奔跑和沖刺游戲介紹
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原神沖刺和奔跑哪個(gè)好
原神沖刺和奔跑哪個(gè)好?原神沖刺和奔跑的體力消耗對(duì)于我們來說還是非常的重要的,在游戲中的各種跑圖是非常的常見的,對(duì)于速度的需求也是大家比較關(guān)注的,下面就一切來看看具體的原神沖刺和奔跑體力消耗計(jì)算,更好的幫助大家在游戲中去進(jìn)行跑圖。
原神沖刺和奔跑體力消耗介紹
沖刺和奔跑計(jì)算公式
我得出的結(jié)論是體力消耗速度約為18.15點(diǎn)每秒(除了神里莫娜,天賦內(nèi)標(biāo)注了是15點(diǎn)每秒),體力恢復(fù)速度則“以一般理性推斷”為整數(shù)25點(diǎn)每秒。所以跑空一管體力的耗時(shí)和恢復(fù)滿一管體力的耗時(shí)比例約為58比42。需要注意的是這里的估算忽略了按下沖刺后一開始那一段速度更快消耗體力更多的動(dòng)作,以及沖刺結(jié)束后體力不恢復(fù)的一小段時(shí)間。
如果我們要計(jì)算長距離連續(xù)跑圖時(shí)的平均速度,那么每一輪體力的沖刺、跑步時(shí)長占比就可以近似看作整個(gè)跑圖過程中的占比情況。我們可以加權(quán)平均來計(jì)算平均速度。
平均速度=沖刺速度×沖刺占比+跑步速度×跑步占比
現(xiàn)在,我們只需計(jì)算各等級(jí)體力減免buff下的沖刺時(shí)長占比,就可以得到對(duì)應(yīng)的“平均速度”。然后我們就可以知道體力減免到底能等效多少速度增益buff。
計(jì)算結(jié)果出乎我的意料,凱亞天賦提供20點(diǎn)沖刺體力減免,在長距離跑的期望速度計(jì)算中,僅僅提供了1.383%的收益。
如果你認(rèn)為這很難理解,那么,我們可以把速度期望計(jì)算類比成傷害期望計(jì)算,這樣想必你會(huì)覺得更熟悉。
傷害期望=攻擊力×(暴擊率×暴擊倍率+不暴擊率)×其他乘區(qū)
速度期望=跑步速度×(沖刺占比×沖刺倍率+跑步占比)×速度增益
沖刺和跑步兩種狀態(tài)可以類比成傷害里的暴擊和非暴擊傷害,所以“沖刺倍率”相當(dāng)于“暴擊傷害倍率”。而體力減免buff會(huì)影響“沖刺占比”,相當(dāng)于在影響“暴擊率”。速度增益是同時(shí)對(duì)跑步速度和沖刺速度生效的,所以是**乘區(qū)。
跑步速度和沖刺倍率前文就已經(jīng)提供了——沖刺的額外倍率只有30%左右,要知道游戲內(nèi)暴傷的基礎(chǔ)值就高達(dá)50%。體力減免方面,可以參考上面左半部分,無buff狀態(tài)的沖刺占比為58%,而20體力減免只能提高5%的占比。這么低的暴傷配上這么少的暴擊率提升,整體收益率極低,很好理解吧。
不同角色奔跑速度
與此同時(shí)我們可以簡單看一下速度增益buff的收益,很簡單直白的**乘區(qū),很好理解。雙風(fēng)共鳴提供10點(diǎn)移速和15點(diǎn)體力減免,基本上也就是那10點(diǎn)移速在占大頭。所以,大家在選擇跑圖配隊(duì)的時(shí)候,如果有空位,很建議帶上修女或者湊雙風(fēng)共鳴來提供移速增益。
不過這個(gè)計(jì)算的前提是“跑長距離”,也就是說至少要有耗空一管體力再回滿那么長。實(shí)際我們游戲中經(jīng)常是跑一段距離然后就停下來和物體互動(dòng)了。我們可以計(jì)算一下體力buff能讓我們按住shift額外跑多久。
我們這里可以再稍微討論一下為什么“體感”上會(huì)覺得體力減免的收益很明顯。
首先,體力buff是更容易疊高的,凱亞、雷澤等角色天賦可以提供20點(diǎn),食物可以提供25點(diǎn),雙風(fēng)可以再提供15點(diǎn)。加算疊起來之后,體力減免可達(dá)60點(diǎn),也就是體力消耗量只有原本的40%,視覺上很容易察覺到區(qū)別。甚至曾經(jīng)可以通過bug達(dá)到100%體力減免。而速度buff容易獲得的只有雙風(fēng)提供10點(diǎn),修女特性夜行提供10點(diǎn)。如果有四風(fēng)原典的話也能提供10點(diǎn)。其他的速度buff基本都是限時(shí)生效的了。
其次是體力buff直接作用的對(duì)象是體力條,跑同一個(gè)長度之后體力條剩余量變多了,這是更容易觀察到的。而速度的提升依靠“體感”并不那么容易察覺到,畢竟我們并不是人肉計(jì)時(shí)器。
正因?yàn)椤绑w感”容易有誤,“計(jì)算”才顯得重要。希望大家看了本文之后可以對(duì)“體力減免”buff的實(shí)際收益有新的認(rèn)識(shí)。
我經(jīng)過粗略實(shí)驗(yàn)?zāi)壳敖Y(jié)論是:跑長距離也賺。所以推薦大家跑圖多按shift——不過如果你跑圖的后續(xù)需要爬山渡河或者打重?fù)?,那么還請自行規(guī)劃好體力。
奔跑沖刺足球好玩嗎 奔跑沖刺足球玩法簡介
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贏取和奔跑好玩嗎 贏取和奔跑玩法簡介
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繩索和奔跑好玩嗎 繩索和奔跑玩法簡介
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1、繩索和奔跑簡要評(píng)析:
繩索和奔跑是一款跑酷題材的休閑益智游戲,游戲畫風(fēng)十分簡潔,在繩索和奔跑游戲中玩家可以通過跑酷的方式,在各種有趣的賽道上進(jìn)行奔跑,并獲得更高的分?jǐn)?shù)。
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《原神》沖刺和奔跑哪個(gè)好 沖刺和奔跑體力消耗
原標(biāo)題:《原神》沖刺和奔跑體力消耗 沖刺和奔跑對(duì)比分析速圍觀
原神沖刺和奔跑的體力消耗對(duì)于我們來說還是非常的重要的,在游戲中的各種跑圖是非常的常見的,對(duì)于速度的需求也是大家比較關(guān)注的,那么沖刺和奔跑的體力消耗件ius非常重要的了,下面就一切來看看具體的原神沖刺和奔跑體力消耗計(jì)算,更好的幫助大家在游戲中去進(jìn)行跑圖。
沖刺和奔跑計(jì)算公式
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如果我們要計(jì)算長距離連續(xù)跑圖時(shí)的平均速度,那么每一輪體力的沖刺、跑步時(shí)長占比就可以近似看作整個(gè)跑圖過程中的占比情況。我們可以加權(quán)平均來計(jì)算平均速度。
平均速度=沖刺速度×沖刺占比+跑步速度×跑步占比
現(xiàn)在,我們只需計(jì)算各等級(jí)體力減免buff下的沖刺時(shí)長占比,就可以得到對(duì)應(yīng)的“平均速度”。然后我們就可以知道體力減免到底能等效多少速度增益buff。
計(jì)算結(jié)果出乎我的意料,凱亞天賦提供20點(diǎn)沖刺體力減免,在長距離跑的期望速度計(jì)算中,僅僅提供了1.383%的收益。
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傷害期望=攻擊力×(暴擊率×暴擊倍率+不暴擊率)×其他乘區(qū)
速度期望=跑步速度×(沖刺占比×沖刺倍率+跑步占比)×速度增益
沖刺和跑步兩種狀態(tài)可以類比成傷害里的暴擊和非暴擊傷害,所以“沖刺倍率”相當(dāng)于“暴擊傷害倍率”。而體力減免buff會(huì)影響“沖刺占比”,相當(dāng)于在影響“暴擊率”。速度增益是同時(shí)對(duì)跑步速度和沖刺速度生效的,所以是**乘區(qū)。
跑步速度和沖刺倍率前文就已經(jīng)提供了——沖刺的額外倍率只有30%左右,要知道游戲內(nèi)暴傷的基礎(chǔ)值就高達(dá)50%。體力減免方面,可以參考上面左半部分,無buff狀態(tài)的沖刺占比為58%,而20體力減免只能提高5%的占比。這么低的暴傷配上這么少的暴擊率提升,整體收益率極低,很好理解吧。
《原神》沖刺和奔跑體力消耗 沖刺和奔跑對(duì)比分析
原神沖刺和奔跑的體力消耗對(duì)于我們來說還是非常的重要的,在游戲中的各種跑圖是非常的常見的,對(duì)于速度的需求也是大家比較關(guān)注的,那么沖刺和奔跑的體力消耗件ius非常重要的了,下面就一切來看看具體的原神沖刺和奔跑體力消耗計(jì)算,更好的幫助大家在游戲中去進(jìn)行跑圖。
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平均速度=沖刺速度×沖刺占比+跑步速度×跑步占比
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