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手游 > 角色扮演 > 孤島RPG下載
孤島RPG

孤島RPG

孤島RPG是一款玩法十分精彩的冒險(xiǎn)生存類(lèi)游戲,這款游戲采用暗...
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孤島RPG游戲介紹

孤島RPG簡(jiǎn)介

孤島RPG是一款玩法十分精彩的冒險(xiǎn)生存類(lèi)游戲,這款游戲采用暗黑風(fēng)格制作而來(lái),你將扮演一名小人在孤島上進(jìn)行冒險(xiǎn)挑戰(zhàn),根據(jù)游戲的指示完成很多任務(wù),還有很多未知的危險(xiǎn)在前方等待著你,絕對(duì)的激情無(wú)限,感興趣的話請(qǐng)隨時(shí)關(guān)注網(wǎng)站更新吧!
九游
版本:8.3.1.2 更新時(shí)間:2025-01-20 權(quán)限說(shuō)明  |  隱私政策

孤島RPG游戲截圖

孤島RPG截圖
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大家都在看-熱門(mén)推薦

孤島先鋒皮膚大全 孤島先鋒全皮膚列表

孤島先鋒皮膚大全

《孤島先鋒》是一款備受玩家喜愛(ài)的多人在線射擊游戲,擁有眾多精美設(shè)計(jì)的角色皮膚,讓玩家在游戲中展示個(gè)性與品味。本文將為大家介紹孤島先鋒的全皮膚列表,讓您全面了解這些炫酷的皮膚。

霸業(yè)先鋒是孤島先鋒中的一款皮膚,外觀設(shè)計(jì)炫酷,身著黑色戰(zhàn)衣,配上炫目的光效,讓角色看起來(lái)更加威武霸氣。這款皮膚的特效設(shè)計(jì)獨(dú)特,讓玩家在游戲中更加引人注目。

銀河戰(zhàn)士

銀河戰(zhàn)士是孤島先鋒中的一款高級(jí)皮膚,外觀設(shè)計(jì)極具未來(lái)感,呈現(xiàn)出銀色裝甲和先進(jìn)科技的風(fēng)格。銀河戰(zhàn)士的特效設(shè)計(jì)更是炫目,讓玩家在游戲中成為眾人注目的焦點(diǎn)。

暗夜刺客

暗夜刺客是一款神秘感十足的皮膚,設(shè)計(jì)黑色披風(fēng)和隱蔽面具,突顯角色的神秘與冷酷。暗夜刺客的特效設(shè)計(jì)精良,讓玩家在游戲中像是來(lái)自黑暗的刺客,令人防不勝防。

炙煉戰(zhàn)神

炙煉戰(zhàn)神是孤島先鋒中的一款高階皮膚,外觀設(shè)計(jì)宏偉雄壯,身著金色鎧甲,展現(xiàn)出強(qiáng)大的氣勢(shì)。炙煉戰(zhàn)神的特效設(shè)計(jì)更是驚艷,讓玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上如同一位無(wú)堅(jiān)不摧的戰(zhàn)神。

夢(mèng)幻之翼

夢(mèng)幻之翼是一款優(yōu)雅華麗的皮膚,設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于宮廷殿堂氣息,華麗金邊、絢麗色彩讓角色煥發(fā)出夢(mèng)幻般的氛圍。夢(mèng)幻之翼的特效設(shè)計(jì)充滿魔力,讓玩家如同穿越到了一個(gè)童話世界。

絕影刀客

絕影刀客是一款東方風(fēng)格的皮膚,設(shè)計(jì)師從日本武士文化汲取靈感,展現(xiàn)出刀客的俠義之氣。絕影刀客在游戲中的特效設(shè)計(jì)優(yōu)秀,讓玩家感受到刀客飛舞的刀光劍影。

絢麗花海

絢麗花海是一款充滿生機(jī)與色彩的皮膚,設(shè)計(jì)以花為主題,令人眼前一亮。角色穿著華麗的花朵裝飾,讓整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)充滿了春天的氣息。絢麗花海的特效設(shè)計(jì)獨(dú)具匠心,讓玩家享受到花海般的美好。

總結(jié)

孤島先鋒擁有眾多精美設(shè)計(jì)的皮膚,每一款皮膚都展現(xiàn)了不同的風(fēng)格與氛圍。玩家可以根據(jù)自己的喜好和風(fēng)格選擇適合自己的皮膚,展現(xiàn)個(gè)性與魅力。希望本文介紹的孤島先鋒全皮膚列表對(duì)您有所幫助,讓您在游戲中盡情享受角色的獨(dú)特魅力。

孤島余生烏戈山洞 孤島余生黑山洞

孤島余生烏戈山洞

在湛藍(lán)的大海之上,有一座孤島,被稱(chēng)為烏戈山。這座孤島被茂密的森林環(huán)繞,樹(shù)木參天,鮮花盛開(kāi),仿佛是一座天然的花園。而在烏戈山深處隱藏著一處神秘的洞穴,人們稱(chēng)之為烏戈山洞。

許多冒險(xiǎn)者聽(tīng)聞烏戈山洞的傳說(shuō),紛紛前來(lái)探秘。據(jù)說(shuō)烏戈山洞深藏著不為人知的秘密,只有勇敢者才能進(jìn)入其中。洞口陰森幽暗,透著一股神秘的氣息,吸引著人們前來(lái)探險(xiǎn)

神秘的黑山洞

穿過(guò)烏戈山洞的盡頭,便是另一處神秘的黑山洞。黑山洞內(nèi)充滿了神秘的氣息,洞壁上掛著晶瑩剔透的石鐘乳,閃爍著微弱的光芒。在黑山洞的深處,傳說(shuō)隱藏著一種神奇的礦石,擁有著異常的力量。

挑戰(zhàn)黑山洞的冒險(xiǎn)

許多冒險(xiǎn)者慕名前來(lái)挑戰(zhàn)黑山洞,希望能夠找到那傳說(shuō)中的神秘礦石。然而黑山洞危險(xiǎn)重重,洞內(nèi)布滿了迷宮般的岔道,一不小心就會(huì)迷失方向。只有有著堅(jiān)定意志和豐富經(jīng)驗(yàn)的冒險(xiǎn)者才能夠成功突破重重難關(guān)。

收獲與反思

那些成功挑戰(zhàn)黑山洞的冒險(xiǎn)者,最終都會(huì)收獲豐厚的果實(shí)。他們或許找到了神秘的礦石,或許獲得了更深層次的體驗(yàn)和成長(zhǎng)。然而,每一次探險(xiǎn)都是一次對(duì)自我的挑戰(zhàn)和反思,只有在不斷嘗試與突破中,才能找到真正的成長(zhǎng)與收獲。

終章

孤島余生烏戈山洞,孕育著無(wú)窮的神秘與魅力。無(wú)論前路如何曲折險(xiǎn)阻,只要保持勇敢與信念,就能夠在黑山洞的深處找到屬于自己的珍貴寶藏。愿每一位探險(xiǎn)者在這片神秘的土地上,都能夠收獲成長(zhǎng)與啟發(fā),書(shū)寫(xiě)自己的傳奇故事。

孤島驚魂和孤島危機(jī)

大家好,今天小編來(lái)為大家解答孤島驚魂和孤島危機(jī)這個(gè)問(wèn)題,孤島危機(jī)和孤島驚魂有什么區(qū)別很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來(lái)看看吧!

孤獨(dú)驚魂好玩。因?yàn)楣聧u驚魂系列是開(kāi)放地圖,自由度比較高,玩家可以在完成任務(wù)的同時(shí)自由在地圖上欣賞風(fēng)景。畫(huà)質(zhì)優(yōu)化方面也比較好

孤島危機(jī)與孤島驚魂是兩個(gè)不同的游戲,它們之間主要有以下區(qū)別:1.制作公司不同:孤島危機(jī)是由Crytek制作的,而孤島驚魂是由Ubisoft制作的。2.故事情節(jié)不同:孤島危機(jī)的故事發(fā)生在2020年,玩家需要扮演一名美軍士兵在美軍和朝鮮軍隊(duì)之間展開(kāi)激戰(zhàn),而孤島驚魂的故事發(fā)生在一個(gè)與世隔絕的神秘島嶼上,玩家需要生存下來(lái)并通過(guò)解謎和戰(zhàn)斗揭開(kāi)島上的詭異事件。3.游戲風(fēng)格不同:孤島危機(jī)更加強(qiáng)調(diào)FPS游戲的動(dòng)作和戰(zhàn)斗體驗(yàn),而孤島驚魂則更加注重玩家的探索和解謎能力??傊?,雖然兩個(gè)游戲都是以“孤島”為主題,但它們的故事情節(jié)、制作公司和游戲風(fēng)格等方面有很大的不同。

1.開(kāi)發(fā)公司不同:《孤島危機(jī)》由Crytek開(kāi)發(fā),而《孤島驚魂》由UbisoftMontreal開(kāi)發(fā)。

2.發(fā)布時(shí)間不同:《孤島驚魂》于2004年發(fā)布,而《孤島危機(jī)》則是2007年發(fā)布的。

3.游戲風(fēng)格不同:《孤島驚魂》以開(kāi)放世界為背景,玩家可以在島上自由探索,完成各種任務(wù)。而《孤島危機(jī)》則是一款以科幻為背景的射擊游戲,玩家需要使用高科技裝備和武器來(lái)對(duì)抗外星入侵。

4.游戲引擎不同:《孤島危機(jī)》使用了CryEngine2引擎,而《孤島驚魂》使用了CryEngine1引擎。

孤島驚魂6紅色區(qū)域可以占領(lǐng),占領(lǐng)方法如下:

1、要選好載具,路面上的敵人吉普車(chē)和卡車(chē)就算了,速度太慢,還不禁打。所以選擇具備武裝能力的轎車(chē)或坦克。

2、帶上喬佐可愛(ài)的小狗,別看它是一個(gè)小可愛(ài),但可以干擾敵人,甚至能跳到敵人身上撕咬。

孤島驚魂和孤島危機(jī)

3、悄悄地潛入,選擇好帶有消音器的大狙,在遠(yuǎn)處對(duì)敵人點(diǎn)名。

4、進(jìn)入據(jù)點(diǎn)后,先掏出手機(jī)偵查一下,掃描附近的敵人數(shù)量,得知兵種情況,記錄下敵人的位置,不打無(wú)準(zhǔn)備之仗。

5、開(kāi)始戰(zhàn)斗后,先用消音狙擊槍干掉遠(yuǎn)處的狙擊手,然后再用消音沖鋒槍干掉近距離的敵人,悄悄靠近警報(bào)設(shè)施,并關(guān)閉它,防止暴露目標(biāo),使敵人增員。

6、消滅所有敵人還不算完,要摧毀據(jù)點(diǎn)上的雷達(dá)站和防空武器,可以使用車(chē)上的機(jī)槍或者手榴彈,還可以使用主角身上的電磁干擾性“破敵背包”,一個(gè)電磁沖擊波,就能讓它們?nèi)堪c瘓。

7、之后據(jù)點(diǎn)就拿下了,周?chē)南渥涌梢蚤_(kāi)啟,然后主角也會(huì)長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)值。

孤島驚魂自由度很好,不過(guò)很神奇的是同樣開(kāi)高我的顯卡溫度卻比孤島危機(jī)還高不少劇情也不錯(cuò)可惜自由度有點(diǎn)過(guò)大過(guò)散(當(dāng)然重復(fù)的也有點(diǎn)多),導(dǎo)致主線的完整性不夠,像是一個(gè)完整的有頭有尾的故事被很多插敘打亂了一樣,結(jié)尾劇情很好。

孤島危機(jī)引擎太棒了畫(huà)面威武。劇情嘛感覺(jué)暗線稍深了一點(diǎn)對(duì)劇情本身的介紹都是靠NPC對(duì)話側(cè)面表示自由度不如驚魂不過(guò)納米服的靈活運(yùn)用讓過(guò)關(guān)的方式豐富了很多。

總的來(lái)說(shuō)我覺(jué)得這兩款都是這幾年制作相當(dāng)精良的FPS,我感覺(jué)孤島驚魂好玩些。

OK,本文到此結(jié)束,希望對(duì)大家有所幫助。

原神孤島攻略 原神孤島診療譚攻略

原神孤島攻略,原神是一款備受矚目的開(kāi)放世界角色扮演游戲,而其最新版本孤島診療譚更是為玩家們帶來(lái)了全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn),在這個(gè)版本中,玩家們將踏上一座神秘的孤島,探索一系列令人難以置信的謎題和挑戰(zhàn)。孤島中隱藏著寶藏、怪物和各種神秘的故事,而玩家們的任務(wù)則是通過(guò)解謎和戰(zhàn)斗來(lái)揭開(kāi)這個(gè)神秘之謎。在這個(gè)充滿未知的島嶼上,玩家們將會(huì)遇到各種獨(dú)特的角色,每個(gè)角色都有自己的技能和特點(diǎn),可以幫助玩家們?cè)?a linkid="34552">探險(xiǎn)中更好地戰(zhàn)斗和解決難題。無(wú)論是新手還是老玩家,都可以在原神:孤島診療譚中找到屬于自己的冒險(xiǎn)樂(lè)園。

原神孤島診療譚攻略

原神孤島攻略 原神孤島診療譚攻略

【原神稻妻聲望任務(wù)全攻略】

原神孤島診療譚任務(wù)怎么觸發(fā)

孤島診療譚任務(wù)觸發(fā):

1、傳送到八醞島神像,來(lái)到指引的位置。

2、走到懸崖邊上,和保本對(duì)話觸發(fā)任務(wù)。

孤島診療譚任務(wù)流程:

1、完成不動(dòng)鳴神、恒常樂(lè)土任務(wù),開(kāi)啟孤島診療譚。

2、我們要去采集12支鳴草,下圖就是高效采集路線

3、采集好后返回懸崖上,把鳴草交給保本。

4、把時(shí)間調(diào)到第二天18點(diǎn)~21點(diǎn),和保本對(duì)話。

5、跟著保本走到屋子附近,再次對(duì)話。

6、出現(xiàn)怪物,將其擊殺。

7、和保本對(duì)話。結(jié)束完成。

希望本文提供的原神孤島攻略對(duì)大家有所幫助。我們?cè)谶@里提供更為詳盡的游戲攻略,持續(xù)關(guān)注本站將會(huì)讓你暢玩無(wú)極限!

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送 孤島驚魂概念放送

電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱(chēng)動(dòng)作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開(kāi)發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣(mài)一百萬(wàn)余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬(wàn)份,業(yè)界好評(píng)如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評(píng)價(jià);《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷(xiāo)售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評(píng),可見(jiàn)《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》

電子游戲以其高度的技術(shù)依賴(lài)性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級(jí)形式[[1]],其在當(dāng)下視覺(jué)藝術(shù)領(lǐng)域的擴(kuò)張已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴(kuò)大,《孤島驚魂》在設(shè)計(jì)與敘事中所隱藏的觀念表達(dá)也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛(ài)?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當(dāng)下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢(shì)?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗(yàn)為基點(diǎn),從哲學(xué)美學(xué)角度透視其概念設(shè)計(jì)中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。

一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機(jī)制

所謂游戲文本,指的是設(shè)計(jì)者為實(shí)現(xiàn)游戲的游玩機(jī)制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計(jì)算機(jī)的程序語(yǔ)言和邏輯運(yùn)算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點(diǎn),從游戲的劇情設(shè)計(jì)及玩法設(shè)計(jì)出發(fā),理解這款游戲的概念設(shè)計(jì)特點(diǎn)。

從游戲劇情來(lái)說(shuō),為了使玩家能夠產(chǎn)生對(duì)虛擬世界的認(rèn)同感,游戲建立起了不同的互動(dòng)敘事機(jī)制,其中最基本的兩種機(jī)制一為“珍珠項(xiàng)鏈?zhǔn)健?,一為“故事機(jī)器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開(kāi)的,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成,玩家順著鏈子經(jīng)過(guò)一個(gè)非互動(dòng)片段(過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà))而達(dá)到下一個(gè)場(chǎng)景;后者的劇情設(shè)計(jì)是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過(guò)不同的選擇或自由建造來(lái)達(dá)成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機(jī)制來(lái)構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機(jī)制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個(gè)例子。對(duì)于傳統(tǒng)的FPS游戲來(lái)說(shuō),由于關(guān)卡的作用非常重要(見(jiàn)后文分析),故事劇情大多以線性展開(kāi),且為了保證操作的順暢,很少像冒險(xiǎn)類(lèi)游戲一樣進(jìn)行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”?!豆聧u驚魂》卻在線性劇情的設(shè)置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項(xiàng),這些選項(xiàng)以不同的任務(wù)為支撐,從《孤島驚魂3》開(kāi)始自由度不斷得到提升,玩家也開(kāi)始有了“構(gòu)建”游戲的意識(shí),當(dāng)意識(shí)到自己的選擇會(huì)造成不同的游戲結(jié)局時(shí),玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過(guò)渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時(shí),玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當(dāng)你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時(shí),作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對(duì)游擊隊(duì)內(nèi)不同領(lǐng)導(dǎo)的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂5》任務(wù)位置

從游戲玩法來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個(gè)要素:三維關(guān)卡、任務(wù)與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設(shè)計(jì)要素,但在FPS類(lèi)型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說(shuō)起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點(diǎn)融合在一起,把主角從安全屋出來(lái)后與NPC的電話通話作為每一次“接任務(wù)”,任務(wù)結(jié)束之后插入動(dòng)畫(huà)CG或者是短暫存檔畫(huà)面,雖然少了獎(jiǎng)勵(lì)畫(huà)面,但事實(shí)上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務(wù)是相互嵌套的,一個(gè)主任務(wù)中包含了幾個(gè)子任務(wù),任務(wù)與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務(wù)中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗(yàn)的驚險(xiǎn)與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個(gè)個(gè)生動(dòng)的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對(duì)者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設(shè)計(jì)的NPC絕大部分都力圖超越“對(duì)抗”原則,我們可以看到隨劇情展開(kāi)之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設(shè)計(jì)使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ)。

二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人

孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠(yuǎn)離西方文明社會(huì)的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對(duì)原始文化有一定熱愛(ài)的玩家,不過(guò)《孤島驚魂》的概念設(shè)計(jì)實(shí)際上針對(duì)的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對(duì)抗,或者說(shuō),游戲要揭示出文明社會(huì)與非文明社會(huì)之間的區(qū)別和對(duì)立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來(lái)凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗(yàn)”。

孤島驚魂設(shè)計(jì)理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》劇照

毫無(wú)疑問(wèn),技術(shù)是原始社會(huì)踏向文明社會(huì)最重要的路標(biāo)。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動(dòng)物和人類(lèi)為目的的大型的復(fù)雜體系,文明之間的區(qū)別離不開(kāi)宗教信仰、社會(huì)風(fēng)俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎(chǔ),是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類(lèi)歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類(lèi)模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進(jìn)化》《饑荒》等等,這些游戲中對(duì)于技術(shù)有過(guò)一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱(chēng)道的科技樹(shù),按照時(shí)序?qū)⑷祟?lèi)文明史上重要的科技成果作為游戲的選擇項(xiàng)列舉出來(lái)。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對(duì)原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風(fēng)景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設(shè),以及資本家所開(kāi)的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風(fēng)景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開(kāi)始,游戲不斷發(fā)展出對(duì)各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進(jìn)行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會(huì)反感技術(shù)所建立起來(lái)的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來(lái)戰(zhàn)斗,實(shí)際上,對(duì)技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導(dǎo)致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來(lái)的價(jià)值觀危機(jī)之中。

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《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪

《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個(gè)典型例子,杰森本來(lái)是一名青春陽(yáng)光的大學(xué)生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當(dāng)?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標(biāo)志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對(duì)反派范斯的時(shí)候矛盾感加強(qiáng)。范斯原來(lái)也是部落里一位強(qiáng)大的戰(zhàn)士,后來(lái)對(duì)部落訓(xùn)練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機(jī)器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來(lái)恢復(fù)海島雅拉的繁榮,不惜將整個(gè)海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來(lái)的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢(qián)財(cái)又用來(lái)購(gòu)買(mǎi)武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢(shì)力的戰(zhàn)爭(zhēng),連自己的兒子也都站在了對(duì)立面。

在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡(jiǎn)單利用與被利用的關(guān)系。事實(shí)上,正是使用技術(shù)的過(guò)程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來(lái)進(jìn)行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機(jī)器或其他什么物理因素,而是人所需要達(dá)到的目的和所借助的工具設(shè)置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開(kāi)始,人為了生存就要借助于某種工具來(lái)進(jìn)行產(chǎn)出,使自然各類(lèi)事物顯露自身,對(duì)海德格爾來(lái)說(shuō),“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點(diǎn)在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開(kāi)采和貯藏的能量。”[[6]]當(dāng)我們看到游戲中如世外桃源般的風(fēng)景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點(diǎn),而游戲難道不正是對(duì)現(xiàn)實(shí)的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來(lái)對(duì)自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個(gè)社會(huì)關(guān)系。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預(yù)定了每一個(gè)產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對(duì)象在尚未生產(chǎn)之時(shí)就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說(shuō),它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來(lái)的。在一個(gè)提前被規(guī)劃得明明白白的時(shí)代中,人先天被嵌入某個(gè)軌道動(dòng)彈不得,這導(dǎo)致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時(shí)候一并帶入進(jìn)來(lái),異化著資本家和勞動(dòng)者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。

三、 視界與劇情相融合的玩家體驗(yàn)

想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設(shè)計(jì)的目的在于體驗(yàn),人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)產(chǎn)生體驗(yàn),這種體驗(yàn)才是游戲設(shè)計(jì)師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類(lèi)型的游戲之所以可以帶給玩家對(duì)技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺(jué)構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專(zhuān)家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點(diǎn)指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個(gè)以視界為主導(dǎo)游戲機(jī)制的世界。這是因?yàn)镕PS游戲是采取單眼凝視的攝影機(jī)位來(lái)進(jìn)行動(dòng)作設(shè)置的(也可以看作為對(duì)POV鏡頭的實(shí)現(xiàn)),玩家的槍支瞄準(zhǔn)點(diǎn)雖然稍微低于水平視線,但在動(dòng)作上與視線有著一致性?!?a linkid="391916">相機(jī)-槍”的設(shè)置會(huì)產(chǎn)生人為拉長(zhǎng)的深度軸,該軸會(huì)放大接近和遠(yuǎn)離的物體的相對(duì)比例,因此隨著FPS玩家逐步適應(yīng)“相機(jī)-槍”的模式后,就會(huì)比第三人稱(chēng)角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動(dòng)作的體驗(yàn),第一人稱(chēng)視角的暈厥、摔倒等體驗(yàn)也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設(shè)定其必須在一定時(shí)間內(nèi)服下藥物,如果不及時(shí)服藥,玩家就會(huì)體驗(yàn)到視野亮度減弱、移動(dòng)緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時(shí)的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點(diǎn)帶來(lái)沉浸體驗(yàn)的典型。當(dāng)行走在野外時(shí),冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開(kāi),屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡(jiǎn)直成為玩家的噩夢(mèng)。

其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設(shè)計(jì)也給了玩家愿意體驗(yàn)荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對(duì)其所獨(dú)創(chuàng)的Dunia引擎進(jìn)行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設(shè)計(jì)的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應(yīng)游戲視覺(jué)效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開(kāi)始不斷進(jìn)行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢(shì)就在于對(duì)真實(shí)物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細(xì)膩地展現(xiàn)了出來(lái),讓玩家對(duì)于荒野的感受更加強(qiáng)烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風(fēng)景被呈現(xiàn)得十分真實(shí),從植物到動(dòng)物、包括山地、海水也都在同時(shí)期的游戲中達(dá)到較高的逼真程度?!豆聧u驚魂4》對(duì)喜馬拉雅山脈的風(fēng)景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時(shí)而陽(yáng)光直射、時(shí)而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風(fēng)。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺(tái)與高塔等多類(lèi)型的體驗(yàn),這些動(dòng)作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無(wú)疑問(wèn),電子游戲以玩家的體驗(yàn)為中心,并根據(jù)其來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

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《孤島驚魂3》中的模擬飛行

因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗(yàn),實(shí)際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實(shí)現(xiàn)。它為游戲設(shè)計(jì)者提出一個(gè)任務(wù),即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當(dāng)下影游融合的例子越來(lái)越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設(shè)計(jì)方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴(lài)玩家選擇來(lái)推動(dòng)劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個(gè)結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗(yàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動(dòng)性有多強(qiáng),玩家的內(nèi)心還是會(huì)渴求一個(gè)確定無(wú)疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設(shè)計(jì)師謝爾所說(shuō),“自由和控制感是任何互動(dòng)故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價(jià)很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動(dòng)小說(shuō)之夢(mèng)質(zhì)量的故事都應(yīng)該至少擁有悲劇的潛質(zhì)。”[[10]]

通過(guò)對(duì)故事完整性的追求,對(duì)于玩家之夢(mèng)的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務(wù)與敘事緊密相連,當(dāng)玩家到達(dá)任務(wù)區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務(wù)進(jìn)行到一半,玩家失敗或中斷,任務(wù)也會(huì)從頭來(lái)過(guò),這與純粹的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲和射擊類(lèi)游戲不同。在設(shè)置游戲結(jié)局的時(shí)候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個(gè)結(jié)局,而且無(wú)論哪個(gè)結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時(shí),游戲吸收了電影的場(chǎng)面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對(duì)故事完整性與可玩性融合的追求并達(dá)到這一目標(biāo)的游戲不多,但一旦上榜,就會(huì)被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動(dòng)作游戲《最后生還者》,以細(xì)膩的心理描寫(xiě)手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱(chēng)道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時(shí)時(shí)處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢(shì),即利用技術(shù)講好一個(gè)故事、使玩家能夠真實(shí)體驗(yàn)并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。

四、電子游戲的詩(shī)意棲居何以可能

即便是在借助多媒體來(lái)講述故事的當(dāng)下,傳統(tǒng)故事的互動(dòng)性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說(shuō)除了游戲,沒(méi)有一種藝術(shù)可以達(dá)到真正意義上的“互動(dòng)”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘粋€(gè)與現(xiàn)代技術(shù)相對(duì)抗和糾葛的世界,讓我們可以適時(shí)反思現(xiàn)實(shí)世界帶來(lái)的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠?yàn)樯碓诩夹g(shù)世界中的人們提供詩(shī)意棲居的場(chǎng)所。

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《孤島驚魂6》

游戲的審美性問(wèn)題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達(dá)默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧摗⑻摂M論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點(diǎn)[[12]]。中國(guó)古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫(xiě)過(guò)最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒(méi)有停止過(guò)對(duì)游戲的關(guān)注,但對(duì)于電子游戲的審美問(wèn)題研究歷史卻相對(duì)短暫,這一方面是因?yàn)樽鳛槌墒煳幕a(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對(duì)較晚,另一方面則是因?yàn)槲覀兿热霝橹鞯貙㈦娮佑螒蚨x為膚淺的娛樂(lè)產(chǎn)品,認(rèn)為其缺乏精神深度,更談不上審美價(jià)值。事實(shí)上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎(chǔ)屬性,這就是非功利性與無(wú)目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛(ài)游戲,就是因?yàn)橛螒蜃屛覀冊(cè)谑プ晕乙庾R(shí)的同時(shí),豐富了自身的存在,這是游戲的獨(dú)特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設(shè)計(jì)越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。

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《孤島驚魂6》

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《孤島驚魂6》

技術(shù)時(shí)代的到來(lái)催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說(shuō),想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語(yǔ)釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)?!皬那埃?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒(méi)有促逼著對(duì)象去凸顯自己,也沒(méi)有把對(duì)象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩(shī)意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對(duì)進(jìn)入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談?wù)摰倪@類(lèi)電子游戲以沉浸式的審美體驗(yàn)使玩家得以進(jìn)入一個(gè)幻想的觀念世界,是要通過(guò)技術(shù)去進(jìn)行“反思”。也就是借助技術(shù)來(lái)切近萬(wàn)事萬(wàn)物,通過(guò)消除自我意識(shí),除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬(wàn)事萬(wàn)物居于同一層面上、與海德格爾所說(shuō)的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國(guó)當(dāng)代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點(diǎn),我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時(shí)間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識(shí)時(shí)間的流動(dòng)與這一時(shí)間客體的流動(dòng)相對(duì)應(yīng)[[15]]。當(dāng)玩家進(jìn)入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實(shí)的時(shí)間就被暫時(shí)地忘卻了,玩家進(jìn)入并貼合了游戲里的流動(dòng)時(shí)間,而正是這一點(diǎn)帶給我們?cè)u(píng)判現(xiàn)實(shí)與超越現(xiàn)實(shí)的思的動(dòng)力。

《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨(dú)立的審美感情,是在于其游戲概念設(shè)計(jì)將玩家順利地編排進(jìn)一出思的戲劇之中,在這場(chǎng)戲劇(悲?。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競(jìng)技類(lèi)游戲要求玩家時(shí)刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機(jī)游戲給予玩家一定的自由,承認(rèn)玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達(dá)到,正如伽達(dá)默爾所說(shuō),“最真實(shí)感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵[16]]雖然主機(jī)游戲中玩家有時(shí)只有自己一個(gè)人,但可以通過(guò)想象來(lái)形成觀者的體驗(yàn),玩家的主體意識(shí)在游玩過(guò)程中是一分為二的,以此來(lái)維護(hù)著游戲的完整與自反性。只有體驗(yàn)游戲、投入游戲的時(shí)間,同時(shí)又可以在當(dāng)中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來(lái)說(shuō),電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實(shí)的審美自由,又將現(xiàn)實(shí)問(wèn)題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)的理解。

五、結(jié)語(yǔ)

游戲的未來(lái)是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動(dòng)的論點(diǎn)出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認(rèn)為,在一個(gè)理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動(dòng)也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無(wú)目的(不被強(qiáng)迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度?!巴嬗螒虿槐厝皇菫跬邪畹奈ㄒ宦殬I(yè)活動(dòng),卻是烏托邦的本質(zhì)。”[[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競(jìng)爭(zhēng)激烈、“內(nèi)卷”的當(dāng)下,游戲又以一種暫時(shí)“逃避”功績(jī)社會(huì)【1】的方式來(lái)重組對(duì)社會(huì)的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動(dòng)?!螒蚴亲宰愕纳顒?dòng)?!盵[18]]電子游戲?yàn)楫?dāng)下的人們留下了思考的空白時(shí)光,玩游戲的日子就像倦怠社會(huì)中的間歇節(jié)日。

目前,隨著國(guó)際游戲市場(chǎng)的開(kāi)拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對(duì)社會(huì)熱點(diǎn)給出自己獨(dú)特的回答。不過(guò),這樣的體驗(yàn)也是有危險(xiǎn)的,按照斯蒂格勒的看法,對(duì)同一種時(shí)間客體的體驗(yàn)終將會(huì)使所有人同化為一個(gè)人。事實(shí)上,游戲的核心機(jī)制決定了游戲的玩法,不論是如何開(kāi)放靈活的游戲,只要玩家同意進(jìn)入游戲,就必須要認(rèn)可游戲的規(guī)則,如果反對(duì)規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說(shuō),游戲雖然提供了一個(gè)幻想的世界,但同時(shí)也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類(lèi)型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動(dòng),這不能不說(shuō)是技術(shù)本身給人們帶來(lái)的“威脅”。這要求當(dāng)下和未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)者擁有寬廣的思維與正確的文化價(jià)值觀,對(duì)技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂(lè)性誤導(dǎo)玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。

注釋?zhuān)?/p>

【1】: 功績(jī)社會(huì)是德國(guó)當(dāng)代哲學(xué)家韓炳哲所提出對(duì)當(dāng)代社會(huì)的描述,他認(rèn)為,當(dāng)下社會(huì)在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵(lì)人們追求對(duì)自我的成就,事實(shí)上這給人們?cè)斐闪藝?yán)重的心理壓力,讓無(wú)事可做的人、無(wú)法在社會(huì)中成就自身的人患上抑郁癥。見(jiàn)韓炳哲:《倦怠社會(huì)》,王一力譯,北京:中信出版集團(tuán)2019年版,第19頁(yè)。

參考文獻(xiàn):

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[2] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第332-333頁(yè)。

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[5] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書(shū)館2018年版,第6頁(yè)。

[6] 同上,第14-15頁(yè)。

[7] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第11頁(yè)。

[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的價(jià)值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢(mèng)霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社2020年版,第129頁(yè)。

[10] Jesse Schell:《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁(yè)。

[11] 虞翚、周書(shū)勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國(guó)美術(shù)學(xué)院出版社2022年版,第145頁(yè)。

[12] 董蟲(chóng)草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第173頁(yè)。

[13] 付立峰:《“游戲”的哲學(xué):從赫拉克利特到德里達(dá)》,北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社2012年版,第228頁(yè)。

[14] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務(wù)印書(shū)館2018年版,第38-39頁(yè)。

[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時(shí)代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學(xué)出版社2021年版,第31頁(yè)。

[16] 伽達(dá)默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務(wù)印書(shū)館2019年版,第161頁(yè)。

[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁(yè)。

[18] 董蟲(chóng)草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁(yè)。

孤島危機(jī)3攻略-孤島危機(jī)3攻略圖文攻略

孤島危機(jī)3攻略-孤島危機(jī)3攻略圖文攻略

《孤島危機(jī)3》是一款令人興奮的手機(jī)游戲,以下是一些攻略和提示來(lái)幫助你在游戲中取得優(yōu)勢(shì)。

1. 開(kāi)始之前

在游戲開(kāi)始之前,建議你先熟悉游戲的控制和操作方式。這樣能幫助你更好地掌握游戲節(jié)奏和戰(zhàn)斗技巧。

2. 收集資源

資源在游戲中非常重要,它們可以幫助你合成武器、建造基地以及制作防護(hù)裝備。探索地圖、擊敗敵人和解鎖寶箱是獲取資源的最佳途徑。

3. 組建團(tuán)隊(duì)

在孤島危機(jī)3中,你可以組建自己的團(tuán)隊(duì)來(lái)一起戰(zhàn)斗。選擇多樣化的隊(duì)員,每個(gè)人都有不同的特長(zhǎng)和技能,可以為你帶來(lái)更大的戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。

4. 建造基地

基地是你的根據(jù)地,為你提供補(bǔ)給和庇護(hù)。利用獲取的資源建造和升級(jí)基地,增加其防御能力和功能。同時(shí),也可以通過(guò)基地進(jìn)行隊(duì)友的管理和交互。

5. 掌握戰(zhàn)斗技巧

戰(zhàn)斗是游戲的核心,掌握一些戰(zhàn)斗技巧能夠讓你在戰(zhàn)斗中更具優(yōu)勢(shì)。合理運(yùn)用掩護(hù)、瞄準(zhǔn)和閃避等技巧,利用環(huán)境和隊(duì)友的配合來(lái)?yè)魯橙恕?/span>

6. 完成任務(wù)

游戲中有各種各樣的任務(wù)等待你完成。這些任務(wù)不僅可以獲得經(jīng)驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì),還能推動(dòng)游戲情節(jié)的發(fā)展。確保你完成主線任務(wù)并盡量完成所有的支線任務(wù)。

7. 不斷升級(jí)

通過(guò)完成任務(wù)和擊敗敵人,你可以獲取經(jīng)驗(yàn)和金幣。利用這些資源來(lái)升級(jí)你的角色、武器和基地,提升實(shí)力并應(yīng)對(duì)更強(qiáng)大的敵人。

希望以上攻略能對(duì)你在《孤島危機(jī)3》中取得勝利有所幫助!祝你玩得愉快!

《孤島驚魂6》RPG火箭筒獲得攻略大全

孤島驚魂6》中的RPG火箭筒是游戲里非常好用的武器,主要可以用來(lái)對(duì)付載具,但是很多玩家都不太清楚RPG火箭筒到底應(yīng)該怎么獲得,其實(shí)想要獲得RPG火箭筒有兩個(gè)方法,第一個(gè)是升級(jí)營(yíng)地建造設(shè)施,在武器商店直接買(mǎi)就行了,更多如下。

《孤島驚魂6》RPG火箭筒獲得方法介紹

RPG火箭筒獲得方法介紹

RPG想要獲得可以直接升級(jí)到高級(jí)的營(yíng)地,有一個(gè)設(shè)施是賣(mài)武器的直接買(mǎi)就行了,或者去地圖上撿特殊武器。

相關(guān)攻略:載具打法技巧分享

《孤島驚魂6》火箭發(fā)射器獲取方法 RPG怎么獲得

火箭發(fā)射器是《孤島驚魂6》中最好的武器之一,非常適合用來(lái)摧毀車(chē)輛或直升機(jī)。今天就為大家介紹一下《孤島驚魂6》火箭發(fā)射器獲取方法,希望對(duì)大家有所幫助。

本文編譯自Powerpyx。

在3個(gè)主要營(yíng)地之一建造營(yíng)地設(shè)施【游擊隊(duì)駐地】,需要消耗【60金屬+60汽油】。每個(gè)區(qū)域在完成第一個(gè)主線任務(wù)后都可以解鎖一個(gè)主要營(yíng)地(完成圣所島的序章后才能解鎖,跟隨主線任務(wù)會(huì)自動(dòng)前往),營(yíng)地建設(shè)和升級(jí)的材料可以在開(kāi)放世界中任意地點(diǎn)找到,尤其是在敵人基地。

《孤島驚魂6》火箭發(fā)射器獲取方法 RPG怎么獲得

將【游擊隊(duì)駐地】升至2級(jí),除了初始建設(shè)需要消耗的材料之外,還另外需要140金屬+140汽油,因此每種資源都需要200個(gè)來(lái)建造和升級(jí)。

《孤島驚魂6》火箭發(fā)射器獲取方法 RPG怎么獲得

升級(jí)之后即可從游擊隊(duì)駐地的軍火商人處購(gòu)買(mǎi)火箭發(fā)射器【RPG-7】,費(fèi)用為550比索,完成打劫很容易獲得比索,從營(yíng)地任務(wù)板上可以接取。

《孤島驚魂6》火箭發(fā)射器獲取方法 RPG怎么獲得

《孤島驚魂6》火箭發(fā)射器獲取方法 RPG怎么獲得

將駐地等級(jí)升至3級(jí)之后還可以購(gòu)買(mǎi)另一個(gè)RAT4火箭發(fā)射器,還有一個(gè)【單級(jí)入軌】火箭發(fā)射器可以通過(guò)尋寶游戲【酒膽】獲得。

 

《孤島驚魂5》荷蘭谷RPG位置一覽 RPG在哪

展開(kāi)

《孤島驚魂5》中有很多武器都是隱藏在地圖的各個(gè)角落的,包括傷害很足的RPG,接下來(lái)小編給大家?guī)?lái)的是《孤島驚魂5》荷蘭谷RPG位置一覽,希望對(duì)各位玩家有用。

《孤島驚魂5》荷蘭谷RPG位置一覽 RPG在哪

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死海孤島

第七章的最后一個(gè)奇遇副本,獎(jiǎng)勵(lì)非常豐厚。除了大家都所熟知的傳說(shuō)裝備以外,本次的奇遇副本還有幾率獲得粉色寵物的魂石。獎(jiǎng)勵(lì)豐厚不需要多強(qiáng)調(diào)了,畢竟利益與風(fēng)險(xiǎn)同在,這一關(guān)對(duì)玩家的挑戰(zhàn)依舊相當(dāng)之大。值得一提的是本關(guān)的寵物我相信沒(méi)有一個(gè)人會(huì)陌生哦!

副本介紹

章節(jié):第七章 重返南晨

開(kāi)啟條件:通關(guān)第9個(gè)關(guān)卡后自動(dòng)開(kāi)啟

消耗體力:0

每日可挑戰(zhàn)次數(shù):2

推薦戰(zhàn)斗力:156000

進(jìn)入副本后,依舊是一幫小怪。一名近戰(zhàn)兵,2名遠(yuǎn)程巫師。近戰(zhàn)兵交給寵物去戰(zhàn)斗,遠(yuǎn)程并要迅速解決,畢竟皮脆傷害高。如果有傳說(shuō)寵物的玩家,不妨使用下合體技能??梢缘謸醪糠謧?,從而為迎接下面的大BOSS創(chuàng)造更多有利的條件。圖中的箱子記得要打開(kāi),里面可放著晶石!

當(dāng)?shù)谝徊ㄐ」智謇硗戤吅?,就?huì)出現(xiàn)本關(guān)卡的終極Boss—死海神獸。聽(tīng)著名字十分的霸氣,其實(shí),是一只羊駝,也就是眾所周知的草泥馬。技能更是無(wú)語(yǔ)的讓人抓狂:

1. 草泥馬沖撞 傷害:★★☆☆☆

Boss原地不動(dòng),前方直線反復(fù)出現(xiàn)大量草泥馬歡迎,進(jìn)行持續(xù)傷害,待幻影結(jié)束后,Boss再進(jìn)行最終沖撞,會(huì)對(duì)玩家造成擊退和眩暈的效果,傷害也不容小視。

2. 雷光纏繞 傷害:★★★★☆

這個(gè)技能十分的惡心,惡心到讓人無(wú)奈。技能為瞬發(fā),根本讓人措手不及,對(duì)于近戰(zhàn)職業(yè)比較悲慘。周身三個(gè)雷球無(wú)限旋轉(zhuǎn),對(duì)范圍內(nèi)敵人造成高額傷害。別以為這樣就結(jié)束了,旋轉(zhuǎn)結(jié)束后,三個(gè)雷球會(huì)直線被丟出,對(duì)直線范圍再次造成傷害!

3. 龍卷風(fēng) 傷害:★★★★☆

Boss對(duì)直線范圍連續(xù)發(fā)動(dòng)5次龍卷風(fēng)攻擊,速度特別快,傷害很高!

玩法總結(jié):別被Boss撞到!別被Boss撞到!別被Boss撞到!重要的事情說(shuō)三遍!如果被撞倒眩暈,然后吃一套技能,你可以感受下什么叫殘忍。雖然Boss傷害高,技能范圍大,但只要在其釋放的時(shí)候避而遠(yuǎn)之再合理消耗,還是可以取勝的!

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:57.0

t3-t2:261.0

t4-t3:48.0

t5-t4:5.0

t6-t5:22.0

t7-t6:1.0

t8-t7:212.0

t9-t8:37.0

t10-t9:8.0

t11-t10:6.0

t12-t11:6.0

t13-t12:3.0

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