個(gè)階段性的總結(jié)。
當(dāng)我們理解了這一點(diǎn),回過頭去看Boss戰(zhàn)的時(shí)候,最基本的我們可以把它切成兩塊,這兩塊和它們之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下圖所示:
行為1相對(duì)比較簡單,玩家可以使用閃避技能或者跳躍技能應(yīng)付。
行為2和行為3相對(duì)比較難,玩家只能使用一種對(duì)應(yīng)的技能應(yīng)付。
WOW!現(xiàn)在是不是感覺清晰了很多?因?yàn)槲覀兊囊暯歉淖兞恕.?dāng)我們?nèi)シ治?,思考和設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn)的時(shí)候,不會(huì)再覺得沒有頭緒,雜亂無章了:因?yàn)槲覀儾皇侨ニ伎肌敖酉聛磉@個(gè)Boss要做什么”,而是去思考“接下來我們想讓玩家做什么”。當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候面對(duì)那些我們覺得貌似無跡可尋,貌似不可戰(zhàn)勝的Boss的時(shí)候,我們也不需要去恐慌,因?yàn)槲覀冎溃欢〞?huì)有一種玩家技能可以化解Boss的某個(gè)行為,因?yàn)殚_發(fā)者們就是這么去設(shè)計(jì)的一開始。
用內(nèi)核來分析武士大將的行為
有的時(shí)候上面的內(nèi)核并不完全適用于某些游戲,特別是FromSoftware的游戲。一般來說,玩家會(huì)在一個(gè)關(guān)卡的初期或者中期學(xué)習(xí)某個(gè)技能,在整個(gè)關(guān)卡的過程中熟悉這個(gè)技能,也就是說,玩家在關(guān)卡末遇到Boss的時(shí)候,可能已經(jīng)對(duì)這個(gè)技能有一定的熟練度甚至是很熟練了,從這個(gè)角度來說Boss戰(zhàn)是對(duì)這個(gè)技能的終極測試。
但是FromSoftware的游戲之所以難的其中一個(gè)原因就是,它經(jīng)常一開始就丟給玩家一大堆技能和一個(gè)相對(duì)強(qiáng)大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一開始遇到的小Boss結(jié)晶龍和Boss古達(dá),都有點(diǎn)新人殺手的意思,因?yàn)樵谶@個(gè)階段,玩家基本上還沒有熟悉游戲的操作和技能,所以免不了要死很多次,不過《只狼》里面的新人殺手小Boss應(yīng)該是赤鬼,不是武士大將 河原田直盛。
武士大將 河原田直盛出現(xiàn)在《只狼》的試玩版和預(yù)告片中,我個(gè)人感覺他應(yīng)該是游戲早期就確定下來并開始迭代的Boss之一。雖然我并沒有辦法和制作組確定我這個(gè)猜測的正確性,但是是有幾個(gè)很充足的理由讓我相信的:第一,《只狼》以日本戰(zhàn)國時(shí)代為背景,忍者和武士是這個(gè)時(shí)代的主角,從宣傳圖中他的形象和背后的“有死之榮,無生之辱”這八個(gè)大字就能看出來他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,這個(gè)Boss不是很難,各方面都很平均,沒有明顯長板或者短板,但是涵蓋的面很廣,基本涵蓋了《只狼》里面大部分和戰(zhàn)斗相關(guān)的最基礎(chǔ)的系統(tǒng)。乍一眼看上去震撼程度和獅子猿,櫻龍這些比起來差了十萬八千里,但是在我看來這個(gè)Boss的制作難度,迭代程度,一點(diǎn)都不會(huì)亞于后者甚至更甚。原因其實(shí)很簡單,這個(gè)Boss應(yīng)該是一個(gè)核心原型,圍繞著他,制作組回答了一些最關(guān)鍵的問題和確定了一些最關(guān)鍵的玩法,以這個(gè)為基石再復(fù)雜的Boss也只不過是在這個(gè)基石上添磚加瓦。這個(gè)Boss出現(xiàn)在游戲最初期,測試的也正是玩家手中最基礎(chǔ)的技能:
那我們?cè)賮砜纯撮_發(fā)者們?yōu)樗O(shè)計(jì)了哪些進(jìn)攻行為:
這里我基本列出了他全部主要的攻擊行為,有少數(shù)重復(fù)的,類似的攻擊行為我認(rèn)為沒有必要列出,不影響核心所以忽略了,有興趣的讀者可以自己去搜索視頻或者自己去玩一下試試。每一個(gè)攻擊行為對(duì)應(yīng)的一種或幾種拆解我也不詳細(xì)列出了,因?yàn)橥婕叶伎梢宰约簢L試或者在視頻攻略中找到。這里我也忽略了他的防御行為,他有一些防御行為,但是不多,我認(rèn)為這里并沒有太多討論的必要。
可以看出來他的進(jìn)攻行為挺多的,但是其實(shí)并不難分析,因?yàn)槲覀兿胗?xùn)練自己在看似雜亂無章的現(xiàn)象中找出背后本質(zhì)的能力,我嘗試把這些攻擊行為大體分了一下類,然后嘗試分析一下各個(gè)類別后面主要的思考和我覺得很好的一些細(xì)節(jié):
- 攻擊行為1,2,3,連段類。這些攻擊行為的作用主要是,如果玩家格擋則快速消耗玩家軀干,如果玩家被打中則快速對(duì)玩家造成大傷害。玩家可以有節(jié)奏的閃避躲開每一刀,偶爾跳躍躲開,有節(jié)奏的彈刀每一刀,或者一直按住格擋被動(dòng)防御每一刀(在軀干允許的情況下)。從《只狼》這個(gè)游戲的角度來說,我認(rèn)為開發(fā)者最想測試的就是玩家的彈刀技能,其次可能是閃避和格擋技能,不太希望玩家亂跳,因?yàn)橐话銇碚f你亂跳就會(huì)被砍。這些技能雖然都是連段類,但是揮刀方向,動(dòng)畫節(jié)奏等等都不同,這些不同豐富了多樣性也增加了玩家的學(xué)習(xí)成本,等等,我就不詳細(xì)分析了。
- 有一個(gè)細(xì)節(jié)我非常想分享一下,攻擊行為2,下,上,下,豎砍三刀。前兩刀很平常,基本上你隨便左右閃避都很容易躲開,但是第三刀,有一個(gè)小細(xì)節(jié),這個(gè)小細(xì)節(jié)造成了玩家左右閃避的時(shí)機(jī)需要比前兩刀精準(zhǔn)很多。第三刀的攻擊動(dòng)畫抬手比前兩刀稍長,在這個(gè)抬手的過程中,Boss有一個(gè)“面向追蹤”過程,也就是說Boss始終都保持面向玩家的狀態(tài),如果你這時(shí)候過早閃避,很容易造成你閃避了之后Boss還是面向你的,所以你的閃避基本沒用,會(huì)被砍到。要使用左右閃避來躲開這一刀,必須要延遲一點(diǎn)閃避的時(shí)機(jī),等他抬手動(dòng)畫基本落下來的時(shí)候才能按閃避,這時(shí)候他就不會(huì)有“面向追蹤”了,你可以成功躲開這一刀。在真正的游戲開發(fā)中,會(huì)有非常多這種很小的細(xì)節(jié),有的時(shí)候這些小細(xì)節(jié)背后甚至是一個(gè)很復(fù)雜的系統(tǒng)來支持,這些小細(xì)節(jié)就決定了游戲最終的手感,節(jié)奏甚至質(zhì)量。
- 攻擊行為4,5,6,7,單段類。這些攻擊行為的作用我覺得是除了對(duì)玩家造成傷害之外,主要是制造噪音干擾,或者打斷玩家的攻擊和戰(zhàn)斗節(jié)奏。和上面一樣,開發(fā)者仍然希望玩家能更多的彈刀,但是開發(fā)者在這里也想測試玩家抗干擾的能力,可能還有被打斷節(jié)奏之后恢復(fù)過來的能力。這里的兩個(gè)細(xì)節(jié),第一個(gè),攻擊行為4,5都是蓄力的霸體攻擊,從動(dòng)畫的長抬手你可以明顯的看出來,玩家在瘋狂的進(jìn)攻中,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)Boss強(qiáng)制利用這兩個(gè)攻擊行為進(jìn)入霸體狀態(tài),從而打斷了玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,如果玩家不停止攻擊,會(huì)立刻被砍到。第二個(gè),攻擊行為6,7都有一個(gè)快速版本,傷害雖然不高,但是出招相當(dāng)快,而且這兩個(gè)攻擊行為經(jīng)常出現(xiàn)在Boss強(qiáng)制彈開玩家攻擊然后反擊的時(shí)候,這個(gè)反擊正常的情況下是慢速的反擊,但是偶爾混入了快速的反擊,非常容易導(dǎo)致玩家彈刀按鍵過快或者過慢,打亂玩家的節(jié)奏。
- 攻擊行為8,9,10,猜拳類。這些有“?!弊值墓粜袨楹屯都紝儆凇吨焕恰防锩娴奶厣耍野阉鼈儦w為猜拳類,什么意思呢?就是石頭剪刀布,看到Boss的特定攻擊行為就做出對(duì)應(yīng)的拆解。《只狼》里面這種攻擊行為有三種:“?!弊值妆P橫掃對(duì)應(yīng)跳躍拆解,“?!弊窒蚯巴淮虒?duì)應(yīng)向前閃避拆解,投技可以閃避拆解。開發(fā)者想測試的就是玩家的閱讀能力和反應(yīng)能力了。但是也有一些小細(xì)節(jié):那就是這個(gè)Boss戰(zhàn)中攻擊行為9,“危”字向前突刺的使用頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于攻擊行為8,“?!弊值妆P橫掃,這是因?yàn)楝F(xiàn)在玩家并沒有學(xué)會(huì)“看破”這個(gè)技能,向前閃避并不能拆解攻擊行為9,這是很人性化還有很符合邏輯的設(shè)定,也體現(xiàn)了開發(fā)者的細(xì)心,但是令我有點(diǎn)失望的就是,在游戲后期玩家學(xué)會(huì)了“看破”這個(gè)技能之后,再次遇到武士大將 河原田直盛的時(shí)候開發(fā)組也沒有把這個(gè)攻擊行為的使用頻率增強(qiáng)。還有一個(gè)細(xì)節(jié),就是,大家可以想一下,為什么開發(fā)組要使用同一個(gè)“?!弊謥泶硇枰獌煞N不同拆解方式的攻擊行為呢?畢竟攻擊行為8對(duì)應(yīng)的是跳躍,攻擊行為9對(duì)應(yīng)的是向前閃避,如果開發(fā)組把兩個(gè)“?!弊謸Q成“跳”和“閃”,那會(huì)怎么樣呢?這個(gè)問題我就作為一個(gè)開放的問題留給讀者去思考把。
- 攻擊行為11,12,13也是比較常見的破防路數(shù)了,我也希望把這些留給讀者們,有興趣的讀者可以留言大家一起討論。
結(jié)語
不知不覺的已經(jīng)5000字了,實(shí)際上還有兩大塊我并沒有詳細(xì)寫出來,《只狼》的combat loop(翻譯成戰(zhàn)斗循環(huán)我覺得不太恰當(dāng),有讀者知道官方翻譯的話請(qǐng)告訴我我很想了解)和軀干系統(tǒng)的細(xì)節(jié),但是文章太長了就留在下一次我再詳細(xì)分析吧,還是那句話,這篇文章主要是我個(gè)人對(duì)《只狼》小Boss武士大將 河原田直盛的分析和思考,我嘗試發(fā)掘出游戲設(shè)計(jì)背后的思考,由于個(gè)人水平有限和時(shí)間有限,是存在偏見和偏差的,如果部分玩家不同意,請(qǐng)見諒。另外除了設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā)還有非常多的工作,還有非常多層面的制作,包含了美術(shù),程序,音樂,等等等等,這里并不能詳細(xì)的分析介紹每一個(gè)了,希望讀者會(huì)喜歡。
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1、臺(tái)球單機(jī)簡要評(píng)析:
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大將三國好玩嗎 大將三國玩法簡介
期待已久的手游大將三國即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編大將三國好玩嗎?大將三國值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、大將三國簡要評(píng)析:
大將三國游戲是一款采用文字風(fēng)格打造的策略對(duì)戰(zhàn)游戲,游戲整體安裝包非常小,但是包含了大量的戰(zhàn)役和角色可以選擇!玩家可以招募上百名知名的三國武將與你并肩作戰(zhàn)!告別傳統(tǒng)的2D建模,玩家上手更加流暢,隨時(shí)享受游戲的樂趣!超多副本可以挑戰(zhàn),爆出的裝備提供給武將提升屬性,感興趣的可以下載試試!
2、大將三國圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)大將三國有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“大將三國”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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足球大將好玩嗎 足球大將玩法簡介
期待已久的手游足球大將即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編足球大將好玩嗎?足球大將值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、足球大將簡要評(píng)析:
足球大將是一款全新體育競技類型的動(dòng)作冒險(xiǎn)手機(jī)游戲,這款游戲采用經(jīng)典的3D畫面作為游戲背景,以獨(dú)特的足球競技作為游戲的主要玩法。在游戲中,玩家能夠體驗(yàn)到非常刺激的體育競技畫面,超多不同的足球玩法等你來挑戰(zhàn),還在等什么,快來下載吧!
2、足球大將圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)足球大將有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“足球大將”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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戰(zhàn)歌競技場卷簾大將技能是什么 卷簾大將資料圖鑒
戰(zhàn)歌競技場卷簾大將是東方種族的成員,同時(shí)擁有東方的種族羈絆和獵人的職業(yè)羈絆,下面給大家?guī)響?zhàn)歌競技場卷簾大將的圖鑒,方便大家查閱。
卷簾大將
技能:激流掌
對(duì)周圍1格的所有敵人造成360/660/960點(diǎn)魔法傷害,并使其攻擊有40%/60%/80%的概率無法命中,持續(xù)3秒。
棋子種族:東方
種族羈絆:(需要己方場上有至少(N)個(gè)不同的此種族的棋子來觸發(fā)效果。)
(2)東方:我方東方在生命值低于40%時(shí)會(huì)進(jìn)入金身狀態(tài)2秒,期間受到的傷害減少80%。
(4)東方:我方東方在生命值低于40%時(shí)會(huì)進(jìn)入金身狀態(tài)3秒,期間受到的傷害減少100%。
(6)東方:我方全體在生命值低于40%時(shí)會(huì)進(jìn)入金身狀態(tài)3秒,期間受到的傷害減少100%。
棋子職業(yè):獵人
職業(yè)羈絆:(需要己方場上有至少(N)個(gè)不同的此職業(yè)的棋子來觸發(fā)效果。)
(3)獵人:我方獵人攻擊有20%概率攻擊速度+100%,持續(xù)3秒。
(6)獵人:我方獵人攻擊有60%概率攻擊速度+100%,持續(xù)3秒。
(9)獵人:我方獵人攻擊速度永久+100%。
《臺(tái)球風(fēng)云》打好臺(tái)球的4大基本要素
自從有了《臺(tái)球風(fēng)云》瑪麗現(xiàn)在天天努力練習(xí)臺(tái)球技術(shù),但想把臺(tái)球打的好,必須具備四大基本要素,如果你還不具備它,那么就朝著這個(gè)方向努力吧。
一、興趣
興趣是一切的基礎(chǔ),只有有了興趣你才會(huì)愿意花時(shí)間去想怎樣打好臺(tái)球,當(dāng)你能主動(dòng)去鉆研如何做好一件事的時(shí)候,這件事情就會(huì)變得容易起來。當(dāng)你越做越好的時(shí)候,最初的興趣就會(huì)慢慢演變成熱愛,才能全身心投入進(jìn)來,感受到它不僅僅只是臺(tái)球,而是你人生的一部分。
二、觀念
所謂觀念,我認(rèn)為是在適當(dāng)?shù)碾A段思考正確的事。比如說在入門階段,打球時(shí)沒有必要因?yàn)楹ε率д`而過多的去想姿勢和發(fā)力的問題,在入門階段失誤是不可避免的,想要贏球關(guān)鍵是看誰能抓住對(duì)方的失誤,抓住關(guān)鍵的機(jī)會(huì)。只有贏得次數(shù)多了,進(jìn)步的才會(huì)快,失誤自然就減少了,這就是一種觀念。只有具備了正確的觀念,才能更好的理解進(jìn)球的原理,以及控制白球的方法,慢慢建立合理的思路和線路。(這是達(dá)到業(yè)余三級(jí)水平所需的基本要素)
還有一個(gè)觀念必須要強(qiáng)調(diào)的是,并不是打的好的人,姿勢就正確,就要去模仿,姿勢只有適合自己的,而不是模仿他人的,最終要有一套自己獨(dú)有的姿勢。不是發(fā)力大桿法強(qiáng)就是發(fā)力的精髓,發(fā)力的精髓在于控制,在于輕松,小特和蘿卜的低桿再好,也不如沙里文希金斯那般隨心所欲的控制力。
說到控制力,一定需要對(duì)球有著深刻的理解。臺(tái)球很多時(shí)候要借助于統(tǒng)計(jì)學(xué),數(shù)據(jù)是來源于你反復(fù)的練習(xí)結(jié)果與感受,在打每一種球形時(shí)你進(jìn)球的概率是多少是你自己通過概率統(tǒng)計(jì)得出的,這是因?yàn)槟阋呀?jīng)掌握了自己打薄打厚的概率,控制白球時(shí)力度或大或小的概率,桿法或高或低的概率,還有有壓力緊張時(shí)失誤的概率等等。所以對(duì)于很多新手而言,打不進(jìn)球時(shí)只知道球打歪了,卻沒有去思考是打厚了還是打薄了,這樣下一次打相同的球依然會(huì)犯同樣的錯(cuò)誤。
對(duì)于走位也是如此,有的人只認(rèn)為自己走不到位,卻沒有思考過到底是打高了還是低了,力度是大了還是小了,這就是沒有用心去發(fā)現(xiàn)和總結(jié)。只有善于總結(jié)的人才能進(jìn)步的更迅速一點(diǎn),當(dāng)這些東西自己都了如指掌的時(shí)候,你才能具有收放自如的控制能力??此茒W沙里文、希金斯一桿非常簡單的擊打,那桿法那準(zhǔn)度也許你平時(shí)也會(huì),難就難在當(dāng)時(shí)的選擇和控制??刂屏€包括狀態(tài)控制,情緒控制,心態(tài)控制等等,所有的控制都是建立在親身經(jīng)歷過,發(fā)現(xiàn)問題并總結(jié)得出經(jīng)驗(yàn)以后才能得到提高的。
關(guān)于正確的觀念還有很多很多,到了一定程度以后最好可以多與高人交談,哪怕他不會(huì)打臺(tái)球,只要他的見解足夠深刻,也是能學(xué)到東西的,萬物都是相通的。
三、性格。
當(dāng)水平到了一定程度,性格是決定你能否再進(jìn)一步的關(guān)鍵。相信有一定水平的愛好者都能通過打球看出他人的性格特點(diǎn),也能看出他們?cè)诖蚯驎r(shí)的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。一般性格外向的喜歡從氣勢上壓住對(duì)手,一上場還沒怎么著呢就已經(jīng)贏了一半了,但這種人如果在氣勢上沒有占到上風(fēng)那就容易形成潰敗。內(nèi)向型的善于思考,比較適合練習(xí),但到關(guān)鍵時(shí)刻一緊張容易掉鏈子。所以不同的性格就要找準(zhǔn)不同的練習(xí)方法,而通過不斷的練習(xí)來完善性格的弱點(diǎn)也是臺(tái)球最大的意義所在。
四、態(tài)度。
有的人認(rèn)為認(rèn)真就是好的態(tài)度,其實(shí)認(rèn)真只是前提,是打好臺(tái)球的門檻而已,積極快樂才是態(tài)度,富有激情充滿斗志才是態(tài)度,自信不屈不饒才是態(tài)度,全神貫注全力以赴才是態(tài)度。有的人平時(shí)打球看著很認(rèn)真,進(jìn)步卻很緩慢,為什么?就是缺乏好的態(tài)度,沒有調(diào)動(dòng)內(nèi)心的熱情,沒有體會(huì)心臟快速跳動(dòng)的感覺,沒有渴望勝利的欲望。只有具備了這些積極的態(tài)度,我們才能不斷的超越自我,達(dá)到更高的境界。
臺(tái)球好玩嗎 臺(tái)球玩法簡介
期待已久的手游臺(tái)球即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編臺(tái)球好玩嗎?臺(tái)球值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、臺(tái)球簡要評(píng)析:
?產(chǎn)品特點(diǎn):驚人的電腦AI在臺(tái)球單人模式打,可以挑戰(zhàn)你的朋友在本地多人游戲模式,提高你的計(jì)劃的培訓(xùn)模式技能,? -?多種游戲模式, -?*的轉(zhuǎn)向讓您執(zhí)行驚人的技巧, -?玩8球模式,?競爭隨著人工智能在單人游戲?測試你的技能在單人決斗與電腦對(duì)戰(zhàn)。 打8球的模式,斯諾克或1比1的比賽玩臺(tái)球游戲。 擊敗320令人興奮的挑戰(zhàn)?享受數(shù)以百計(jì)的驚人池的挑戰(zhàn)? -?通過幾次斯諾克測試測試您的技能,靈活度和決心,?在8球和9球的方式非常*的轉(zhuǎn)向? 設(shè)置提示和打白球在臺(tái)球或斯諾克的技能。?使用提示轉(zhuǎn)向或使用按鈕快速的方式來設(shè)置角度和擊球準(zhǔn)確。 以上描述中存在違反廣告法的內(nèi)容,自動(dòng)用*代替 【基本信息】 作者:ThunderBull 更新時(shí)間:2015-01-18 版本:1.3 系統(tǒng):Android 2.3以上 語言:中文
2、臺(tái)球圖片欣賞:
看了上面臺(tái)球的游戲介紹,相信各位玩家都對(duì)這款游戲有了大致的了解,更多臺(tái)球的玩法評(píng)測,請(qǐng)大家繼續(xù)關(guān)注九游臺(tái)球?qū)^(qū),我們會(huì)陸續(xù)更新。
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