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手游 > 休閑 > 孤島驚魂六下載
孤島驚魂六

孤島驚魂六

孤島驚魂六 是一款由Ubisoft開發(fā)及發(fā)行的第一人稱射擊游...
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孤島驚魂六游戲介紹

孤島驚魂六簡介

孤島驚魂六 是一款由Ubisoft開發(fā)及發(fā)行的第一人稱射擊游戲。本作背景設(shè)定在虛構(gòu)的卡凡納島,玩家將扮演革命軍領(lǐng)袖,推翻殘暴的獨(dú)裁者Anton Castillo。
九游
版本:8.1.13.2 更新時(shí)間:2024-11-05 權(quán)限說明  |  隱私政策

孤島驚魂六好玩嗎 孤島驚魂六玩法簡介

期待已久的手游孤島驚魂六即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編孤島驚魂六好玩嗎?孤島驚魂六值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。

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孤島驚魂六好玩嗎 孤島驚魂六玩法簡介

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1、孤島驚魂六簡要評(píng)析:

孤島驚魂六 是一款由Ubisoft開發(fā)及發(fā)行的第一人稱射擊游戲。本作背景設(shè)定在虛構(gòu)的卡凡納島,玩家將扮演革命軍領(lǐng)袖,推翻殘暴的獨(dú)裁者Anton Castillo。

2、孤島驚魂六圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)孤島驚魂六有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“孤島驚魂六”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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孤島驚魂六怎么下載?想要比別人更加搶先搶快的玩到這款游戲,那么你獲取游戲開測消息是關(guān)鍵,能夠獲取到第一手信息,你才能在最快的時(shí)間內(nèi)容體驗(yàn)到,孤島驚魂六怎么下載呢?在哪里可以免費(fèi)下載?下面九游小編為你帶來兩招,輕松解決你的煩惱,告訴你在哪里可以下載孤島驚魂六安卓2022最新版。

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最直接的方法就是到九游APP進(jìn)行下載,九游APP提供海量的精品游戲下載,

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好了,小編為大家大家提供了這兩種教程是下載孤島驚魂六最為直接方法哦,不知道大家有沒有清楚的知道呢?想要了解更多精彩內(nèi)容,不妨多多關(guān)注九游孤島驚魂六

孤島驚魂六什么時(shí)候出 公測上線時(shí)間預(yù)告

導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注孤島驚魂六這款手游,想知道具體的公測時(shí)間,孤島驚魂六會(huì)經(jīng)過封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔測試到最終的公測等幾個(gè)測試階段,才會(huì)正式上線孤島驚魂六安卓或iOS版本,有很多玩家就會(huì)問小編孤島驚魂六什么時(shí)候公測,究竟什么時(shí)候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道孤島驚魂六開放下載和公測的時(shí)間,你就可以最快知道孤島驚魂六公測時(shí)間了!

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孤島驚魂六什么時(shí)候公測?公測時(shí)間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨(dú)家來為您揭秘吧!

方法一: 關(guān)注九游孤島驚魂六大事件

?步驟1:百度搜索 九游孤島驚魂六” 專區(qū)

步驟2:關(guān)注大事件列表,每次孤島驚魂六測試的時(shí)間都會(huì)最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;

方法二: 下載九游APP,訂閱孤島驚魂六的開測提醒

步驟1:點(diǎn)擊下載九游APP;

步驟2:進(jìn)入APP搜索“孤島驚魂六”,訂閱后可及時(shí)接受活動(dòng),禮包,開測和開放下載的提醒;

 
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方法三: 查看九游開測表

步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測試的游戲,有具體的測試時(shí)間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找孤島驚魂六的相關(guān)公測時(shí)間信息!

步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址

好了,孤島驚魂六公測時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注孤島驚魂六什么時(shí)候開測,什么時(shí)候開放下載,什么時(shí)候公測等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游孤島驚魂六專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會(huì)第一時(shí)間為您解答。

孤島驚魂六游戲截圖

孤島驚魂六截圖
孤島驚魂六截圖0
孤島驚魂六截圖1
孤島驚魂六截圖2

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孤島驚魂和孤島危機(jī)

大家好,今天小編來為大家解答孤島驚魂和孤島危機(jī)這個(gè)問題,孤島危機(jī)和孤島驚魂有什么區(qū)別很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

孤獨(dú)驚魂好玩。因?yàn)楣聧u驚魂系列是開放地圖,自由度比較高,玩家可以在完成任務(wù)的同時(shí)自由在地圖上欣賞風(fēng)景。畫質(zhì)優(yōu)化方面也比較好

孤島危機(jī)與孤島驚魂是兩個(gè)不同的游戲,它們之間主要有以下區(qū)別:1.制作公司不同:孤島危機(jī)是由Crytek制作的,而孤島驚魂是由Ubisoft制作的。2.故事情節(jié)不同:孤島危機(jī)的故事發(fā)生在2020年,玩家需要扮演一名美軍士兵在美軍和朝鮮軍隊(duì)之間展開激戰(zhàn),而孤島驚魂的故事發(fā)生在一個(gè)與世隔絕的神秘島嶼上,玩家需要生存下來并通過解謎和戰(zhàn)斗揭開島上的詭異事件。3.游戲風(fēng)格不同:孤島危機(jī)更加強(qiáng)調(diào)FPS游戲的動(dòng)作和戰(zhàn)斗體驗(yàn),而孤島驚魂則更加注重玩家的探索和解謎能力??傊?,雖然兩個(gè)游戲都是以“孤島”為主題,但它們的故事情節(jié)、制作公司和游戲風(fēng)格等方面有很大的不同。

1.開發(fā)公司不同:《孤島危機(jī)》由Crytek開發(fā),而《孤島驚魂》由UbisoftMontreal開發(fā)。

2.發(fā)布時(shí)間不同:《孤島驚魂》于2004年發(fā)布,而《孤島危機(jī)》則是2007年發(fā)布的。

3.游戲風(fēng)格不同:《孤島驚魂》以開放世界為背景,玩家可以在島上自由探索,完成各種任務(wù)。而《孤島危機(jī)》則是一款以科幻為背景的射擊游戲,玩家需要使用高科技裝備和武器來對(duì)抗外星入侵。

4.游戲引擎不同:《孤島危機(jī)》使用了CryEngine2引擎,而《孤島驚魂》使用了CryEngine1引擎。

孤島驚魂6紅色區(qū)域可以占領(lǐng),占領(lǐng)方法如下:

1、要選好載具,路面上的敵人吉普車和卡車就算了,速度太慢,還不禁打。所以選擇具備武裝能力的轎車或坦克

2、帶上喬佐可愛的小狗,別看它是一個(gè)小可愛,但可以干擾敵人,甚至能跳到敵人身上撕咬。

孤島驚魂和孤島危機(jī)

3、悄悄地潛入,選擇好帶有消音器的大狙,在遠(yuǎn)處對(duì)敵人點(diǎn)名。

4、進(jìn)入據(jù)點(diǎn)后,先掏出手機(jī)偵查一下,掃描附近的敵人數(shù)量,得知兵種情況,記錄下敵人的位置,不打無準(zhǔn)備之仗。

5、開始戰(zhàn)斗后,先用消音狙擊槍干掉遠(yuǎn)處的狙擊手,然后再用消音沖鋒槍干掉近距離的敵人,悄悄靠近警報(bào)設(shè)施,并關(guān)閉它,防止暴露目標(biāo),使敵人增員。

6、消滅所有敵人還不算完,要摧毀據(jù)點(diǎn)上的雷達(dá)站和防空武器,可以使用車上的機(jī)槍或者手榴彈,還可以使用主角身上的電磁干擾性“破敵背包”,一個(gè)電磁沖擊波,就能讓它們?nèi)堪c瘓。

7、之后據(jù)點(diǎn)就拿下了,周圍的箱子可以開啟,然后主角也會(huì)長經(jīng)驗(yàn)值。

孤島驚魂自由度很好,不過很神奇的是同樣開高我的顯卡溫度卻比孤島危機(jī)還高不少劇情也不錯(cuò)可惜自由度有點(diǎn)過大過散(當(dāng)然重復(fù)的也有點(diǎn)多),導(dǎo)致主線的完整性不夠,像是一個(gè)完整的有頭有尾的故事被很多插敘打亂了一樣,結(jié)尾劇情很好。

孤島危機(jī)引擎太棒了畫面威武。劇情嘛感覺暗線稍深了一點(diǎn)對(duì)劇情本身的介紹都是靠NPC對(duì)話側(cè)面表示自由度不如驚魂不過納米服的靈活運(yùn)用讓過關(guān)的方式豐富了很多。

總的來說我覺得這兩款都是這幾年制作相當(dāng)精良的FPS,我感覺孤島驚魂好玩些。

OK,本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。

孤島驚魂1詳細(xì)攻略圖文 孤島驚魂1字幕

大家好,感謝邀請(qǐng),今天來為大家分享一下孤島驚魂1詳細(xì)攻略圖文的問題,以及和孤島驚魂1字幕的一些困惑,大家要是還不太明白的話,也沒有關(guān)系,因?yàn)榻酉聛韺榇蠹曳窒恚M梢詭椭酱蠹?,解決大家的問題,下面就開始吧!

1、孤島驚魂6是一款開放世界第一人稱射擊游戲,以下是攻略參考

2、主線任務(wù)和支線任務(wù):玩家需要完成主線任務(wù)和支線任務(wù),其中DLC“約瑟夫:崩潰”也是一個(gè)很好的選擇1。

3、白金獎(jiǎng)杯:游戲非常容易白金,只需要完成65%的游戲進(jìn)度,收集品中的“隱藏的歷史”可以不用收集,部分支線任務(wù)和尋寶游戲也不需要完成2。

4、尋寶任務(wù):完成尋寶任務(wù)可以獲得獨(dú)特武器和獎(jiǎng)勵(lì),例如長長的吊繩、旋律依舊、高處的補(bǔ)給品、貓鼬與人和公主的傳說3。

孤島驚魂1詳細(xì)攻略圖文(孤島驚魂1字幕)

5、游戲技巧:在游戲中,玩家可以先完成“三圣祝福”任務(wù),獲得奧盧梭黑豹搭檔;開通游擊隊(duì)大本營,升級(jí)營地,購買防空火箭炮和使用傳送點(diǎn);選擇步槍作為主要武器4。

我到驚魂一游戲當(dāng)中,標(biāo)準(zhǔn)液如何過關(guān)的話是必須要用設(shè)置才能夠進(jìn)去,然后點(diǎn)擊快速游戲就可以過關(guān)了

其實(shí)這關(guān)的過程就是,從駕駛室后部拿起炸彈放在船尾,之后你有約35秒的時(shí)間可以回到船頭,這樣避免爆炸傷到自己,之后船爆炸了,慢慢往下沉,一個(gè)BOSS級(jí)別的直升機(jī)前來攻擊你,你不一定非要朝那個(gè)人打,直接攻擊直升機(jī)的任何一個(gè)部位即可,抓緊時(shí)間打,因?yàn)榇R上要沉了,只要船沉了,你就無法再攻擊飛機(jī)了,只能游泳了,對(duì)于最簡單模式下好過,對(duì)于最高難度的話,只能攻擊飛機(jī)的任意部分,直到飛機(jī)冒黃煙重傷飛走,才算過關(guān)

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孤島驚魂3攻略秘籍 孤島驚魂3標(biāo)準(zhǔn)擊殺

大家好,今天來為大家分享孤島驚魂3攻略秘籍的一些知識(shí)點(diǎn),和孤島驚魂3標(biāo)準(zhǔn)擊殺的問題解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的話可以看看本篇文章,相信很大概率可以解決您的問題,接下來我們就一起來看看吧!

1、在孤島驚魂3游戲中技能分三大類:蒼鷺,蜘蛛,鯊魚。新手一開始最好學(xué)習(xí)蜘蛛中的采集草藥,這樣一次可以獲得2倍的草藥,不要小看這草藥,以后可能會(huì)救你一命。

2、之后的發(fā)展就看個(gè)人了,暗殺流推薦升級(jí)蜘蛛和鯊魚技能,槍戰(zhàn)流適合升級(jí)蒼鷺和鯊魚技能。

3、其實(shí)最牛逼的就是鯊魚技能!優(yōu)先升滿。不要擔(dān)心技能問題,所以技能都是能點(diǎn)滿的,就是先后問題。

殺死你想殺死的動(dòng)物,之后走過去繞那動(dòng)物一圈,會(huì)出現(xiàn)提示按E鍵,然后照著按,就可以扒皮了。

1、孤島驚魂3解鎖武器槽位需要打動(dòng)物剝皮,最后一個(gè)槽位必須是狩獵任務(wù)的獵物才可以制作。

孤島驚魂3攻略秘籍(孤島驚魂3標(biāo)準(zhǔn)擊殺)

2、首先按下ESC鍵,點(diǎn)擊制作,然后點(diǎn)擊武器槽制作,按照里面收集即可解鎖3個(gè)武器槽。

3、接下來需要去打動(dòng)物剝皮,打開大地圖就可以看到動(dòng)物的大致分布,如果看不到的話占領(lǐng)信號(hào)塔即可。

4、然后去那個(gè)地方打獵,打死的動(dòng)物直接剝皮即可,完成收集要求即可制作。

5、,最后一個(gè)武器槽必須要狩獵任務(wù)的獵物才可以制作,所以需要留意一下任務(wù)板上的狩獵任務(wù)。

關(guān)于孤島驚魂3攻略秘籍和孤島驚魂3標(biāo)準(zhǔn)擊殺的介紹到此就結(jié)束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關(guān)注本站。

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送 孤島驚魂概念放送

電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動(dòng)作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣一百萬余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬份,業(yè)界好評(píng)如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評(píng)價(jià);《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評(píng),可見《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》

電子游戲以其高度的技術(shù)依賴性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級(jí)形式[[1]],其在當(dāng)下視覺藝術(shù)領(lǐng)域的擴(kuò)張已經(jīng)是不爭的事實(shí)。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴(kuò)大,《孤島驚魂》在設(shè)計(jì)與敘事中所隱藏的觀念表達(dá)也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當(dāng)下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢(shì)?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗(yàn)為基點(diǎn),從哲學(xué)美學(xué)角度透視其概念設(shè)計(jì)中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。

一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機(jī)制

所謂游戲文本,指的是設(shè)計(jì)者為實(shí)現(xiàn)游戲的游玩機(jī)制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計(jì)算機(jī)的程序語言和邏輯運(yùn)算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點(diǎn),從游戲的劇情設(shè)計(jì)及玩法設(shè)計(jì)出發(fā),理解這款游戲的概念設(shè)計(jì)特點(diǎn)。

從游戲劇情來說,為了使玩家能夠產(chǎn)生對(duì)虛擬世界的認(rèn)同感,游戲建立起了不同的互動(dòng)敘事機(jī)制,其中最基本的兩種機(jī)制一為“珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)健?,一為“故事機(jī)器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開的,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成,玩家順著鏈子經(jīng)過一個(gè)非互動(dòng)片段(過場動(dòng)畫)而達(dá)到下一個(gè)場景;后者的劇情設(shè)計(jì)是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過不同的選擇或自由建造來達(dá)成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機(jī)制來構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機(jī)制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個(gè)例子。對(duì)于傳統(tǒng)的FPS游戲來說,由于關(guān)卡的作用非常重要(見后文分析),故事劇情大多以線性展開,且為了保證操作的順暢,很少像冒險(xiǎn)類游戲一樣進(jìn)行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”?!豆聧u驚魂》卻在線性劇情的設(shè)置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項(xiàng),這些選項(xiàng)以不同的任務(wù)為支撐,從《孤島驚魂3》開始自由度不斷得到提升,玩家也開始有了“構(gòu)建”游戲的意識(shí),當(dāng)意識(shí)到自己的選擇會(huì)造成不同的游戲結(jié)局時(shí),玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時(shí),玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當(dāng)你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時(shí),作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對(duì)游擊隊(duì)內(nèi)不同領(lǐng)導(dǎo)的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。

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《孤島驚魂5》任務(wù)位置

從游戲玩法來說,傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個(gè)要素:三維關(guān)卡、任務(wù)與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設(shè)計(jì)要素,但在FPS類型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點(diǎn)融合在一起,把主角從安全屋出來后與NPC的電話通話作為每一次“接任務(wù)”,任務(wù)結(jié)束之后插入動(dòng)畫CG或者是短暫存檔畫面,雖然少了獎(jiǎng)勵(lì)畫面,但事實(shí)上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務(wù)是相互嵌套的,一個(gè)主任務(wù)中包含了幾個(gè)子任務(wù),任務(wù)與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務(wù)中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗(yàn)的驚險(xiǎn)與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個(gè)個(gè)生動(dòng)的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險(xiǎn)類游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對(duì)者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設(shè)計(jì)的NPC絕大部分都力圖超越“對(duì)抗”原則,我們可以看到隨劇情展開之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設(shè)計(jì)使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ)。

二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人

孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠(yuǎn)離西方文明社會(huì)的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對(duì)原始文化有一定熱愛的玩家,不過《孤島驚魂》的概念設(shè)計(jì)實(shí)際上針對(duì)的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對(duì)抗,或者說,游戲要揭示出文明社會(huì)與非文明社會(huì)之間的區(qū)別和對(duì)立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗(yàn)”。

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》劇照

毫無疑問,技術(shù)是原始社會(huì)踏向文明社會(huì)最重要的路標(biāo)。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動(dòng)物和人類為目的的大型的復(fù)雜體系,文明之間的區(qū)別離不開宗教信仰、社會(huì)風(fēng)俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎(chǔ),是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進(jìn)化》《饑荒》等等,這些游戲中對(duì)于技術(shù)有過一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱道的科技樹,按照時(shí)序?qū)⑷祟愇拿魇飞现匾目萍汲晒鳛橛螒虻倪x擇項(xiàng)列舉出來。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對(duì)原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風(fēng)景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設(shè),以及資本家所開的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風(fēng)景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開始,游戲不斷發(fā)展出對(duì)各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進(jìn)行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會(huì)反感技術(shù)所建立起來的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來戰(zhàn)斗,實(shí)際上,對(duì)技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導(dǎo)致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來的價(jià)值觀危機(jī)之中。

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《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪

《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個(gè)典型例子,杰森本來是一名青春陽光的大學(xué)生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當(dāng)?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標(biāo)志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對(duì)反派范斯的時(shí)候矛盾感加強(qiáng)。范斯原來也是部落里一位強(qiáng)大的戰(zhàn)士,后來對(duì)部落訓(xùn)練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機(jī)器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來恢復(fù)海島雅拉的繁榮,不惜將整個(gè)海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢財(cái)又用來購買武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢(shì)力的戰(zhàn)爭,連自己的兒子也都站在了對(duì)立面。

在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡單利用與被利用的關(guān)系。事實(shí)上,正是使用技術(shù)的過程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來進(jìn)行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機(jī)器或其他什么物理因素,而是人所需要達(dá)到的目的和所借助的工具設(shè)置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開始,人為了生存就要借助于某種工具來進(jìn)行產(chǎn)出,使自然各類事物顯露自身,對(duì)海德格爾來說,“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點(diǎn)在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開采和貯藏的能量?!盵[6]]當(dāng)我們看到游戲中如世外桃源般的風(fēng)景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點(diǎn),而游戲難道不正是對(duì)現(xiàn)實(shí)的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來對(duì)自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個(gè)社會(huì)關(guān)系。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預(yù)定了每一個(gè)產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對(duì)象在尚未生產(chǎn)之時(shí)就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說,它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來的。在一個(gè)提前被規(guī)劃得明明白白的時(shí)代中,人先天被嵌入某個(gè)軌道動(dòng)彈不得,這導(dǎo)致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時(shí)候一并帶入進(jìn)來,異化著資本家和勞動(dòng)者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。

三、 視界與劇情相融合的玩家體驗(yàn)

想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設(shè)計(jì)的目的在于體驗(yàn),人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)產(chǎn)生體驗(yàn),這種體驗(yàn)才是游戲設(shè)計(jì)師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類型的游戲之所以可以帶給玩家對(duì)技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點(diǎn)指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個(gè)以視界為主導(dǎo)游戲機(jī)制的世界。這是因?yàn)镕PS游戲是采取單眼凝視的攝影機(jī)位來進(jìn)行動(dòng)作設(shè)置的(也可以看作為對(duì)POV鏡頭的實(shí)現(xiàn)),玩家的槍支瞄準(zhǔn)點(diǎn)雖然稍微低于水平視線,但在動(dòng)作上與視線有著一致性?!?a linkid="391916">相機(jī)-槍”的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生人為拉長的深度軸,該軸會(huì)放大接近和遠(yuǎn)離的物體的相對(duì)比例,因此隨著FPS玩家逐步適應(yīng)“相機(jī)-槍”的模式后,就會(huì)比第三人稱角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動(dòng)作的體驗(yàn),第一人稱視角的暈厥、摔倒等體驗(yàn)也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設(shè)定其必須在一定時(shí)間內(nèi)服下藥物,如果不及時(shí)服藥,玩家就會(huì)體驗(yàn)到視野亮度減弱、移動(dòng)緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時(shí)的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點(diǎn)帶來沉浸體驗(yàn)的典型。當(dāng)行走在野外時(shí),冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開,屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡直成為玩家的噩夢(mèng)。

其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設(shè)計(jì)也給了玩家愿意體驗(yàn)荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對(duì)其所獨(dú)創(chuàng)的Dunia引擎進(jìn)行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設(shè)計(jì)的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應(yīng)游戲視覺效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開始不斷進(jìn)行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢(shì)就在于對(duì)真實(shí)物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細(xì)膩地展現(xiàn)了出來,讓玩家對(duì)于荒野的感受更加強(qiáng)烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風(fēng)景被呈現(xiàn)得十分真實(shí),從植物到動(dòng)物、包括山地、海水也都在同時(shí)期的游戲中達(dá)到較高的逼真程度?!豆聧u驚魂4》對(duì)喜馬拉雅山脈的風(fēng)景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時(shí)而陽光直射、時(shí)而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風(fēng)。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺(tái)與高塔等多類型的體驗(yàn),這些動(dòng)作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無疑問,電子游戲以玩家的體驗(yàn)為中心,并根據(jù)其來進(jìn)行設(shè)計(jì)。

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《孤島驚魂3》中的模擬飛行

因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗(yàn),實(shí)際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對(duì)于游戲來說是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實(shí)現(xiàn)。它為游戲設(shè)計(jì)者提出一個(gè)任務(wù),即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當(dāng)下影游融合的例子越來越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設(shè)計(jì)方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴玩家選擇來推動(dòng)劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個(gè)結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗(yàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動(dòng)性有多強(qiáng),玩家的內(nèi)心還是會(huì)渴求一個(gè)確定無疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設(shè)計(jì)師謝爾所說,“自由和控制感是任何互動(dòng)故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價(jià)很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動(dòng)小說之夢(mèng)質(zhì)量的故事都應(yīng)該至少擁有悲劇的潛質(zhì)?!盵[10]]

通過對(duì)故事完整性的追求,對(duì)于玩家之夢(mèng)的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務(wù)與敘事緊密相連,當(dāng)玩家到達(dá)任務(wù)區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務(wù)進(jìn)行到一半,玩家失敗或中斷,任務(wù)也會(huì)從頭來過,這與純粹的冒險(xiǎn)類游戲和射擊類游戲不同。在設(shè)置游戲結(jié)局的時(shí)候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個(gè)結(jié)局,而且無論哪個(gè)結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時(shí),游戲吸收了電影的場面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對(duì)故事完整性與可玩性融合的追求并達(dá)到這一目標(biāo)的游戲不多,但一旦上榜,就會(huì)被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動(dòng)作游戲《最后生還者》,以細(xì)膩的心理描寫手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時(shí)時(shí)處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢(shì),即利用技術(shù)講好一個(gè)故事、使玩家能夠真實(shí)體驗(yàn)并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。

四、電子游戲的詩意棲居何以可能

即便是在借助多媒體來講述故事的當(dāng)下,傳統(tǒng)故事的互動(dòng)性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說除了游戲,沒有一種藝術(shù)可以達(dá)到真正意義上的“互動(dòng)”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)與現(xiàn)代技術(shù)相對(duì)抗和糾葛的世界,讓我們可以適時(shí)反思現(xiàn)實(shí)世界帶來的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠?yàn)樯碓诩夹g(shù)世界中的人們提供詩意棲居的場所。

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《孤島驚魂6》

游戲的審美性問題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達(dá)默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧摗⑻摂M論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點(diǎn)[[12]]。中國古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫過最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒有停止過對(duì)游戲的關(guān)注,但對(duì)于電子游戲的審美問題研究歷史卻相對(duì)短暫,這一方面是因?yàn)樽鳛槌墒煳幕a(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對(duì)較晚,另一方面則是因?yàn)槲覀兿热霝橹鞯貙㈦娮佑螒蚨x為膚淺的娛樂產(chǎn)品,認(rèn)為其缺乏精神深度,更談不上審美價(jià)值。事實(shí)上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎(chǔ)屬性,這就是非功利性與無目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛游戲,就是因?yàn)橛螒蜃屛覀冊(cè)谑プ晕乙庾R(shí)的同時(shí),豐富了自身的存在,這是游戲的獨(dú)特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設(shè)計(jì)越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。

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《孤島驚魂6》

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《孤島驚魂6》

技術(shù)時(shí)代的到來催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說,想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)?!皬那埃?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒有促逼著對(duì)象去凸顯自己,也沒有把對(duì)象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對(duì)進(jìn)入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談?wù)摰倪@類電子游戲以沉浸式的審美體驗(yàn)使玩家得以進(jìn)入一個(gè)幻想的觀念世界,是要通過技術(shù)去進(jìn)行“反思”。也就是借助技術(shù)來切近萬事萬物,通過消除自我意識(shí),除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬事萬物居于同一層面上、與海德格爾所說的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國當(dāng)代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時(shí)間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識(shí)時(shí)間的流動(dòng)與這一時(shí)間客體的流動(dòng)相對(duì)應(yīng)[[15]]。當(dāng)玩家進(jìn)入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實(shí)的時(shí)間就被暫時(shí)地忘卻了,玩家進(jìn)入并貼合了游戲里的流動(dòng)時(shí)間,而正是這一點(diǎn)帶給我們?cè)u(píng)判現(xiàn)實(shí)與超越現(xiàn)實(shí)的思的動(dòng)力。

《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨(dú)立的審美感情,是在于其游戲概念設(shè)計(jì)將玩家順利地編排進(jìn)一出思的戲劇之中,在這場戲?。ū瘎。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競技類游戲要求玩家時(shí)刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機(jī)游戲給予玩家一定的自由,承認(rèn)玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達(dá)到,正如伽達(dá)默爾所說,“最真實(shí)感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵[16]]雖然主機(jī)游戲中玩家有時(shí)只有自己一個(gè)人,但可以通過想象來形成觀者的體驗(yàn),玩家的主體意識(shí)在游玩過程中是一分為二的,以此來維護(hù)著游戲的完整與自反性。只有體驗(yàn)游戲、投入游戲的時(shí)間,同時(shí)又可以在當(dāng)中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來說,電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實(shí)的審美自由,又將現(xiàn)實(shí)問題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)的理解。

五、結(jié)語

游戲的未來是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動(dòng)的論點(diǎn)出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認(rèn)為,在一個(gè)理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動(dòng)也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無目的(不被強(qiáng)迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度。“玩游戲不必然是烏托邦的唯一職業(yè)活動(dòng),卻是烏托邦的本質(zhì)?!盵[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競爭激烈、“內(nèi)卷”的當(dāng)下,游戲又以一種暫時(shí)“逃避”功績社會(huì)【1】的方式來重組對(duì)社會(huì)的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動(dòng)。……游戲是自足的生命活動(dòng)。”[[18]]電子游戲?yàn)楫?dāng)下的人們留下了思考的空白時(shí)光,玩游戲的日子就像倦怠社會(huì)中的間歇節(jié)日。

目前,隨著國際游戲市場的開拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對(duì)社會(huì)熱點(diǎn)給出自己獨(dú)特的回答。不過,這樣的體驗(yàn)也是有危險(xiǎn)的,按照斯蒂格勒的看法,對(duì)同一種時(shí)間客體的體驗(yàn)終將會(huì)使所有人同化為一個(gè)人。事實(shí)上,游戲的核心機(jī)制決定了游戲的玩法,不論是如何開放靈活的游戲,只要玩家同意進(jìn)入游戲,就必須要認(rèn)可游戲的規(guī)則,如果反對(duì)規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說,游戲雖然提供了一個(gè)幻想的世界,但同時(shí)也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動(dòng),這不能不說是技術(shù)本身給人們帶來的“威脅”。這要求當(dāng)下和未來的游戲設(shè)計(jì)者擁有寬廣的思維與正確的文化價(jià)值觀,對(duì)技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂性誤導(dǎo)玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。

注釋:

【1】: 功績社會(huì)是德國當(dāng)代哲學(xué)家韓炳哲所提出對(duì)當(dāng)代社會(huì)的描述,他認(rèn)為,當(dāng)下社會(huì)在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵(lì)人們追求對(duì)自我的成就,事實(shí)上這給人們?cè)斐闪藝?yán)重的心理壓力,讓無事可做的人、無法在社會(huì)中成就自身的人患上抑郁癥。見韓炳哲:《倦怠社會(huì)》,王一力譯,北京:中信出版集團(tuán)2019年版,第19頁。

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[5] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書館2018年版,第6頁。

[6] 同上,第14-15頁。

[7] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第11頁。

[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的價(jià)值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢(mèng)霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社2020年版,第129頁。

[10] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁。

[11] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社2022年版,第145頁。

[12] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第173頁。

[13] 付立峰:《“游戲”的哲學(xué):從赫拉克利特到德里達(dá)》,北京:中國社會(huì)科學(xué)出版社2012年版,第228頁。

[14] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書館2018年版,第38-39頁。

[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時(shí)代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學(xué)出版社2021年版,第31頁。

[16] 伽達(dá)默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務(wù)印書館2019年版,第161頁。

[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁。

[18] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁。

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孤島驚魂游戲攻略-孤島驚魂游戲攻略大全

攻略一:收集資源

在孤島驚魂游戲中,收集資源是非常重要的任務(wù)。你可以通過搜索建筑物、掃蕩敵人和探索地圖來獲得各種資源,例如武器、彈藥、治療包等。確保你始終保持足夠的資源,以應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗和生存挑戰(zhàn)。

攻略二:建立基地

建立基地是增加你在游戲中生存能力的關(guān)鍵。選擇一個(gè)安全的地點(diǎn),在那里建造防御工事、儲(chǔ)備食物和水源,并創(chuàng)建休息區(qū)域。確保你的基地有足夠的防御措施,以防止敵人的襲擊。

攻略三:與其他玩家合作

與其他游戲玩家合作會(huì)提高你在孤島驚魂游戲中的生存率。組建團(tuán)隊(duì),共同解決任務(wù)和戰(zhàn)斗,交換資源和裝備。合作可以增加你的戰(zhàn)斗力,并提供更好的生存機(jī)會(huì)。

攻略四:戰(zhàn)略選擇

在孤島驚魂游戲中,決策和戰(zhàn)略選擇非常重要。在進(jìn)攻和防守時(shí),考慮地形、敵人位置和你的資源狀況。制定一個(gè)明智的戰(zhàn)略,合理利用你的資源,以獲得最佳的勝利機(jī)會(huì)。

攻略五:提升角色技能

提升角色技能是在游戲中更強(qiáng)大的生存和戰(zhàn)斗能力。通過完成任務(wù)和擊敗敵人來獲得經(jīng)驗(yàn)值,并提升你的角色技能樹。根據(jù)你的游戲風(fēng)格和需求,選擇適當(dāng)?shù)募寄軄硖岣吣愕纳婺芰Α?/span>

攻略六:注意補(bǔ)給物資

在孤島驚魂游戲中,補(bǔ)給物資是一種寶貴的資源。定期檢查世界地圖上的補(bǔ)給箱,在限時(shí)內(nèi)盡快到達(dá)并獲得額外的物資和獎(jiǎng)勵(lì)。補(bǔ)給物資可以幫助你在游戲中更好地生存下去。

攻略七:不斷升級(jí)裝備

裝備在游戲中起著至關(guān)重要的作用。確保你不斷升級(jí)你的武器和防具,使其更強(qiáng)大和耐久。使用工作臺(tái)和材料來改良和升級(jí)你的裝備,以在戰(zhàn)斗中獲得更大的優(yōu)勢(shì)。

孤島驚魂配置要求 孤島驚魂3配置要求

孤島危機(jī)4的配置要求是:CPUIntelCorei3-2350K;內(nèi)存2GBDDR31066MHz(8G*2);硬盤容量1TB7200轉(zhuǎn)64MB/sSSD+1TbHDD機(jī)械。顯卡NVIDIAGTX660M或RadeonRX580(以上兩個(gè)均可)。顯示器1920×1080分辨率、144Hz刷新率、21.5英寸曲面屏或者27寸全高清屏幕。操作系統(tǒng)Windows7SP1/XPHome/XPProfessional,支持32位和64位系統(tǒng)

游戲介紹《孤島危機(jī)》系列作品由Crytek開發(fā)制作,《孤島危機(jī)4》是該系列的第6代正統(tǒng)續(xù)作。該作的背景設(shè)定在《生化奇兵3》之后的一個(gè)全新世界——阿爾法島。《孤島危機(jī)的故事發(fā)生在美國的關(guān)島上空,這里是一個(gè)被孤立的小行星帶上的小島嶼,而玩家將扮演一位名叫馬可·奧勒留斯上校的政府秘密機(jī)構(gòu)成員,前往這個(gè)星球調(diào)查一個(gè)神秘的陰謀。

孤島驚魂配置要求 孤島驚魂3配置要求

游戲特色1、開放性

游戲的劇情與關(guān)卡設(shè)計(jì)都是開放的。你可以自由選擇你的角色進(jìn)行游玩,而不必受限于任何特定的路線或是特定的事件發(fā)展順序。同時(shí)游戲中也提供了許多不同的結(jié)局供你參考。2、高互動(dòng)性和可破壞性的環(huán)境

游戲中的場景包括各種建筑物、交通工具等均具有高度擬真的細(xì)節(jié)表現(xiàn)效果。此外,在游戲中你還可以對(duì)物體造成物理損傷并使其損壞消失。例如當(dāng)你使用槍支射擊地面時(shí)就會(huì)使地面的磚塊破碎從而影響其下面的道路通行狀況。3、豐富的武器類型及配件搭配

除了常規(guī)的手槍之外,還有諸如沖鋒槍以及榴彈發(fā)射器等多種不同種類的槍械可供你選擇,并且每種類型的槍械都擁有各自的獨(dú)特功能以適應(yīng)不同類型的任務(wù)需求。另外,你還能夠利用一些特殊道具來提升自身的能力屬性值。4、多樣化的戰(zhàn)斗模式

本作中不僅提供多種多樣的多人對(duì)戰(zhàn)玩法以外還加入了全新的團(tuán)隊(duì)合作模式。在這個(gè)模式下你需要與其他隊(duì)伍一起配合完成各項(xiàng)指定目標(biāo)才能獲得勝利。5、獨(dú)特的技能樹機(jī)制

在該作中的每個(gè)職業(yè)都有一套獨(dú)有的技能體系用以應(yīng)對(duì)各類情況下的作戰(zhàn)需要。通過不斷學(xué)習(xí)新的職業(yè)技能可以增強(qiáng)自己的整體實(shí)力水平6、強(qiáng)大的AI敵人

在本次的新版本中還加入了一類叫做"幽靈小隊(duì)"(Spectre)的特殊敵對(duì)勢(shì)力。這些敵人在行動(dòng)時(shí)會(huì)根據(jù)自身的特性自動(dòng)生成相應(yīng)的攻擊方式,比如當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)附近存在其他敵方單位的時(shí)候便會(huì)主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻等等。7、新穎的任務(wù)形式和內(nèi)容

在新版的游戲中將會(huì)有更多有趣的內(nèi)容等待大家去發(fā)掘探索!

孤島驚魂什么配置能玩 孤島驚魂配置要求

孤島驚魂什么配置能玩?孤島驚魂是一款2004年發(fā)布的射擊游戲,那么這款2004年的游戲放到現(xiàn)在需要什么配置的電腦才能夠流暢運(yùn)行呢,接下來九游小編為大家?guī)砉聧u驚魂配置要求。

孤島驚魂什么配置能玩-孤島驚魂配置要求

孤島驚魂配置要求

操作系統(tǒng): Windows? 2000/XP (only)

處理器: AMD Athlon? 1 GHz or Pentium? III 1 GHz

內(nèi)存: 256 MB

顯卡: 64 MB DirectX? 9.0b-compliant graphics card (see supported list*)

聲卡: DirectX 9.0b compliant PCI card (Sound Blaster Audigy series recommended)

DirectX: DirectX 9.0b or higher

存儲(chǔ)空間: 4 GB

孤島驚魂5怎么釣魚 孤島驚魂5釣魚攻略

孤島驚魂5怎么釣魚,怎么才能釣上魚,本次為大家?guī)砉聧u驚魂5釣魚攻略。

孤島驚魂5怎么釣魚 孤島驚魂5釣魚攻略

拋竿后稍等幾秒鐘,接著往回收線大概一秒鐘,會(huì)發(fā)現(xiàn)有魚被你的誘餌吸引,之后就不要?jiǎng)拥若~咬線。

注:拉一次明顯看到有魚往魚餌游過去,如果魚一直沒上鉤,就再拉一下,魚應(yīng)該就會(huì)上鉤了。但是千萬不要收線收的太久了,不然會(huì)把魚嚇跑。

孤島驚魂5怎么釣魚 孤島驚魂5釣魚攻略

魚上鉤的一瞬間不要收線,先放一下線,很快就可以收線了,收線是逆著魚逃走的方向拉,大概僵持一段時(shí)間就可以抓到魚了。

孤島驚魂5怎么釣魚 孤島驚魂5釣魚攻略

以上就是孤島驚魂5釣魚攻略,希望能對(duì)您有所幫助,

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:78.0

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t4-t3:60.0

t5-t4:9.0

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t7-t6:0.0

t8-t7:227.0

t9-t8:26.0

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