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手游 > 休閑 > 澀世紀(jì)傳說下載
澀世紀(jì)傳說

澀世紀(jì)傳說

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澀世紀(jì)傳說游戲介紹

澀世紀(jì)傳說簡介

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九游
版本:8.1.11.2 更新時間:2024-09-23 權(quán)限說明  |  隱私政策

澀世紀(jì)傳說好玩嗎 澀世紀(jì)傳說玩法簡介

期待已久的手游澀世紀(jì)傳說即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編澀世紀(jì)傳說好玩嗎?澀世紀(jì)傳說值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。

1、澀世紀(jì)傳說簡要評析:

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2、澀世紀(jì)傳說圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對澀世紀(jì)傳說有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“澀世紀(jì)傳說”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!

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澀世紀(jì)傳說游戲截圖

澀世紀(jì)傳說截圖
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澀世紀(jì)傳說截圖1
澀世紀(jì)傳說截圖2
澀世紀(jì)傳說截圖3

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碧藍(lán)航線二游運(yùn)營教科書 爆火7年的碧藍(lán)航線 秘訣不只是澀澀

二次元手游領(lǐng)域,一直有那么一朵奇葩:

它不肝,每次大活動一小時打完就能掛機(jī),角色升級材料天天送;

它不氪,基礎(chǔ)材料魔方、石油、金幣日常白嫖獲取的數(shù)量就能滿足一次活動大建;

它出率高,SSR出貨率7%,即使不花一分錢你也能湊齊全角色,目前二游里沒有一款作品出貨率能比它高;

它數(shù)值膨脹不離譜,7年前的角色今天還能用,只要有愛,她就能陪你肝到天荒地老。

二游運(yùn)營教科書!爆火7年的碧藍(lán)航線,秘訣不只是澀澀

那么有人就要問了:這游戲好玩嗎?這游戲公司它能掙錢嗎?本期我們就來聊聊這款二次元手游中的傳奇——《碧藍(lán)航線》,一塊能讓你的錢包學(xué)會自動氪金的二游天花板。

艦like游戲

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該作受到當(dāng)時一眾日本艦?zāi)?/a>ACG作品的影響,比如著名的艦?zāi)?a linkid="22052">動畫《蒼藍(lán)鋼鐵的琶音》,以二戰(zhàn)時期各大海軍艦船為收集要素打造了一款艦?zāi)镉螒颍婕铱梢栽谟螒騼?nèi)一邊收集軍艦擬人化的角色“艦?zāi)铩?,一邊將已?jīng)收集到的艦?zāi)飶?qiáng)化并改造,最后在戰(zhàn)斗中打倒深海艦隊(duì)

該游戲一經(jīng)上線就火爆整個ACG游戲圈,憑借其新穎的玩法和獨(dú)特的游戲擬人元素,瞬間占領(lǐng)亞洲大半二游市場,同人作品層出不窮。

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而就在同年,氪金手游鼻祖《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》開始在亞洲各國尋找代理并且設(shè)立服務(wù)器,國服、韓服等相繼問世,氪金手游開始在ACG領(lǐng)域吹響自己反攻的號角。

由于艦C在當(dāng)時國內(nèi)并沒有相應(yīng)的服務(wù)器,加上亞瑟王來勢洶洶和手機(jī)硬件極速的更新?lián)Q代,氪金二游開始迅速占領(lǐng)國內(nèi)的游戲市場,網(wǎng)頁游戲諸如當(dāng)年的賽爾號、摩爾莊園逐漸銷聲匿跡,當(dāng)然艦C也在此列。

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2013年同年,上海幻萌網(wǎng)絡(luò)看準(zhǔn)了艦like游戲在國內(nèi)的巨大市場,上線了國內(nèi)第一款艦like手游:《戰(zhàn)艦少女R》,俗稱艦R。

該作在保留了大部分艦C的設(shè)定和玩法的同時,優(yōu)化了部分艦C過于硬核的玩法來降低游戲的難度,比如艦?zāi)锉粨舫梁蟛粫У鹊取?zhàn)艦少女R上市后補(bǔ)充了國內(nèi)艦LIKE手游的空缺市場,迅速發(fā)展成國內(nèi)二游行業(yè)的大哥大產(chǎn)品。

然而好景不長,隨著移動設(shè)備的更新?lián)Q代,手機(jī)軟件技術(shù)的迅速迭代,越來越多的國內(nèi)游戲廠開始加入了二游賽道,2016年《陰陽師》《少女前線》等大量優(yōu)質(zhì)二游開始涌現(xiàn)。

這些新面孔有著比老二游更加簡潔立體的UI設(shè)計(jì),更加快餐化的游戲玩法,更加生動明快的立繪設(shè)計(jì),在2013年誕生的艦R開始逐漸力不從心。

碧藍(lán)航線

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2017年,由上海蠻啾網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì),廈門勇仕網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)技術(shù)支持的碧藍(lán)航線登場。

游戲以軍武擬人為題材,玩家可通過主線關(guān)卡、每日副本、實(shí)戰(zhàn)演習(xí)、艦船建造等豐富的玩法,收集并養(yǎng)成強(qiáng)力的角色與裝備,手動操作自己的艦隊(duì)征戰(zhàn)四海。

該作大幅度化簡了艦C和艦R的游戲框架,僅僅保留了艦?zāi)镌?,讓游戲整體變得更加簡單易上手,比如刪除了艦?zāi)锞S護(hù)系統(tǒng),出擊回港后自動回復(fù)生命值;把傳統(tǒng)的油彈鋼鋁換成了金幣+魔方的大建模式;把網(wǎng)狀推圖模式改為線性推圖,極大降低了玩家每日游戲時長等等。

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碧藍(lán)航線一經(jīng)上線,就憑借著其極度輕量化的游戲和養(yǎng)成玩法快速打入二游市場,和艦R平分艦like游戲的蛋糕。然而萬事開頭難,碧藍(lán)航線剛開服不久就連續(xù)遇到兩個大事件,也從此獲得了“瓜游”的稱號。

“瓜游”的由來

2017年6月8日至18日,碧藍(lán)航線啟動了開服以來第一個試探性的活動:計(jì)劃、希望和努力,沒想到引發(fā)了第一波節(jié)奏。

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玩家發(fā)現(xiàn)這個開服活動的卡池里,建造成本要比普通卡池多出500金幣,即特型/重型池是1500金幣/艘,而活動池是2000金/艘。

不僅如此,活動關(guān)卡里大部分的敵人都變成了飛機(jī),游戲玩法從彈幕STG變成了打飛機(jī),關(guān)鍵這批飛機(jī)又肉又難打,逼迫大部分玩家需要練當(dāng)時的強(qiáng)度墊底SSR金坷垃來防空。

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而僅僅兩個月后,真正大的來了。2017年8月,異色格活動開啟,該活動算是碧藍(lán)航線開服后的第一個大型活動,上線了當(dāng)時艦?zāi)锶锏某藲馀灤?a linkid="113619">提爾比茨。

本來是立意非常不錯的一次大型活動,但是由于策劃錯誤估計(jì)了玩家的整體練度,在活動中的設(shè)計(jì)了難度普遍較高的活動副本,地圖設(shè)計(jì)也較為不合理,D3齊柏林的鋼鐵飛機(jī)又讓玩家想起了6月份的打飛機(jī)活動。

好巧不巧,這種高難度的大活在當(dāng)時玩家反映活動獎勵極低,投入的油獲取的獎勵材料根本不成正比,加上6月的飛機(jī)活動“珠玉在前”,碧藍(lán)航線迎來了第一次退坑潮,史稱“異色格事件”。

這兩個開服活動也讓碧藍(lán)航線被玩家扣上了“瓜游”的帽子,然而就是這樣看似天崩的開局,卻在后來被官方策劃的一步步改變逐漸盤活。

逐漸轉(zhuǎn)變的游戲重心

二游運(yùn)營教科書!爆火7年的碧藍(lán)航線,秘訣不只是澀澀

還記得上文說過的打飛機(jī)活動嗎?

活動結(jié)束后,官方返還全部玩家在活動池消耗的材料,并且不回收玩家已經(jīng)獲得的角色。當(dāng)時這一波操作在當(dāng)時直接讓全體碧藍(lán)航線玩家選擇性失憶,直到今天依舊沒有哪個二游能夠有如此魄力在暴雷后定下這樣的福利決策。

不僅如此,在后續(xù)的運(yùn)營中,碧藍(lán)航線開始逐漸轉(zhuǎn)變運(yùn)營思路:既然強(qiáng)度和數(shù)值會造成玩家間的異議,那把游戲的氪金重心從抽卡變成皮膚不就好了?

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碧藍(lán)航線的抽卡機(jī)制核心是魔方,而根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前每周的游戲福利足夠玩家白嫖十連,每月的任務(wù)獎勵資源甚至在50抽~100抽左右,玩家可以很輕易的做到資源利滾利。

而伴隨著輕易做到資源循環(huán)的,就是目前二游天花板級別的出貨率,在沒有彩船UR之前,碧藍(lán)航線的頂罕SSR出貨率是7%,目前沒有一款二游出貨率可以比肩碧藍(lán)航線。

另一方面,策劃刻意調(diào)整了活動艦船的強(qiáng)度,除一些周年特大活動的人權(quán)艦船以外,平時大小活動的限定船都不是必備船,7年前的企業(yè)依舊是今天的T1航母,七年前的海倫娜改造一下就是T0輔助,可以說碧藍(lán)航線是我見過數(shù)值膨脹最低的二游之一。

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并且對應(yīng)著艦船強(qiáng)度,活動難度也一降再降,異色格不是導(dǎo)致玩家退坑嗎?那以后就不辦這樣的高難度大活了!在異色格活動結(jié)束后,碧藍(lán)航線的后續(xù)活動大幅度降低活動難度,提升活動的獎勵內(nèi)容,突出一個聽勸。

隨著活動難度的降低,游戲的肝度也隨之下降,策劃把早期升級式獎勵獲取變成了單純積分獲取,玩家不再需要賭抽獎池獲取活動皮膚。

業(yè)界天花板的立繪

二游運(yùn)營教科書!爆火7年的碧藍(lán)航線,秘訣不只是澀澀

而碧藍(lán)航線則是在自己的皮膚領(lǐng)域“越走越遠(yuǎn)”,開辟出了一條全新的賽道,甚至吸引不少同行相繼學(xué)習(xí)但是下場卻是“東施效顰”。

早在碧藍(lán)航線開服時期,其艦裝和角色立繪就是該作的核心賣點(diǎn),大量角色都擁有和歷史上該艦船相匹配的錨點(diǎn)和極高的辨識度,具體表現(xiàn)就是艦裝部分相當(dāng)考究,有著還原史實(shí)和做舊的風(fēng)格表現(xiàn),當(dāng)時也吸引了大量軍武玩家入坑。

而隨著環(huán)境的變化和版本更替,蠻啾開始順應(yīng)市場變化在立繪方面做出改變,艦裝方面也開始逐漸向著科幻、魔法風(fēng)格變化,各種魔法翅膀、激光大炮和背后靈開始在角色立繪上出現(xiàn)。

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與此同時,碧藍(lán)航線的角色立繪也開始變得越來越豐滿。以早期大鳳、圣路易斯到后來的信濃、興登堡為代表,碧藍(lán)航線在變大的道路上一去不復(fù)返。

“是什么改變了你,碧藍(lán)航線嗎?”,立繪的重點(diǎn)也逐漸向著描寫人物上偏移。

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當(dāng)然,如果你以為只有“大”是碧藍(lán)的成功秘訣那可就大錯特錯了,碧藍(lán)的美術(shù)絕對算得上業(yè)界頂級行列,這不光突出在角色的色氣度上,也與角色和皮膚的設(shè)計(jì)美學(xué)有著極強(qiáng)關(guān)聯(lián)。比如大家喜聞樂見的各種主題服裝,女仆、泳裝、兔女郎、浴衣等等等等,都有著一股濃郁的“碧藍(lán)味兒”——與其他二游不同,碧藍(lán)并非是通過縫合各種意義不明的元素來突出角色立繪,而是有一套自己獨(dú)特的審美,角色元素清晰明了,用看起來更直接的服裝設(shè)計(jì)來彰顯角色的個性。

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以此為契機(jī),碧藍(lán)航線誕生了大量出圈角色和皮膚,最廣為人知的例子就是圣姨的跑車禮服,不但好看,而且還成功出圈,讓無數(shù)coser對其青睞有加,甚至從此之后也被借鑒到了各大二游之中。再比如“開蓋即飲”的天狼星,也是一經(jīng)推出便爆火出圈,而在此之后更是引申出了不少類似的服裝設(shè)計(jì),從此“奶蓋”皮膚也成為了各種二游的必備保留節(jié)目,成為新的時尚。像上述這種例子在碧藍(lán)中比比皆是,足以見得碧藍(lán)美術(shù)組的功力深厚。

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哦對了,另外一個不得不提的例子就是活躍在各大表情包里的貓貓柴郡了,相信就算你沒玩過碧藍(lán),也一定知道她的梗圖和表情包,借此了解到了這名角色。雖然以人物立繪為重心的策略轉(zhuǎn)變招致了部分軍武愛好者的不滿,但是從客觀角度來講,這種變化也是碧藍(lán)航線能夠存活至今的關(guān)鍵。

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總體來說,碧藍(lán)航線的美術(shù)風(fēng)格高度統(tǒng)一,但是與米哈游不一樣的是,在保持風(fēng)格統(tǒng)一的同時還能突出不同特色,對美術(shù)的尺寸把握在了米哈游的統(tǒng)一與FGO的自由中間,既保證了美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一高辨識度,又能讓每個畫師發(fā)揮出自己的特色、不容易審美疲勞,這一點(diǎn)是絕大多數(shù)二游做不到的。

碧藍(lán)航線也許不是一款好玩的二游,但是卻是副游里的天花板,以休閑玩法和皮膚為核心驅(qū)動,淡化了游戲數(shù)值對于游戲的影響,碧藍(lán)航線策劃非常明確游戲的定位是什么,游戲的受眾群體又是什么。

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最后聊幾句

2018年12月27日,《碧藍(lán)航線》登頂日本市場App Store暢銷榜。上線后便在日本市場一路狂飆。根據(jù)Sensor Tower11月中國手游出海榜顯示,《碧藍(lán)航線》僅憑在日收入就登上了11月中國手游出海游戲收入榜第3名并連續(xù)兩個月拿下了日本iOS&Google Play收入TOP8的好成績。估算11月份的月流水已達(dá)到2億以上。至此之后更是一路高歌猛進(jìn),只要推出戳中XP的新皮膚,玩家的錢包就會自己氪金,至于游戲的流水如何,想必不用我說你們也猜得出來。

二游運(yùn)營教科書!爆火7年的碧藍(lán)航線,秘訣不只是澀澀

今天的碧藍(lán)航線依舊憑借其強(qiáng)大的生命力存活在二游市場中, 2024年5月,碧藍(lán)航線迎來7周年慶典,各種新船新皮膚更是迎來了質(zhì)的飛躍,一切盡在不言中,歡迎各位指揮官回港區(qū)看看。

關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

《劍星》評測 澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

作為一個曾經(jīng)的、退坑已久的《劍靈》玩家,我多少是對金亨泰有一些成見的,“夠色但不夠好玩”幾乎是我心里對于金亨泰游戲的唯一標(biāo)簽。

也正因如此,無論是號稱福利超群的《命運(yùn)之子》,還是這兩年話題火熱的《Nikke》,我都是淺嘗輒止。

而至于金亨泰團(tuán)隊(duì)SHIFT UP宣布要做主機(jī)游戲《Project Eve》時,我更是不抱有一絲期待

隨著《Project Eve》的消息逐漸演變成了《劍星》,看著情報(bào)圖片上那眼熟的“油膩師姐”,這種早已被各大氪金網(wǎng)游用爛了的畫風(fēng),對我的吸引力也不如往日了。

《劍星》的試玩版印證了我的猜想,即使它在動作性上展現(xiàn)出了一些看似有深度的東西,但奇怪的機(jī)制和手感并不能讓人滿意。

我在試玩報(bào)告中毫不留情的圍繞這一點(diǎn)寫了許多批評,畢竟一款全價(jià)游戲只有色色那肯定是不行的。色氣應(yīng)該只是為游戲性服務(wù)的要素,我能在充分感受玩法樂趣的同時又能盡情享受視覺盛宴,那才是真正“色”到位了。

預(yù)想著這次的流程必定是草草結(jié)束,我提前進(jìn)入正式版深度游玩后,反倒是感受到了一些令人意外的體驗(yàn)。不說完全對金亨泰改觀吧,至少對SHIFT UP在這一作所展現(xiàn)出的,想做好一款游戲的熱情,我還是必須得認(rèn)可一下的。

我?guī)缀跏且豢跉馔娴搅丝彀捉鸬某潭?,如果不是最后少了線索,說不定我會玩到白金了再來寫這篇評測。

以色色來作為主要推動力

無論如何,基于“色氣”的視覺設(shè)計(jì)是本作著重拿來宣傳的部分,肯定也是大家第一時間會去關(guān)注的要素,那就不妨從這開始說起。

《劍星》的畫質(zhì)相當(dāng)不錯,這一點(diǎn)在DEMO版就已有體現(xiàn),尤其是皮膚的貼圖紋理清晰度,以及突出身材特點(diǎn)的動作設(shè)計(jì),在獨(dú)占作品中算得上是上乘。

不過DEMO版令我不滿意的地方就是主角伊芙的厚劉海和幾款緊身衣很容易讓人產(chǎn)生審美疲勞,而在正式版推進(jìn)到能進(jìn)入希雍城,解鎖商店功能之后,這種情況就逐漸發(fā)生了改變。伊芙的發(fā)型或許是故意這么設(shè)計(jì)的,因?yàn)槊腊l(fā)沙龍的NPC也忍不住會吐槽一句“太土了”。

可以更改的發(fā)型有十多種,劉海與前后發(fā)的改變足夠讓伊芙看起來煥然一新。只能設(shè)置長度的馬尾雖然無法替換,但變換發(fā)色之后,例如國內(nèi)玩家最喜歡的白毛長馬尾,飄逸起來著實(shí)是魅力十足。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

SHIFT UP在發(fā)絲效果上下了不少功夫,馬尾掠過身體時并不會穿模,而是順著身體曲線滑落,有種幾乎溢出屏幕的柔順感,這種效果又恰好進(jìn)一步凸顯了伊芙的模特身材。

伊芙的納米服收集可以說是推進(jìn)游戲的最大動力,豪華版贈送的占星服首先讓我眼前一亮。準(zhǔn)確來說占星服也是屬于緊身服,但它的不同之處在于胸部布料使用了透明材質(zhì)和鏤空設(shè)計(jì),腰間部分也做了開叉的設(shè)計(jì),再加上整體的塑膠褶皺感,顯得十分性感。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

像兔女郎、短旗袍這種性感類的服裝很多,金亨泰也設(shè)計(jì)了一些露肩居家服、玩偶服、LO裙這種毛絨質(zhì)感的可愛類服裝。細(xì)品這些服裝的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),就能夠發(fā)現(xiàn)更多的驚喜。

裙襪分離的服裝,其腿襪的邊緣你能看到明顯的勒肉感,不同長度襪子的勒肉部位都有區(qū)別。突出胸型的服裝,也會具有更高的露出度,將足夠迷人的身材曲線展現(xiàn)得淋漓盡致,跑動時還能看到非常自然的抖動。

此外還有眼鏡、耳飾這些外觀收集品,玩家能按照自己喜好來隨意對伊芙進(jìn)行打扮,你收集得越多,外觀就越對你的胃口,伊芙的魅力程度就越高,你就越樂于去收集,這是這款游戲最為神奇的正向循環(huán)體驗(yàn)。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

關(guān)卡設(shè)計(jì)令人意外的完整

承載這些色色要素的,就是本作的地圖探索設(shè)計(jì)了,這也是最讓我感到意外的部分。游戲的地圖設(shè)計(jì)并不像我預(yù)想中那樣,作為線性游戲一條直線走到底。

就拿試玩版中已經(jīng)出現(xiàn)過的埃多斯7號地區(qū)來說,第一個BOSS之前的場景都還只是冰山一角,之后還會經(jīng)過塌陷區(qū)的另一頭,乘坐空中列車,穿過被水淹沒的車庫,到達(dá)一片大工地,鉆到下水管道組成的迷宮里……單張地圖的規(guī)模就已足夠龐大了。

這里在推進(jìn)劇情之后,地形還會發(fā)生變化,在主線之外額外多出一大片區(qū)域,其中還放置了不少隱藏要素,具有著一定程度的重復(fù)探索價(jià)值。

此外,游戲中還有著沙盒地圖供玩家探索,在這部分里游戲又會將主線變成一種階段目標(biāo),更鼓勵玩家去踏遍地圖的分支區(qū)域。

游戲地圖并不會將可探索要素直接標(biāo)記在地圖上,這些都需要玩家親自發(fā)現(xiàn)。爬上入口附近較高的日光塔,便能使休息區(qū)與電話亭開始通電,與此同時,玩家也能站在高處觀察四周的興趣點(diǎn)。

一座雕像、一塊廣告牌、一片碎裂的巖石,跑過去都可能會發(fā)現(xiàn)一些秘密,這些秘密又以極高的密度遍布地圖,四處逛逛總能找到新東西,合格的弱引導(dǎo)提升了足量的探索樂趣。

任務(wù)版和來自希雍市民的支線任務(wù)負(fù)責(zé)了弱引導(dǎo)之外的地圖指引,期間幾個長線小任務(wù)的故事很能打動人,即便都是被機(jī)械覆蓋臉部的新人類,人設(shè)塑造立住了,給玩家的印象就非常的深刻。

除了高額的獎勵,任務(wù)還和隱藏要素、外觀收集、強(qiáng)度提升有著強(qiáng)關(guān)聯(lián)。我在前期剛出希雍城,野外閑逛的時候,發(fā)現(xiàn)了一個山洞中的和外邊氣氛完全不一樣的蔚藍(lán)水池,水池中央有個小島,小島長著一顆大樹,結(jié)著三顆散發(fā)著紫光的果實(shí),但我并不能與其互動,任何攻擊也不會有任何效果。如果潛入池底,會發(fā)現(xiàn)一個尸體旁的箱子,但是鎖定的狀態(tài)也沒法打開,我在這的探索只好作罷。

到了中后期解鎖了釣魚功能后,我偶然在魚販處接到了一個幫他尋找釀酒之物的任務(wù),而提到釀酒自然就想到了類似于葡萄的紫光果實(shí),于是我返回前期探索過的蔚藍(lán)池子,果然就觸發(fā)了采集事件??粗蓛舻乃嫖矣至ⅠR想到了這里是不是可以釣魚,試了一下果然可以釣到幾只稀有的大魚。

前往魚販處交任務(wù)時,我又順便得知了“神奇魚餌”的情報(bào),雖然情報(bào)上只有一串密碼,但我將兩者聯(lián)系起來,果然目標(biāo)就是池底那個鎖定的箱子。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

類似于這樣的支線要素有不少,面對游戲所拋出的一個個謎面,自己隨著一步步探索挖掘謎底的過程相當(dāng)好玩。整個流程具有如此之高的完成度,并且還能保持住游戲的整體節(jié)奏,這對于SHIFT UP來說是難能可貴的,的確出乎我的意料了

另外我還非常想夸贊一下本作的音樂設(shè)計(jì),我在發(fā)售前的采訪中問過金亨泰,《尼爾》音樂團(tuán)隊(duì)MONACA對《劍星》的參與程度。金亨泰回答的是20%,岡部啟一并未直接參與本作編曲,其原因就是為了避免和《尼爾》配樂過于相似。

游戲中的確有幾首曲子風(fēng)格很接近,但更多的音樂是更符合《劍星》的流行風(fēng)格,不同的語言夾雜虛構(gòu)語言穿插其中,每一首都特別抓耳。

優(yōu)秀的音樂成功去除了探索時跑路空白時間的無聊感,如果本作會推出OST的話,那絕對是值得入手的。

斷腿然后接腿

《劍星》有著驚喜之處,但糟心的地方也不少,像我之前在試玩報(bào)告中就已經(jīng)吐槽過的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲的戰(zhàn)斗動作打磨得很好,可手感與打擊感都偏軟,而其動作設(shè)計(jì)又偏硬。

SHIFT UP顯然是想在創(chuàng)造一個具有爽快感的快節(jié)奏戰(zhàn)斗同時,又去講究各方面的真實(shí)感。兩邊的相性并不好,最終導(dǎo)致了玩家們在試玩版中感受到的輸入延遲和過高的硬直,可惜的是這些在正式版中并未改進(jìn)。

另一個我提到的問題就是連招的方式并不多,不過當(dāng)時試玩版還藏了兩個技能樹,我還無法下定論。而現(xiàn)在我可以告訴大家的是,試玩版中你們所玩到的連招就已經(jīng)是全部了。

另外兩個技能樹一個是爆發(fā)技能,一個是迅馳技能,我一個個來說。

爆發(fā)技能相當(dāng)于進(jìn)階版的貝塔技能,解鎖后會在藍(lán)色貝塔技能槽上多一個紅色爆發(fā)技能槽。爆發(fā)技能共有4種,其威力比貝塔技能要強(qiáng)一點(diǎn),適合用來作為連段的收尾。

爆發(fā)技能槽需要通過精準(zhǔn)閃避,或是通過蓄力攻擊消耗貝塔技能槽轉(zhuǎn)換過去。這在一定程度上對連招思路產(chǎn)生了改變,并且使得壓制敵人能更得心應(yīng)手,更高的輸出效率又鼓勵玩家通過精準(zhǔn)格擋、閃避去取代技能復(fù)讀。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

爆發(fā)技能的問題不是出在其機(jī)制上,而是出在解鎖太晚了,幾乎到了中后期才能使用,剩下給玩家發(fā)揮的關(guān)卡很少。

同樣的問題也影響了組件的BUILD構(gòu)筑,雖然玩家可使用的組件高達(dá)數(shù)十個,但其實(shí)就是各種不同種類的組件各自分成了三個等級。從一星到三星,星級越高數(shù)值就越強(qiáng),有了高級的組件自然就會替換掉低級的組件。

然而爆發(fā)技能相關(guān)的組件,在其解鎖的事后只會給一星的低級組件,此時玩家身上最少都裝備著一個三星組件。拿去替換吧,自身的強(qiáng)度就下降了。不拿去替換吧,圍繞爆發(fā)連擊的BUILD又起不來。而當(dāng)拿到三星的爆發(fā)組件時,又幾乎只剩下最終BOSS能打了……

包含閃避、格擋的判定幀數(shù)技能在內(nèi),游戲特喜歡那種“先打斷腿再讓你慢慢接回去”的設(shè)計(jì),將最能提供正面反饋的機(jī)制藏著掖著,反倒拖累了戰(zhàn)斗節(jié)奏。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

再來說迅馳技能,這比爆發(fā)技能解鎖得還要晚,差了一大段流程才能拿到。整個技能樹也比較敷衍,無非就是迅馳技能槽的增長、消耗速度,以及迅馳狀態(tài)下的精準(zhǔn)格擋與閃避功能。

迅馳技能的機(jī)制可以看作是“九十九武器”,進(jìn)入迅馳狀態(tài)全面提升能力,血條也會被迅馳槽所替代。聽上去很強(qiáng),但其實(shí)你根本想不起來去用它。

因?yàn)槟阍趬褐七B擊的時候,爆發(fā)技能已經(jīng)足夠強(qiáng)悍,它甚至能壓到BOSS起不了身,沒有必要用迅馳技能。而在被BOSS壓制的時候,巨高的硬直無法用迅馳技能來取消,保命的作用也等于沒有,這使得迅馳技能的定位非常尷尬。

以上這些問題我依然可以用我在試玩報(bào)告寫過的話來評價(jià),那就是“這些都是沒有必要的設(shè)計(jì)”。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

全收集的折磨體驗(yàn)

對于全收集的體驗(yàn)我一般是不會著重來提的,畢竟并不是所有玩家都會把白金當(dāng)做目標(biāo)?!秳π恰冯m然有著不錯的初次探索體驗(yàn),然而當(dāng)你想去完成收集目標(biāo)時,或多或少都會被各種問題設(shè)計(jì)所影響到,所以我還是想多吐槽一下這點(diǎn)。

首先還是“真實(shí)性”的問題,跳躍硬直、移動慣性在一些跳跳樂解謎中表現(xiàn)得很糟糕,關(guān)鍵是游戲經(jīng)常把平臺之間的距離、平臺本身的寬度做得有點(diǎn)極限,這使得翻車的概率很高,挫敗感也極強(qiáng)。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

另外在沙盒地圖中跑動一段時間后會進(jìn)入疾馳模式,這是減少玩家跑路時間的便利設(shè)計(jì)。然而由于游戲中的敵人密度不低,而被敵人察覺到疾馳模式就會打斷,突然慢下來的速度又不得不讓玩家回過頭去應(yīng)對敵人,這反倒拉長了跑路時間。

被察覺后玩家是無法進(jìn)行任何互動的,我好不容易過了一段建筑物跳跳樂,到了最終的寶箱面前,卻發(fā)現(xiàn)因?yàn)榻ㄖ庖恢徊荒軇拥挠|手進(jìn)入了察覺狀態(tài),眼前的獎勵怎么都拿不到時,我又不得不跳下去解決觸手,然后重新跳一遍的煩躁感就隨之而來了。

如果你想打白金,那么散落在世界各地的文件與易拉罐就必不可缺。其實(shí)這算是我喜歡的收集要素,各種文件很好的補(bǔ)全了世界觀與角色設(shè)定,易拉罐對于我這種飲料愛好者來說,69種看起來很可口的飲料,以及收集時伊芙會擺出的酷炫姿勢也很對我的胃口。

在剛開始收集這些的時候是相當(dāng)具有滿足感的,可一旦到了收集末期就完全不一樣了。文件和易拉罐沒有任何的線索引導(dǎo),其本身在游戲中看上去也只是個地上不起眼的小光點(diǎn)而已。

在線性關(guān)卡中無非就是讓我重新再順著路線檢查一遍而已,頂多算是一種輕度折磨。而在沙盒關(guān)卡中找那么幾個小光點(diǎn),那簡直就是猶如大海撈針般的頂級折磨了。

那如果進(jìn)二周目,以順便的方式再收集這些剩下的東西又如何呢?這也不行,因?yàn)橛螒蚋揪蜎]有二周目一說。你通關(guān)之后什么都不能帶走,游戲只是給你新增了一個困難難度,無論如何都必須從零開始游玩。

而如果你沒有事先備份存檔的話,游戲通關(guān)后給的最后一個存檔也會放在不能自由行動的最終BOSS房門口,后悔藥都沒得吃。

很難想象這種問題會在一款本世代最新的動作游戲中出現(xiàn),SHIFT UP可能完全沒有考慮到玩家的收集體驗(yàn)。

此外還有游戲中的釣魚要素,釣魚的全收集不難,甚至這個系統(tǒng)會獎勵一個游戲中我認(rèn)為最色的服裝,但是釣魚的操作很令人不解。

在魚上鉤之后,玩家需要連按方塊鍵來消耗魚的力氣,連按最少30秒簡直就是手指鍛煉。不僅如此,還需要趁著魚在疲憊的時候,通過自適應(yīng)扳機(jī)來收桿,你得非常精準(zhǔn)的將手指按壓力度保持在不停變化的指定位置。

即使是你的手很穩(wěn),并且對于力度的掌握也很到位,手柄也會通過不斷的高頻震動來影響你的按壓精度,釣巨型魚時那個難度簡直令人發(fā)指。

好在最后我還是找了減少受苦的方法,那就是進(jìn)入輔助設(shè)置之中將釣魚輔助給打開。釣魚操作瞬間變成了按住方塊和按住扳機(jī)鍵即可,體驗(yàn)跟著正常了許多,我覺得把這當(dāng)成釣魚的默認(rèn)操作才對。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

總結(jié)

《劍星》的流程推進(jìn)動力圍繞著色色收集要素展開,SHIFT UP將數(shù)個高完成度的關(guān)卡,與高密度的隱藏要素結(jié)合在一起,配合以精心打磨的性感動作,伊芙的魅力與探索的樂趣相輔相成,形成了最為神奇的正向體驗(yàn)循環(huán)。

可或許是因?yàn)檫@是他們的首款主機(jī)作品,很多細(xì)節(jié)體驗(yàn)方面設(shè)計(jì)得問題頗多,戰(zhàn)斗手感需要適應(yīng)時間,很多好用的能力都解鎖得太晚,全收集時又有著太多未考慮便利性的部分,總是在人爽感最高的時候穿插一些掃興的體驗(yàn)。

話雖如此,游戲較高的完成度和拉滿的色氣值,還是足夠讓我對SHIFT UP與金亨泰的熱情感到認(rèn)可的?!秳π恰吩诮Y(jié)尾埋下了不少伏筆,伊芙的故事并未止于一作,新人類與母主領(lǐng)域的故事才剛剛展開,開發(fā)人員們還有著更大的野心。我也希望在下一作時,能有更出色的游戲體驗(yàn)來打破我對金亨泰的成見吧。

《劍星》評測:澀澀即是最大的流程驅(qū)動力

評分:8.0分

優(yōu)點(diǎn):

-性感與可愛并存的角色設(shè)計(jì)

-凸顯角色魅力的動作設(shè)計(jì)

-每首音樂都足夠抓耳

-關(guān)卡流程非常完整

-豐富的收集與解謎要素

缺點(diǎn):

-輸入延遲和動作硬直依然存在

-好用的技能都需要在后期解鎖

-跳躍硬直和移動慣性影響解謎

-組件星級拖慢了BUILD構(gòu)筑

-全收集猶如大海撈針

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告 只要有澀澀就夠了

Shift Up首款主機(jī)作品《劍星》試玩版即將于3月29日上線PS5平臺,這次我們提前玩到了本作試玩版,試玩版包含開場1-2個小時的流程,通關(guān)后會解鎖一個首領(lǐng)挑戰(zhàn)模式,以此可以更深入的研究本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

為了更完整的體驗(yàn)本作,我在主線流程中盡量的去搜刮了各個角落,也在首領(lǐng)挑戰(zhàn)模式中以不喝藥為前提進(jìn)行了通關(guān),在正式評測之前,我將以這些體驗(yàn),來為大家分享一下我在本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)與關(guān)卡設(shè)計(jì)中的感受。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

油膩師姐的故事

《劍星》作為Shift Up首款主機(jī)作,不得不說他們在游戲的賣相上下足了功夫。個個都是模特身材的“油膩師姐”們,完美比例曲線的九頭身搭配上光滑的緊身衣,還有主角那可定制長度的飄逸黑長直馬尾,你能很直觀的感受到金亨泰的“特色”人設(shè)。

劇本設(shè)計(jì)上正如此前金亨泰接受采訪時所說,的確給人一種很濃郁的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》風(fēng)格,從一開始的外星降落,到同伴們一個個死亡,然后與溫柔的支援型男主結(jié)識,再在由鋼筋混凝土組成的廢墟叢林中進(jìn)行冒險(xiǎn),一切都是那么的熟悉。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

不過試玩版在演出上也有著些許缺陷,首先就是一開始的宇宙大戰(zhàn),明明這在大場面中是屬于最容易做的類型,但它并沒有太多對于視覺的沖擊感。

然后就是同伴的死亡編排的非常突兀,明明已經(jīng)擺好了架勢,就因?yàn)橐壬砼缘闹鹘?,突然就跟?zhàn)斗力清零了一樣被秒殺。而之后男主過來救援的一整段過程,也全都采用的是PPT回憶式敘事,這讓《劍星》游戲標(biāo)題展現(xiàn)出來時,給予玩家的情緒動力并不充足。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

因?yàn)橛螒蛟谛麄髡Z中,著重提到過“嘆為觀止的視覺盛筵”和“由眾多成熟主題、神秘事件和啟示構(gòu)成的動人敘事”,所以希望正式版游戲的演出與劇情能帶給我不一樣的感覺吧。

需要適應(yīng)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

有著《劍靈》的經(jīng)驗(yàn),《劍星》的戰(zhàn)斗動作打磨得不錯,通過輕重雙按鍵加上蓄力長按,可以組合出十多種連招銜接,其中也包括了閃避和招架后的追擊連段,想玩得比較花哨是能做出各種酷炫操作的,在類魂游戲中算得上是優(yōu)秀。

不過游戲的戰(zhàn)斗核心思路和敵人設(shè)計(jì)卻有些奇怪,首先就是理應(yīng)最高收益的精準(zhǔn)招架,也就是所謂的彈反或“打鐵”,其最大的意義卻并不是用來處決出高傷。

因?yàn)锽OSS出可彈反招式的頻率不高,再加上出處決往往需要彈反8-9次,導(dǎo)致整場戰(zhàn)斗可能能觸發(fā)的處決也就那么一次。彈反更多的意義被放在了對BE槽的增長上,BE槽也就是技能條,通過技能復(fù)讀所打出來的傷害占了大部分,這是比較反直覺的地方。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

雜兵戰(zhàn)斗更是如此,因?yàn)榧寄艿膫Ρ蛔龅米銐蚋?,?dǎo)致整個試玩流程我都沒處決過一次雜兵。當(dāng)你可以用一套連段連死敵人的時候,為何還要等待敵人慢吞吞的做出攻擊動作呢?

而技能數(shù)量在試玩版中只有四個,可以通過技能盤系統(tǒng)強(qiáng)化它們的動作,但也只是追加一次連按攻擊而已。也就是說,要么你找一個最喜歡的技能復(fù)讀到底,要么就臉滾手柄按順序挨個按到空槽,這倒是挺有手游的風(fēng)格。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

目前來看游戲中還有兩個技能盤尚未解鎖,不確定是否屬于替換技能,但即使正式流程中能換技能用,其打法邏輯還是不會發(fā)生太大改變。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

其次就是敵人設(shè)計(jì),如同《Nikke》千篇一律的機(jī)械部隊(duì)一般,試玩版中登場的敵人全都是類似怪形的生物,美術(shù)風(fēng)格非常單一。它們用或長或短的觸手做著快慢刀的動作,想要判斷招架時機(jī)并不簡單。

在這個前提下,BOSS的一次跳劈、一次拍地都會揚(yáng)起如同煙霧彈一般的灰塵,加上場地中本身就具有一些不合理的障礙物碰撞判定,導(dǎo)致想招架但有時看不清,想閃避但有時又被不明物體擋住,怎么打都不夠干脆。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

另外敵人無法被招架的蓄力攻擊也被分成了三種模式,閃黃光時隨便閃避就好,閃藍(lán)光時要往前方閃避,閃紫光時要往后方閃避。

在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,你得在短暫的反應(yīng)時間里去判斷你要做的是哪種閃避,然后再通過推搖桿組合按鍵的方式做出閃避……

三種閃避模式本身的特寫與追擊按鍵并沒有太大區(qū)別,除非正式版中能有什么敵人能圍繞這一機(jī)制做出一些有趣的玩法,不然我只能認(rèn)為這個設(shè)計(jì)非常多余。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

筆直的關(guān)卡設(shè)計(jì)

試玩版的關(guān)卡設(shè)計(jì)也是一個令人擔(dān)心的點(diǎn),關(guān)卡流程只是單純的直線,最多偶爾在這面墻里給你放一個洞,里面有個寶箱可以開。那面墻上讓你可以爬上去,上面有個光點(diǎn)可以拿,僅此而已。

而因?yàn)閳鼍懊佬g(shù)設(shè)計(jì)得太過雜亂,導(dǎo)致像可攀爬的墻壁之類的互動要素并不明顯,總是需要一邊按著探測技能一邊趕路,再加上游戲本身在跑動、跳躍時的動作就做得比較“鈍”,這讓跑圖體驗(yàn)并不太好。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

此外我不知道制作人出于何種原因,把每次開箱子的步驟做得極其繁瑣。你首先需要到處找到尸體,從尸體上搜刮到寫著密碼的紙條,然后再回到寶箱處一個一個的去輸入密碼,這些密碼還都是希臘字母……這雖然不會花費(fèi)你太長的時間,但真的感覺毫無必要。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

總結(jié)

僅以《劍星》試玩版的品質(zhì)來看,倒是挺符合我個人對金亨泰作品的預(yù)期:角色設(shè)計(jì)極具個人特色,動作設(shè)計(jì)也是流暢且頗具觀感,然而在玩法與各種機(jī)制的細(xì)節(jié)層面上卻具有諸多問題。

劇情演出目前來看平平無奇,戰(zhàn)斗思路很容易變成技能復(fù)讀,敵人出招時總有場景特效擾亂視野,三種閃避方式也并未作出實(shí)際意義上的區(qū)分。關(guān)卡設(shè)計(jì)是一條直線,但可互動要素卻做得并不明顯,收集寶箱的流程也做得相當(dāng)繁瑣。

此外,考慮到試玩版就已經(jīng)放出來的五分之三技能盤,我也很擔(dān)心本作的流程是否足夠長。風(fēng)格單一的敵人設(shè)計(jì),還可能會存在后期重復(fù)度過高的問題。

《劍星》DEMO版試玩報(bào)告:只要有澀澀就夠了……嗎?

如果《劍星》只是一款獨(dú)立作品價(jià)格的游戲,那我或許可以為了“油膩緊身衣”放低對玩法的要求。但本作可是一款568港幣的全價(jià)游戲,我認(rèn)為在入手時還是得考慮一下,只要有澀澀就夠了……嗎?

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少女前線最澀的槍是什么 少女前線最澀的槍介紹

少女前線是一款養(yǎng)成型少女槍戰(zhàn)手游。 游戲有著非常精致的二次元畫風(fēng),還有可愛萌妹子。其中很多玩家想要了解游戲中最澀的槍是哪個,感興趣的來看看少女前線最澀的槍是什么 少女前線最澀的槍介紹。

少女前線最澀的槍是什么?二次元軍旅槍少女主題卡牌游戲《少女前線》集結(jié)數(shù)百名槍少女,與你一起上前線!跟少女們一起戰(zhàn)斗,武器肯定是少不了的,下面給大家?guī)?strong>少女前線最澀的槍介紹,來看看吧!

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少女前線最澀的槍:

手槍:NZ75在手槍中通例普建能出貨的內(nèi)里經(jīng)常隨便卡到玩家非NZ75莫屬了,這東西可以說是如今手槍中較難出的了,勻稱修建率能有0.1%就行了,做為不算尤其新的槍娘中,她卡玩家保藏率的力量是壓倒一切的,讓你明白什么叫手槍都能卡人。輕機(jī)槍:P90:因?yàn)槭切碌菆鰶]多長時間的原因,因此修建概率低得確實(shí)勃然大怒,根據(jù)之前的統(tǒng)計(jì)分析展現(xiàn)這東西的出貨率最多只有0.001%閣下。對當(dāng)時P90UP時那時的節(jié)奏還印象深入,都說成假的UP,幾百發(fā)下去沒出貨很普通,來源官網(wǎng)的說明是否沒UP,是這貨確實(shí)是極稀少的人型。未出也不用太生氣。

步槍:IWS2000:事實(shí)上RF說實(shí)話都不算難出,非應(yīng)說較難出的代表角色,大概就是一夜2000了,卡這一個RF的玩家許多,但僅僅是相對來說,RF一系列的出貨率仍然十分靠得住的,即便是最小的一夜2000,差不多幾個月能造出了。

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《澀爾達(dá)傳說》全章節(jié)通關(guān)攻略分享

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推薦第一次游戲時,按下B鍵,將自動復(fù)活改為[ON]

基本操作(鍵盤) :

B:操作說明

WASD:移動

K:跳躍

J:疾跑

L:近程攻擊

|: 遠(yuǎn)程攻擊

0:防御遠(yuǎn)距離攻擊

N:菜單

; (L右邊的按鍵) :取消/跳過對話

ESC:切換全屏

游戲初期:

開始游戲

按照劇情前進(jìn)

經(jīng)過游戲操作的指引后,來到圣劍處,獲得圣劍

原路返回到被草圍住的兩個樓梯處

右邊的樓梯上去可獲得一顆心

上左邊的樓梯

到達(dá)城鎮(zhèn)

前往地圖上方

進(jìn)入家中

與女性對話

離開家

向下走,來到地圖下方

進(jìn)入道具店

拿走左二的[氣味袋] (按N打開背包后,選擇使用,開啟后可關(guān)閉小怪的H襲擊)

離開道具店

城鎮(zhèn)右側(cè),進(jìn)入下一張地圖

沿著地圖轉(zhuǎn),目標(biāo)是右上方

樓梯下有女神像,可恢復(fù)HP,可存檔

來到地圖右上方后,開始與哥布林的戰(zhàn)斗

打敗哥布林后,獲得[野性之藥]

可推動巖石

返回城鎮(zhèn),右下方推開巖石,進(jìn)入下一個地圖

進(jìn)入橫版游戲畫面

在水里會受到傷害

使用遠(yuǎn)程攻擊射擊綠色石頭,可使水中的巖石漂浮起來

回到正常地圖后,進(jìn)入boss戰(zhàn)

0鍵防御水泡攻擊,抽空攻擊即可過關(guān)

戰(zhàn)斗后往下走,進(jìn)入青色漩渦,返回城鎮(zhèn)

前往左下的道具店,購買一顆心

游戲中期:

從城鎮(zhèn)下方中央進(jìn)入下一-張地圖

藍(lán)色開關(guān)開啟地圖傳送功能

從左邊進(jìn)入下一張地圖

往地圖左上角走,遇到砍不壞的草,從左側(cè)繞一圈過去

進(jìn)入--處帶有傳送點(diǎn)的地圖

途中遇到開關(guān),可使用L攻擊切換

大方向上往地圖的左上角移動

遇到左右各一個蜂巢

干掉蜂巢

踩上中間的藍(lán)色按鈕

回到原來的地圖,接下來往地圖右上方前進(jìn)

進(jìn)入橫版地圖

中間帶有機(jī)關(guān)的部分,可在移動木板位于右側(cè)時攻擊機(jī)關(guān)

比較容易跳過去

沿著地圖前進(jìn)

右下方再次與哥布林戰(zhàn)斗

原路返回

往左側(cè)走,進(jìn)入有兩個樓梯的地圖。右側(cè)樓梯下有女神像

繼續(xù)往左走,砍掉2棵硬草后,沿地圖前進(jìn),進(jìn)入boss戰(zhàn)。

可以躲在兩塊巖石中間,按0躲避攻擊,

當(dāng)boss鉆出來后,進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,循環(huán)幾次后即可勝利

通過青色旋渦,回到地城前

通過藍(lán)色傳送機(jī)關(guān)回到城鎮(zhèn)

再次前往中央下方,這次往右走

目標(biāo)是地圖的右上方,但需要從左邊繞一繞,大方向朝著右上前進(jìn)

進(jìn)入下一個地城(有傳送裝置)

難度增加,會出現(xiàn)棘手的幽靈,以及催眠瓦斯陷阱

切勿心急,使用0防御的同時,瞅準(zhǔn)間隙使用I進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊

往左走,攻擊開關(guān)

朝著右上方前進(jìn)

進(jìn)入再次與哥布林的戰(zhàn)斗

勝利后獲得炸彈

; (L鍵右側(cè))可防止炸彈,

L鍵可拾起炸彈,

再次按L鍵可扔出炸彈

回到之前有開關(guān)的地圖,攻擊開關(guān),往上方走

用炸彈炸開擋路的白色磚塊后,

下個地圖往右走

下樓梯有女神像

繼續(xù)往右走

按下藍(lán)色按鈕后,出現(xiàn)敵人,全部干掉

原路返回后,往左走

按下藍(lán)色按鈕后,出現(xiàn)敵人,全部干掉

再次回到剛才經(jīng)過的女神像處,進(jìn)行恢復(fù),然后往左走

前往地圖左上方,途中炸開擋路的白色磚塊即可

進(jìn)入橫版地圖

注意紅色荊棘! !

回到正常地圖

沿著地圖前進(jìn),進(jìn)入boss戰(zhàn)

使用炸彈攻擊若干次即可勝利

返回下方地圖,通過青色漩渦回到之前的地圖

砍掉雜草,往左上方前進(jìn)

一直往左走,到達(dá)被白色磚塊擋住的樓梯前,

丟炸彈炸開,然后下樓梯

經(jīng)過稍微有些復(fù)雜的跳躍機(jī)關(guān)后,

獲得寶藏

返回樓梯口

往地圖右下走,途中會經(jīng)過一大片草叢,以及需要炸彈炸開的兩個白色磚塊

最深處可獲得秘銀

返回城鎮(zhèn)的道具店

可獲得秘銀弓,但需要400寶石

游戲后期:

從上方中央入口進(jìn)入下一個地圖

往.上走,然后沿著地圖前進(jìn)即可,

期間敵人眾多,可選擇(方向鍵+J+L) 沖刺,也可以挨個將敵人干掉

最后到達(dá)有蜂巢的地圖,干掉蜂巢

來到有藍(lán)色石板的地圖,不用過去,直接往上方走,來到[黑暗陷阱之地]

左邊是女神像,右邊繼續(xù)前進(jìn)

接下來是幾乎沒有岔路的前進(jìn),期間需要跳躍和炸彈等操作

來到中間有黃色石板的跳躍地圖,需要注意黃色石板被踩后會定時消失

三個大擺錘的地圖,可借助復(fù)活時的短暫無敵進(jìn)行跳躍

沿著地圖轉(zhuǎn),在經(jīng)過一處比較 難的三石板跳躍后,繼續(xù)前進(jìn),上樓梯

上樓梯后往下走,經(jīng)過幾處跳躍機(jī)關(guān)

再次遇到樓梯,上去后踩一下藍(lán)色按鈕

返回,往右走,進(jìn)入boss戰(zhàn)

使用炸彈攻擊

勝利后返回,進(jìn)入藍(lán)色漩渦

往左走,跳過藍(lán)色移動石板回到中央地圖

接下來往左下走,遇到被堵住的地城入口

需要在左側(cè)地圖里尋找2個藍(lán)色按鈕,并踩一下

踩完2個藍(lán)色按鈕后,返回地城入口

進(jìn)入[污染之墓]

往左走

選擇左上方的路前進(jìn)

攻擊機(jī)關(guān)

往右走,踩一下藍(lán)色按鈕

返回,前往左上

沿著路前進(jìn),進(jìn)入橫版地圖

走出橫版地圖后,沿著路朝右上方起,進(jìn)入左邊有白色磚塊,右上方有樓梯的地方

用炸彈炸掉白色磚塊

左邊踩一下藍(lán)色按鈕

返回

下樓梯穿過橫版地圖

往左下走,進(jìn)入有兩個藍(lán)色按鈕的地圖

先去踩上面的藍(lán)色按鈕,往下一格可進(jìn)入橫版地圖,里面能夠獲取一顆心

踩一下第二個藍(lán)色按鈕(中間用炸彈炸開擋路的石塊)

返回,從藍(lán)發(fā)少女上方的樓梯下去,穿過橫版地圖

出來后繼續(xù)前進(jìn),中間會有若干個機(jī)關(guān)

來到有右側(cè)有三個石頭的地方

需要跳過去,推一下右邊的石頭,上方即可通過

往右走

用L拿起壺,站在藍(lán)色按鈕上

出現(xiàn)敵人,全部干掉

返回,往上走,來到左側(cè)有去入口橫版地圖,右側(cè)有樓梯的地方

繼續(xù)走,進(jìn)入boss戰(zhàn)

攻擊閃爍的觸手,boss 釋放攻擊時,使用0反射攻擊,來回幾次即可

返回,進(jìn)入藍(lán)色漩渦

返回地城入口,往下走,再往右走,來到門口有兩個紫色裝飾的入口,進(jìn)去

游戲最終章

沿著路走,打打怪,見到藍(lán)發(fā)少女

觸發(fā)劇情后,選項(xiàng)

別這么自大→戰(zhàn)斗:需要躲避攻擊的同時,瞅準(zhǔn)時機(jī)用遠(yuǎn)程攻擊

想要錢→結(jié)束

想要青春永駐→結(jié)束

上面就是《澀爾達(dá)傳說》全章節(jié)通關(guān)攻略分享攻略的全部信息了,要是沒能夠幫到你,那么小編在這里表示抱歉。你也可以在本網(wǎng)站首頁搜索這款游戲的其他攻略,看看有沒有能夠幫到你的。

澀谷捉迷藏好玩嗎 澀谷捉迷藏玩法簡介

期待已久的手游澀谷捉迷藏即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編澀谷捉迷藏好玩嗎?澀谷捉迷藏值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。

1、澀谷捉迷藏簡要評析:

澀谷捉迷藏游戲是一個最近突然爆火的躲貓貓游戲,其實(shí)這個游戲早在之前就受到了歡迎,玩家需要躲避警察的追捕,有一些類似于躲貓貓的玩法,在地圖上面喝下隨機(jī)出現(xiàn)的飲料就可以獲得短暫的無敵效果哦,喜歡的可以來下載澀谷捉迷藏游戲進(jìn)行體驗(yàn)

2、澀谷捉迷藏圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對澀谷捉迷藏有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“澀谷捉迷藏”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!

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澀谷籃球好玩嗎 澀谷籃球玩法簡介

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1、澀谷籃球簡要評析:

澀谷籃球手游是一款日系風(fēng)格的體育運(yùn)動手游,這款游戲畫面非常的清新,有非常高級的漫畫視覺效果,游戲玩法非常的刺激,有各類的籃球動作等待玩家來解鎖,下面西西就為大家?guī)頋然@球手游漢化資源,希望大家喜歡。

2、澀谷籃球圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對澀谷籃球有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“澀谷籃球”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機(jī)會了咯!

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澀谷大師好玩嗎?澀谷大師游戲介紹

導(dǎo)讀:期待已久的熱門手游澀谷大師火爆來襲啦!這款手機(jī)游戲吸引了大批游戲玩家的的關(guān)注,有很多玩家都在問九游小編澀谷大師好玩嗎?想知道這款手游怎么樣?今天小編就來說一下澀谷大師游戲介紹,帶各位玩家詳細(xì)了解一下這款手機(jī)游戲的所有玩法特點(diǎn)系統(tǒng)分析介紹,你就會知道澀谷大師究竟怎么樣,好不好玩了!

《澀谷大師?Shibuya?Grandmaster》是一款快節(jié)奏的配對游戲,玩家在游戲中要在游戲中要快速的操縱手指,將透明的方塊轉(zhuǎn)變顏色,并讓兩塊相同顏色的方塊連在一起消失。本作的玩法類似于《俄羅斯方塊》,不過本作要更簡單一點(diǎn),好讓玩家發(fā)揮更快的速度。   《澀谷大師?Shibuya?Grandmaster》是融合了俄羅斯方塊以及消除元素,讓玩家通過消除同色方塊來累積分?jǐn)?shù)。游戲中玩家可以從左上方得知可選當(dāng)前方塊顏色,點(diǎn)擊右方下落的透明橫條即可將其上色,當(dāng)兩個或兩個以上同色橫條疊在一起時即可手動消除。 【基本信息】 作者:Nevercenter 更新時間:2015-08-15 版本:1.05 系統(tǒng):Android 2.3以上 語言:英文

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看了上邊的澀谷大師游戲介紹,各位玩家是否都了解了這款手游全部玩法特點(diǎn)系統(tǒng)分析介紹,知道澀谷大師怎么樣,好不好玩呢!

澀谷迷宮 漢化版好玩嗎?澀谷迷宮 漢化版游戲介紹

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《澀谷迷宮》是一款迷宮探險(xiǎn)類游戲。以被稱為日本的真實(shí)迷宮的。澀谷車站為主題的解謎動作RPG!尋找傳說存在于澀谷車站的。某處的“神圣犬像”吧!本游戲完全再現(xiàn)了澀谷車站的構(gòu)造。

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看了上邊的澀谷迷宮 漢化版游戲介紹,各位玩家是否都了解了這款手游全部玩法特點(diǎn)系統(tǒng)分析介紹,知道澀谷迷宮 漢化版怎么樣,好不好玩呢!

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:91.0

t3-t2:56.0

t4-t3:58.0

t5-t4:4.0

t6-t5:13.0

t7-t6:1.0

t8-t7:288.0

t9-t8:31.0

t10-t9:16.0

t11-t10:6.0

t12-t11:9.0

t13-t12:3.0

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