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PC Creator

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PC Creator簡介

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九游
版本:8.3.1.2 更新時間:2025-01-20 權(quán)限說明  |  隱私政策

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apex英雄pc端 apex英雄pc端攻略

關(guān)于Apex英雄PC端

《Apex英雄》是由著名游戲開發(fā)商Respawn Entertainment開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲,于2019年2月正式推出。作為一款免費游戲,Apex英雄在全球范圍內(nèi)廣受玩家歡迎。PC端是該游戲的主要游戲平臺之一,為眾多玩家提供了極致射擊體驗。

在Apex英雄中,玩家需要組成三人小隊,通過團隊合作和個人技能在游戲地圖上生存下來,并最終成為最后幸存者。為了在PC端游玩Apex英雄取得好成績,玩家需要掌握一定技巧和策略。

團隊合作是關(guān)鍵

在Apex英雄中,玩家必須和隊友密切合作,共同制定戰(zhàn)術(shù)和策略來擊敗其他小隊。通過有效的溝通和配合,才能在激烈的戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。因此,團隊合作是取得勝利的關(guān)鍵。

熟練掌握英雄技能

每個英雄在Apex英雄中都有獨特的技能和能力,玩家需要根據(jù)自己的游戲風格和戰(zhàn)術(shù)選擇合適的英雄。熟練掌握英雄的技能,能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中更加得心應手。

靈活運用地圖資源

在游戲地圖中,有各種各樣的資源和裝備可以幫助玩家取得優(yōu)勢,包括武器、護盾、藥劑等。玩家需要靈活運用地圖資源,及時補充裝備,提升自己的戰(zhàn)斗力。

不斷提升個人技術(shù)

除了團隊合作和策略規(guī)劃,個人技術(shù)也是影響玩家在Apex英雄中表現(xiàn)的重要因素。玩家需要不斷練習射擊技巧、移動技能等,提升自己在游戲中的實力。

總結(jié)

在Apex英雄PC端中,團隊合作、英雄技能的熟練掌握、地圖資源的靈活運用以及個人技術(shù)的提升都是取得勝利的關(guān)鍵。只有不斷學習和實踐,才能在這個激烈的競技世界中脫穎而出。

王者榮耀pc版,王者榮耀pc版鍵位設(shè)置

王者榮耀是一款備受歡迎的手機游戲,而現(xiàn)在也推出了PC版。王者榮耀PC版的鍵位設(shè)置和手機版有一些不同,下面就來介紹一下。

首先,王者榮耀PC版的鍵位設(shè)置分為默認鍵位和自定義鍵位兩種選擇。在進入游戲前,你可以選擇使用默認鍵位,也可以自定義鍵位來適應自己的操作習慣。

默認鍵位設(shè)置如下:

移動:WASD

攻擊:鼠標左鍵

技能1:Q

技能2:E

技能3:R

技能4(大招):F

召喚師技能1:D

召喚師技能2:F

撤退:B

購買裝備:P

查看大招范圍:U

打開記分板:TAB

當然,如果你覺得默認鍵位不夠順手,你可以根據(jù)自己的喜好進行自定義鍵位設(shè)置。在游戲中,你可以點擊設(shè)置按鈕,然后選擇鍵位設(shè)置。你可以自由選擇按鍵,把喜歡的技能快捷鍵設(shè)置在你習慣的位置上,這樣在戰(zhàn)斗時更加方便快捷。

在選擇自定義鍵位時,你可以點擊想要重新設(shè)置的技能按鍵,然后選擇新的按鍵進行替換。重復這個步驟,直到你滿意為止。

此外,王者榮耀PC版還提供了鼠標靈敏度和鍵盤靈敏度的調(diào)節(jié)選項。根據(jù)自己的需求和習慣,你可以調(diào)節(jié)鼠標和鍵盤的靈敏度,以便更加精準地進行操作。

最后,無論你選擇默認鍵位還是自定義鍵位,在開始游戲前,一定要熟悉自己設(shè)置的鍵位,進行多次練習,以免在實戰(zhàn)中出現(xiàn)操作失誤。

王者榮耀PC版的鍵位設(shè)置為玩家提供了靈活的選擇。根據(jù)自己的喜好和操作習慣,你可以選擇默認鍵位或者進行自定義設(shè)置。熟悉并掌握好鍵位設(shè)置,將有助于你在游戲中更好地發(fā)揮。

《刺客信條》creator mode什么意思 story

《刺客信條》story creator mode什么意思?具體的含義介紹小編已經(jīng)為大家準備好了。那么接下來,就跟隨九游的小編一起繼續(xù)往下看,感興趣的小伙伴一定不要錯過哦!

《刺客信條》story creator mode什么意思

story creator mode什么意思:

故事創(chuàng)作者模式

這是游戲中的一個模式的名稱,大家可以去嘗試一下

荒野行動pc版下載 《荒野行動》PC版更新五排 PC按鍵如何設(shè)置

《荒野行動》PC版將迎來再度更新,荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置。本次更新對游戲中多個方面進行了優(yōu)化,其中包括戰(zhàn)斗優(yōu)化,載具優(yōu)化,新增排隊模式,探頭及其他操作優(yōu)化等。

讓各種武器的攻擊判定更為精準,汽車可以承載更多的人數(shù),探頭射擊更為方便。而其中最有意思的還屬新增的五排模式。

?登陸說明:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置
荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

pc版鍵位說明:

戰(zhàn)斗按鍵:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

移動按鍵:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

常用功能:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

載具按鍵:

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

大家也可以在游戲中查看:(在設(shè)置→基礎(chǔ)設(shè)置→pc鍵位說明)

荒野行動pc版怎么在哪下載 pc版按鍵設(shè)置

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩?如何快速通關(guān)?今天為大家?guī)淼氖菢犯邉?chuàng)意百變島(Creator Islands)新手攻略,還不太會玩這款游戲的小伙伴趕緊來看看吧。

首先,打開游戲后你會發(fā)現(xiàn)一個播放器一樣的圖標,點擊他就會出現(xiàn)特別小的一個等待窗口,這個窗口就是通往百變島的路徑。然后等待的小條未滿,你就會看到一個小島,這些島上有黃色的嘆號一樣的東西就是你需要不斷解鎖的建筑,而灰色的格子也就是你將要建造建筑的地方。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

如何安裝積木

這個問題就是要通關(guān)的技巧?;旧线@個樂高創(chuàng)意百變島的玩法順序就是由房子開始,先搭建一個窩,然后就要在這個小島上修建各種娛樂設(shè)施,供你自己玩耍。

可以說這是一個動手游戲,也可以說是解謎游戲,甚至可以說是瞎蒙游戲。因為安裝積木的時候,你需要思考的是房子如何安裝,旁邊會有一個示意圖,然后你點擊一些零碎的部件,自己就會自動的安裝的。但是方向是玩家掌控的,聰明人玩相當簡單。另外想要看到自己的積木玩的如何,可以伸縮屏幕,可大可小的,就像一般智能手機放大縮小照片一樣。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

快速通關(guān)技巧

樂高創(chuàng)意百變島的快速通關(guān)技巧其實很簡單,只要玩家按照游戲的順序,一步一步的進行搭建就可以了。

而且在搭建一個建筑之后,你會看到建筑就在小島上橫亙著,然后在建筑的頂上會出現(xiàn)幾個黃色積木的方塊,記住了,你收集的就是這個黃色積木方塊,玩過樂高游戲的玩家應該會很熟悉的。然后再進行搭建另外一個建筑。如果大家不喜歡聲音的話,可以點擊右下角喇叭按鈕關(guān)掉聲音。

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

好了,以上就是此次為大家?guī)淼臉犯邉?chuàng)意百變島新手攻略,希望大家都能成為游戲中的建筑大師!

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功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

很多人問,Creator里面怎么做碰撞檢測?標準答案是用1.2版開始提供的Collider碰撞組件。

但這終究只是碰撞檢測,如果想要做復雜的物理效果,就需要等下個版本1.5里面集成的物理引擎了。

在Creator 1.5里面,我們將會把Box2D集成到編輯器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、進行各種物理屬性編輯啦!

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

而對于每幀回調(diào)里不得不編碼的部分,我們在大部分物理組件的API里保留了Box2D原API風格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D開發(fā)中,經(jīng)常需要關(guān)注從物理世界到Cocos2d世界的坐標轉(zhuǎn)換。而Cocos Creator的物理集成則能夠?qū)崿F(xiàn)自動轉(zhuǎn)換,大家只需關(guān)注熟悉的像素坐標即可。

比如,通過設(shè)置對RigidBody的力,我們可以模擬一個不同的重力系統(tǒng)。

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

v1.5 版本的物理系統(tǒng)也添加了很多組件供使用。

支持Joint 類型 :

- Disance Joint

- Motor Joint

- Prismatic Joint

- Revolute Joint

- Rope Joint

- Weld Joint

- Wheel Joint

支持Collider 類型 :

- Polygon Collider

- Chain Collider

- Box Collider

- Circle Collider

支持RigidBody 類型 :

- Static

- Dymanic

- Kinematic

- Animated

Polygon Collider和Chain Collider都支持在編輯器中根據(jù)Sprite組件提供的圖片自動識別輪廓、并創(chuàng)建頂點,這樣能夠極大地提高開發(fā)效率。如果Polygon Collider的頂點連接成凹邊形,它還會自動分割頂點為多個凸邊形。

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

額外支持的Animated類型是為了通過動畫控制RigidBody而設(shè)定。

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

1 獲取碰撞點

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

2 通過回調(diào)設(shè)置是否啟用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

同時物理系統(tǒng)也支持了raycast快速查找物體

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

最后再放兩個Demo

功能預告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預告:Creator 1.5物理引擎集成

功能預告就先放送到這兒啦,別急,Cocos Creator v1.5還在研發(fā)當中。對于v1.5 版本,你們是否有更多的期待或者是寶貴的建議呢,歡迎留言共同探討!

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Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

骨骼動畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動畫支持開始,架不住社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲,Cocos Creator v1.4版本的引擎中一次性的升級了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動畫格式的運行時庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

自發(fā)布,Cocos后臺迅速被來自五湖四海的技術(shù)答疑和熱情點贊淹沒。Cocos君不眠不休加班加點嘔心瀝血(盡瞎bibi)跪求辦公室?guī)孜患夹g(shù)大牛給有疑問的小萌新們再詳細介紹介紹,機會有限,先看先得!

什么是網(wǎng)格動畫

不同于逐幀動畫,網(wǎng)格動畫最大的優(yōu)勢在于:在不增加圖片資源的基礎(chǔ)上實現(xiàn)炫酷的動畫效果。

所謂網(wǎng)格就是在圖片矩形邊界內(nèi)自定義多邊形,提高紋理集的空間使用率。網(wǎng)格動畫就是通過移動網(wǎng)格點來變形圖片,實現(xiàn)網(wǎng)格的扭曲,拉伸,轉(zhuǎn)面等偽3D效果的動畫。

在網(wǎng)格動畫的理論基礎(chǔ)上,可以實現(xiàn)圖片的自由變形,以及蒙皮動畫。目前最流行的兩個動畫編輯器 Spine 和 DragonBones 都有支持網(wǎng)格動畫的功能。

注:Spine 超鏈接

DragonBones

如何在Creator中使用網(wǎng)格動畫

在 Creator 1.4 版本中,實現(xiàn)了 WebGL 環(huán)境下對 Spine 和 DragonBones 兩種網(wǎng)格動畫的支持。下面就以 Spine 動畫資源的使用為例介紹一下如何使用網(wǎng)格動畫。

首先,將 Spine 動畫資源導入到 Creator 中,如下圖:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

然后,通過拖拽動畫資源到場景中創(chuàng)建一個骨骼動畫節(jié)點:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

根據(jù)實際情況調(diào)整節(jié)點和 Spine 組件的屬性,并保存場景:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

最后,點擊預覽場景就可以看到動畫效果了:

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

在這個動畫中,正在靈活甩動的尾巴就是通過 Spine 中的網(wǎng)格動畫功能來實現(xiàn)的。

同樣,我們也可以在 Creator 中使用 DragonBones 動畫資源。具體使用方法可自行參考 Creator官網(wǎng)中的文檔。 這里簡單給大家展示一下運行效果(其中翅膀和尾巴的動畫也是通過網(wǎng)格動畫來實現(xiàn)的):

Creator網(wǎng)格動畫指南:用更小的包,做更酷炫的動畫!

相關(guān)鏈接

Creator 1.4 版本下載

Creator 示例工程

Spine 編輯器

DragonBones 編輯器

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新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

春暖花開之際,醞釀許久的Cocos Creator v1.4 正式發(fā)布。這次,我們拿出了史上最長的改動列表:實例化性能提升80%以上,動畫、UI再增強,眾所期待的插件商店、熱更新表現(xiàn)優(yōu)化......相信滿載功能的Cocos Creator v1.4 會為你的2017注入全新動力。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

Cocos Creator v1.4 主要更新亮點包括:

性能大幅提升,原生平臺提升80%以上、H5平臺提升超過50%

支持Spine和DragonBones最新版本,支持網(wǎng)格動畫,讓動畫栩栩如生

UI 文字顯示增強,支持批量渲染

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

熱更新問題修復,接口增強

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

Cocos Creator v1.4下載地址:

除了已經(jīng)確定會隨 1.4 版本發(fā)布的功能外,其他社區(qū)期待度很高的功能也在這個周期內(nèi)進行了前期開發(fā),比如物理引擎就確定能夠在 1.5 版本和大家見面。未來一段時間我們的工作重點仍然是提升引擎性能和編輯器穩(wěn)定性,更多的功能擴展將轉(zhuǎn)移到插件系統(tǒng)中實現(xiàn),并通過插件商店和大家見面。

下面我們將詳細介紹 Cocos Creator v1.4 版本的重大改動。

性能大幅提升,原生平臺提升80%以上、H5平臺提升超過50%

節(jié)點實例化是游戲開發(fā)中必不可少的程序操作,即使使用了如節(jié)點池之類循環(huán)使用節(jié)點的方法,實例化的效率也關(guān)系到加載和初始化場景時的等待時間。

在 1.4 中我們針對實例化操作進行了兩方面的優(yōu)化:預編譯 CCClass 構(gòu)造函數(shù),加快創(chuàng)建 Class 的速度;拷貝對象時不再進行屬性判斷。在原生平臺上達到了 80% 以上的性能提升,在其他平臺提升也超過了 50%,詳見下圖。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

除了運行時能夠享受到的巨大性能提升之外,此次優(yōu)化也大幅提升了編輯器中打開復雜場景時的速度。

另外針對 Web 平臺,我們也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計算性能

支持Spine和DragonBones最新版本、網(wǎng)格動畫,讓動畫栩栩如生

骨骼動畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動畫支持開始,社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲就一浪高過一浪。1.4版本的引擎中一次性的升級了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動畫格式的運行時庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的運行庫都升級到了最新版本,所以在生產(chǎn)動畫數(shù)據(jù)的時候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 軟件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持網(wǎng)格的,只能在 WebGL 和原生平臺使用。

UI 文字顯示增強,支持批量渲染

UI 方面最大的進步在于位圖字體現(xiàn)在可以參與批量渲染了!批量渲染的原則和 Sprite 相同,也就是共享同一張貼圖的所有 Label 和 Sprite,只要他們中間沒有插入使用其他貼圖的渲染內(nèi)容,就可以在一個渲染批次中完成。

現(xiàn)在用一個 draw call 畫出整個背包界面也不是夢想了,只要如下圖所示,把位圖字體和對應的貼圖,和其他 UI 用的貼圖打包成一個圖集,然后在 WebGL 和原生環(huán)境下就會自動進行批量渲染。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

上圖中我們用了編輯器自帶的自動圖集功能,將同一個文件夾下的 Sprite 貼圖和位圖字體貼圖進行了打包,這種情況下要構(gòu)建項目后才能看到批量渲染的效果。

除此之外 UI 方面的增強還包括:

新增藝術(shù)數(shù)字資源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 組件里的 font 屬性就可以使用

大幅提高了 EditBox 的穩(wěn)定性,修復了多個平臺上的各種問題

RichText 增加描邊功能,使用 標簽

Widget 支持指定對齊對象

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

插件商店正式上線了,目前可以在商店里看到由 Creator 開發(fā)團隊業(yè)余時間開發(fā)的十幾個編輯器插件,使用 Cocos 開發(fā)者帳號登錄編輯器后即可進行自動化的下載安裝。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

盡管 Creator 早就開放了插件系統(tǒng),但相關(guān)的接口和文檔仍然一直在完善過程中。隨著 1.4 版本插件商店正式上線,我們也新增了兩個重要的插件系統(tǒng)工作流程:

可以在插件中包括運行時的組件和資源,這些組件和資源在加載插件后就會自動載入項目數(shù)據(jù)庫,方便用戶在多個項目之間共享控件和資源。

插件中可以調(diào)用引擎接口來訪問場景中的節(jié)點、組件和其他運行時腳本

這兩個全新的工作流程將使得插件更容易對場景和資源進行自動化的管理,增強插件系統(tǒng)在普通游戲項目中的實用性。插件商店上線后也歡迎開發(fā)者們提交自己的插件,通過這個平臺和社區(qū)一起共享知識和資源。

在后續(xù)版本中我們會持續(xù)對插件系統(tǒng)的接口進行增強和完善。

熱更新問題修復,接口增強

1.4 版本中我們開始對熱更新進行整改,這個階段主要修復 bug 和完善熱更新接口的原生綁定,以方便開發(fā)者自己定制熱更新行為,具體的改動包括:

(重要)徹底隔離臨時更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時污染后者,在確認新版本更新完成時才會將臨時更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準確的字節(jié)級進度

修復 Android 斷點續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進度信息可以正確存儲

延遲文件請求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時強制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

后續(xù)我們還會結(jié)合編輯器進一步改善熱更新工作流程,包括提供插件自動生成 manifest 文件,以及支持通過編輯器定義資源包,進行多份 manifest 的可選擇更新等等,敬請期待。

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

由于音頻解碼程序和部分安卓芯片不兼容,為了解決在部分安卓系統(tǒng)上播放音頻時出現(xiàn)的崩潰問題,我們新增了兩個軟件解碼的第三方庫,分別對應 mp3 和 ogg 格式,使用軟件解碼也同時會提升播放以上格式音頻時的效率。

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

VS Code 是 Creator 的首選編程開發(fā)工具,但之前的版本中調(diào)試游戲程序時只能使用 Chrome 內(nèi)置的 DevTools 工具,調(diào)試時不能對源碼進行即時的修改,另外瀏覽器調(diào)試也容易占用過多資源造成卡頓。

在 1.4 版本中我們增加了 VS Code 的調(diào)試工作流程,通過菜單一鍵配置調(diào)試參數(shù),并且改善了編譯腳本后的 sourcemap 生成邏輯,減少錯誤?,F(xiàn)在可以通過 VS Code 對網(wǎng)頁版游戲進行完整的調(diào)試工作流程了!

Cocos Creator v1.4下載地址:

完 整 改 動 列 表

接口改動

編輯器

[AutoAtlas] 現(xiàn)在自動合圖里每張圖片資源的 uuid 會保持不變

[AutoAtlas] 優(yōu)化合圖,支持剔除當前文件夾沒有被引用的圖片選項

[Assets] 保存場景、動畫、prefab 資源時會自動將這些資源備份到項目工程的 temp/BackupAssets 目錄中,并可通過資源管理器中右鍵菜單恢復到備份的版本

[Assets] 修復超時帶來的構(gòu)建時 asset-db:query-assets 報錯

[Assets] 渲染層 AssetDB 模塊增加接口 createOrSave,會在資源路徑不存在的情況下創(chuàng)建資源,否則更新保存資源。

[Assets] 修復了按住 shift 多選資源時編輯器顯示報錯的問題

[Assets] 修復了啟動包括外部修改過腳本的項目時,不會觸發(fā)自動編譯的問題

[Scene] 優(yōu)化場景面板的任務執(zhí)行機制,避免多個任務同時執(zhí)行帶來的沖突和數(shù)據(jù)丟失的可能。

[Scene] 修復了從控件庫中拖控件到場景編輯器后 gizmo 無法響應拖拽的問題

[Preview] 為 Web 平臺預覽界面添加逐幀運行按鈕

[Preview] 修復了啟動預覽后,編輯器內(nèi)切換場景,無法再切換預覽的場景的問題

[Preview] 修復了中文注釋和 log 在 Chrome 上調(diào)試時會顯示成亂碼的問題

[Preview] 修復了場景重新編譯后,預覽時場景名出錯的問題

[Prefab] 修復 Revert Prefab 時,Button 的 clickEvent 的 target 會變成 missing 狀態(tài) 的問題

[Prefab] 修復了復制 Prefab 中的節(jié)點時,兩個節(jié)點會關(guān)聯(lián)同一份資源中的索引問題

[Prefab] 重命名 Prefab 資源后,實例化后的節(jié)點名現(xiàn)在也會跟著改變

[Prefab] 用戶嵌套 Prefab 時會彈出警告,提示只有最上層的 prefab 會被保存,另外選中 Prefab 中的任何節(jié)點時,在屬性檢查器頭部會顯示所屬 prefab 的名稱

[Prefab] 修復不自動刷新的 Prefab 在運行時觸發(fā)資源加載的問題

[Preferences] 增加了默認不對導入資源進行圖片剪裁的選項

[Preferences] 偏好設(shè)置的常規(guī)面板中加入新創(chuàng)建的 Prefab 是否自動同步的選項

[Preference] 選擇外部腳本編輯器的菜單增加「移除」按鈕

[Preference] 修復自定義C++引擎路徑下沒有模擬器文件夾時,無法重新選擇內(nèi)置引擎的問題

[ProjectSetting] 修復了項目設(shè)置數(shù)據(jù)無法保存的問題

[ProjectSetting] 項目設(shè)置里添加 Canvas 默認分辨率和自適應 policy 設(shè)置

[ProjectSetting] 增加按照項目設(shè)置模擬器分辨率的選項

[ProjectSetting] 修復了項目設(shè)置中 預覽運行 面板無法顯示的問題,修復了引擎模塊設(shè)置無法正確保存的問題

[Properties] 優(yōu)化 slider 控件的步長設(shè)置, type 是 integer 的時候設(shè)置 precision = 0

[Properties] 修復點擊組件標題欄右邊的功能按鈕(齒輪)時也會折疊屬性的問題。

[Properties] 屬性檢查器增加 cc.Rect 類型控件支持

[Simulator] 模擬器菜單添加選項設(shè)置是否顯示 FPS

[Sourcemap] 修復使用 Chrome 調(diào)試腳本時 sourcemap 源碼內(nèi)容錯誤的問題

[CodeEditor] 修復內(nèi)置代碼編輯器中按 Ctrl+Z,主窗口也會接收撤銷事件的問題

[Console] 編譯失敗時,顯示包括報錯列的更詳細的報錯信息

[Editor] 在使用的自定義引擎版本和當前編輯器不兼容時,增加彈窗提示

[Editor] 更新控件庫圖標

[Editor] 修復從場景中刪除某組件后,從項目中刪除對應腳本仍然會報錯的問題

[Editor] 修復了圖片路徑中包含中文時,可能會導致導入失敗的問題

[Editor] 修復 UMD 腳本導入為插件后在編輯器中加載會報錯的問題

[Editor] 修復在偏好設(shè)置內(nèi)設(shè)置 「步進數(shù)值」無效的問題

[Editor] 關(guān)閉編輯器架構(gòu)內(nèi)核對部分 GPU 的黑名單列表,修復版本升級帶來的更多顯卡不兼容編輯器 WebGL 渲染的問題

[Editor] 修復了在編輯器中通過代碼創(chuàng)建一個擴展名為 txt 的資源會報錯的問題

[Editor] 修復了切換布局后,屬性檢查器會不??焖偾袚Q,以及切換布局前的選擇不會清空的問題

[Editor] 為資源引用丟失報錯增加詳細的引用位置信息

[Editor] 場景中組件腳本丟失時,現(xiàn)在會提供詳細的腳本引用位置信息

[Editor] 修復編譯過程較長時容易出現(xiàn) worker timed out 的問題

[Editor] 修復了導入為插件的腳本文件路徑不支持空格的問題

[Editor] 為 coffeescript 資源增加了 sourcemap,解決新建腳本時報錯的問題

[Editor] 修復了登錄信息過期后不能及時提示重新登錄的問題

引擎

[Engine] 對 instantiate 性能進行優(yōu)化,除了提高運行時創(chuàng)建節(jié)點的效率外,也提高了編輯器里場景打開的速度

[Engine] 優(yōu)化場景加載時的反序列化操作

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計算性能

[Engine] 修復大量熱更新問題,包括:

(重要)徹底隔離臨時更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時污染后者,在確認新版本更新完成時才會將臨時更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準確的字節(jié)級進度

修復 Android 斷點續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進度信息可以正確存儲

延遲文件請求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時強制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

[Engine] 允許 cc.loader.getRes 和 releaseRes 傳入類型參數(shù)

[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 為 loadResDir,明確傳入?yún)?shù)是一個文件夾的 url,增加 releaseResDir 接口用于釋放整個文件夾的資源

[Engine] 現(xiàn)在位圖字體文件也可以被場景預加載

[Engine] 修復 loadRes 一個 prefab 后若資源還沒拉取到,在下一個引擎 update 中 getRes 會得到錯誤的 prefab 的問題

[Engine] 修復了 cc.loader.load 請求失敗時沒有回調(diào)的問題

[Engine] 修復了加載 Prefab 時會出現(xiàn)反復加載同一個 JSON 資源的問題

[Engine] cc.Loader._cache 里使用資源的 url 索引資源,對于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情況下,使用 uuid 作為索引

[Engine] 修復場景資源自動釋放時,BitmapFont 對應的字體文件不會被釋放的問題

[Engine] 修復模擬器會加載非原生插件腳本的問題

[Engine] 修復了 iOS 平臺上 AudioDecoder 編譯報錯問題

[Engine] 修復了切換場景后,SystemEvent 無法重新注冊,導致事件失效的問題

[Engine] 修復了小米 note 等機型上使用 x5 內(nèi)核瀏覽器還會出現(xiàn)閃屏的問題

[Engine] 分離引擎內(nèi)的日志和報錯信息到外部文件中,打包 release 時不包括日志和報錯信息字符內(nèi)容,需要手動前往報錯提示的 url 查找信息。

[Engine] 修復開啟 Canvas 臟矩形渲染優(yōu)化時,圖像周圍可能出現(xiàn)的黑邊問題

[Engine] 通過從 release 版本剝離報錯日志信息,和減少編輯器專用的代碼,減少了約 80k 的引擎核心包體積

[Engine] 更新構(gòu)建 Mac 桌面應用時使用的 glfw 第三方庫,修復 Canvas 組件同時勾選 Fit Height 和 Fit Width 時在 Mac 平臺的顯示問題

[Engine] 修復 EVENT_GAME_INITED 事件觸發(fā)時,引擎仍未初始化完成,導致調(diào)用 cc.loader.loadRes 失敗的問題

[Engine] 修復 JSB 環(huán)境下 XMLHttpRequest 沒有正確返回錯誤到 JS 回調(diào),僅提示在原生層的問題

[Engine] 修復 cc.instantiate 時會引入 t1 之類的全局變量問題

[Engine] 修復 Action 對象在新內(nèi)存模型中沒有被引用,導致動作對象在垃圾回收時可能被誤刪的問題

[Engine] 在原生平臺使用新的軟件音頻解碼庫,解決在部分芯片上解碼 mp3 和 ogg 音頻時崩潰的問題

[Engine] 修復 sprite 旋轉(zhuǎn)到特定角度時,如果約束框超出 viewport 范圍,會整個被自動剔除的問題

[Engine] 修復魅族系統(tǒng)瀏覽器無法開啟 WebGL 模式的問題

[Engine] 修復嵌套 Mask 時使用 inverted 反向遮罩會出現(xiàn)顯示錯誤的問題

[Engine] 修復了可能將加載的 mp4 視頻文件按照音頻解析導致的錯誤問題

[Engine] 修復了銷毀帶有 Missing Script 組件節(jié)點時的報錯問題

[Engine] 修復了 cc.Color 設(shè)為紅色時渲染不正確的問題

[Engine] 修復了 Prefab 可能出現(xiàn)加載失敗的問題

[Engine] 修復了以 dom 模式加載音頻時回調(diào)錯誤導致加載中斷的問題

[Engine] color.fromHEX 接口支持只傳入 rgb 數(shù)據(jù)

[Audio] 修復了在 iOS 平臺設(shè)置聲音音量時可能會導致音頻不受控制的問題

[Audio] 修復了音頻資源加載時的可能會出現(xiàn)請求數(shù)量增加的問題

[Loader] 修復部分情況 raw assets 沒有被正確設(shè)置類型的問題,對于帶參數(shù)的 url,資源 id 應該是原始的 url,不應該對字符串進行修改

[Loader] 修復 cc.loader._getReferenceKey 接口獲取結(jié)果錯誤導致無法正常自動釋放資源,也無法正常設(shè)置資源不可釋放的問題

[Loader] 修復 LoadingItem.dependKeys 可能出現(xiàn)重復內(nèi)容的問題

[JSB] 修復部分轉(zhuǎn)換函數(shù)可能被傳入空指針導致崩潰的問題

組件

[Label] 支持位圖字體和其他 Sprite 一起進行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的貼圖和其他 Sprite 用的貼圖放在同一個自動圖集配置路徑下就可以生效

[Label] 增加了新的字體資源類型 LabelAtlas(藝術(shù)數(shù)字),和原來 cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同

[DragonBones] 添加了 mesh 顯示的支持

[Spine] 升級 Spine 的 JS 運行時到 3.x 版本,支持 Mesh 顯示

[Spine] 升級 C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致

[Widget] 增加了 target 屬性,可以指定一個非直接父級節(jié)點(可以是父節(jié)點的父節(jié)點)

[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手動刷新對齊

[Widget] 修復所在節(jié)點縮放為 0 時,width 會變成無窮大的錯誤

[TiledMap] 修復重新打開場景時,地圖中保存節(jié)點的順序可能會錯掉的問題

[ParticleSystem] 修復了當粒子進行多次加載的時候,會出現(xiàn)當需要獲取粒子時資源已經(jīng)被清除了的警告

[ParticleSystem] 修復了粒子組件,加載后不會自動加載粒子資源的.png文件的問題

[Toggle] 修復 Toggle 組件在調(diào)用 check 和 uncheck 函數(shù)時未發(fā)送 Component.EventHandler 的回調(diào)

[Graphics] 修復 native 上畫曲線的時候有可能導致崩潰的問題

[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以設(shè)置一個 SpriteFrame 來對子節(jié)點進行遮擋或剔除

[Animation] 修復了拖拽修改關(guān)鍵幀位置時鼠標鎖死的問題

[Animation] 修復了動畫編輯器選擇 clip 的 select 下拉菜單出現(xiàn)位置錯誤

[Animation] 修復退出 Animation 編輯時會彈出兩次確認框的問題

[Animation] 修復了修改動畫資源后保存失敗的問題

[Animation] 修復了父節(jié)點和子節(jié)點上都有動畫組件和 clip 時,子節(jié)點無法正確顯示 clip 選擇下拉菜單的問題

[Animation] 修復了雙擊節(jié)點之間的藍色連線時會報錯并導致后續(xù)點擊事件失效的問題

[RichText] 修復富文本使用自定義字體時,原生平臺顯示效果不正確的問題

[RichText] 增加描邊支持,通過標簽 另外,outline 標簽也支持 click 事件

[Label] 修復當排版模式設(shè)置為 SHRINK 時,用代碼切換場景會導致卡死無法切換的問題

[Label] 修復了 BMFont 在啟用場景延遲加載的時候報錯的問題

[Label] 修復原生平臺上 BMFont 在某些情況下導致不同的 Label 使用同樣紋理的問題

[Label] 修復了系統(tǒng)字體 和 TTF 在 opacity 屬性修改的時候會重新生成貼圖的問題,提高性能

[Label] 修復了系統(tǒng)字體使用動態(tài)加載的方式去設(shè)置 ttf,會導致字體大小變化的問題

[EditBox] 修復了 landscape 模式下面輸入的文字無法顯示的問題

[EditBox] 修復初始字符在網(wǎng)頁端無法顯示的問題

[Spine] 修復了 Spine 數(shù)據(jù)驗證失敗時場景不能打開的問題

[Spine] 修復了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法時出錯的問題

[Spine] 修復升級 Spine runtime 后事件機制無法正常工作的問題

[Spine] 修復 Spine 組件在更換 skeletonData 屬性之后注冊的事件監(jiān)聽器會丟失的問題

[Spine] 修復了 setStartListener 只能監(jiān)聽到 track 0 的事件

[Spine] 修復了動畫播放完成后不能保持最后一幀狀態(tài)的問題

[Spine] 修復了 SkeletonBatch 可能訪問非法內(nèi)存導致崩潰的問題

[Spine] 新增 findAnimation 接口

[DragonBones] 修復動畫第二次播放時 blendMode 出錯的問題

[DragonBones] 修復 DragonBones 組件修改 armatureName 屬性后之前添加的事件監(jiān)聽器丟失的問題

[DragonBones] 修復包含龍骨節(jié)點的場景勾選自動釋放資源之后,重新進入場景龍骨渲染會顯示黑塊

[DragonBones] 修復組件的 Time Scale 屬性在 native 不生效的問題

[DragonBones] 修復 dragonBones.CCSlot 的邏輯錯誤導致龍骨中的序列幀動畫顯示錯誤問題

[VideoPlayer] 修復原生平臺播放在線視頻時可能出現(xiàn)卡死的問題

[ScrollView] 修復當ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等時,ScrollBar 的表現(xiàn)錯誤問題

[PageView] 修復 PageView 當拖到最后一頁時,如果繼續(xù)拖拽超過偏移值會滾動到第一頁的問題

[Component] 修復 cc.Class 里屬性的 default 直接設(shè)為構(gòu)造函數(shù)時,編輯器下會提示全局變量被修改的問題

[Component] CCClass 子類方法和父類屬性重名時現(xiàn)在會正確提示報錯

其他

[Doc] 改善了文檔導航,加入可折疊的左側(cè)導航欄,加入手冊文章搜索,加入編輯器擴展需要的一部分 API 文檔

[Doc] 添加大量插件開發(fā)工作流程文檔

[Store] 添加插件商店,可以從主菜單的 插件/插件商店 進入,需要登錄 Cocos 開發(fā)者帳號才能使用

[AnySDK] 增加內(nèi)置 AnySDK 客戶端

[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中調(diào)用組件腳本和訪問場景節(jié)點

[Extension] 插件中可以聲明一個 runtime-scripts 文件夾,其中的資源和腳本內(nèi)容可以被項目訪問到

[Extension] 插件里的場景腳本現(xiàn)在可以通過 window.require 來加載模塊,并可以正確使用 this 來調(diào)用場景腳本里的成員方法

[Debug] 新增使用 VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲的工作流程,需要在 VS Code 里安裝 Debugger for Chrome 插件并執(zhí)行 Creator 主菜單里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置

[Builder] 構(gòu)建 windows 平臺時增加指定 Visual Studio 版本的選項

[Builder] 修復構(gòu)建出的 Android Studio 項目 icon 與其他平臺不一致的問題

[Builder] 修復了使用命令行構(gòu)建時,當前運行環(huán)境在項目中時會報錯的問題

[Builder] 修復了構(gòu)建原生工程時可能使用錯誤的 python 版本的問題

[Builder] 構(gòu)建 iOS 和 Android 平臺選擇了 AnySDK 時,可以在構(gòu)建面板里直接輸入 AnySDK 相關(guān)參數(shù)配置

[Builder] 添加 --compile 命令行參數(shù),支持使用命令行編譯原生工程

[Builder] 修復了使用 binary 模板構(gòu)建出的 android 工程可能編譯失敗的問題

[Builder] 構(gòu)建 web 平臺時,加入渲染模式的選擇

[Builder] 構(gòu)建 release 時,編譯 js 到 jsc 的時候現(xiàn)在會輸出log 到 native log 文件

[Builder] 現(xiàn)在在構(gòu)建流程會顯示更詳細的日志信息

[Builder] Web 平臺發(fā)布時增加了內(nèi)聯(lián) SpriteFrame 和強制合并初始場景資源 JSON 的選項,能夠降低網(wǎng)絡請求數(shù)

[Builder] 修復 Xcode 中設(shè)置發(fā)布模式為 release 時編譯報錯的問題

[Builder] 修復構(gòu)建發(fā)布面板勾選 APP ABI ,在運行時未生效的問題

[Builder] 修復編譯過程中關(guān)閉構(gòu)建窗口然后重新打開時的報錯

Cocos Creator v1.4下載地址:

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Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

就要過年了,各位兄弟姐妹是否已經(jīng)按耐不住思鄉(xiāng)的情緒,好比度日如年?

今天,Cocos君要為大家推薦一款Cocos游戲《Line ChooChoo》。游戲主角“小紅條”找不到回家的路了。你愿意幫助它嗎?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

這款游戲采取Cocos Creator開發(fā)。作者花了半個月,利用下班后的休息時間鼓搗出了《Line ChooChoo》。由于作者本人對益智游戲情有獨鐘,所以這款游戲也采用燒腦模式,不讓玩家動動腦筋就誓不罷休。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

游戲體驗極為流暢,一塊錢絕對物超所值!

這是款適合高智商人群玩的燒腦之作。游戲沒有新手引導,需要玩家自己去細細摸索。聰明的你,看到動圖,是否就已經(jīng)猜出一二了?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

沒錯,游戲規(guī)則非常簡單:玩家只要滑動屏幕,牽引小紅條,回到它的家,即紅色圓點處?;丶业穆凡粌H曲曲折折,更遍布障礙。綠色、藍色、黃色條張牙舞爪,試圖阻止小紅條歸鄉(xiāng)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

面對這些不合作的家伙,玩家本可以采取暴力手段,各個擊破,直搗黃龍。但是鑒于這是個溫和的益智游戲,所以我們只能老老實實,采取和平措施,想方設(shè)法把雜色小條移動到空白處,利用空間的位移原理幫助小紅條找到回家的路。

另外,玩家移動條子時候,只能在鈍角的渠道里穿行,一旦碰到銳角就走不通哦。游戲一共45個關(guān)卡,第20大關(guān)之后,才是真正考驗邏輯的時候。

Cocos君自上個禮拜就在打第34關(guān),現(xiàn)在還百思不得其解(淚)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

一塊錢!只需要一塊錢!你就可以體驗零廣告、超流暢、讓人欲罷不能的休閑益智佳作《Line ChooChoo》!

蘋果用戶請在蘋果商店搜索《Line ChooChoo》下載哦;

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Cocos Creator for Lua 1.1 新升級,插件形式即用即所得

Cocos Creator for Lua 之前的版本雖然已經(jīng)支持 Creator的大部分功能,但使用起來確實很不方便,嚴重影響各位擼友的效率。經(jīng)過作者廖大的通力回爐,新版插件做了兩個強力改進來提高開發(fā)效率和流暢度:

首次以插!件!形!式!直接集成在 Creator 用戶界面中。點點鼠標完成 Creator 場景到 Lua 代碼的轉(zhuǎn)換工作,就是這么簡單有木有!

提供自動構(gòu)建功能。每次保存場景后,插件就會立即開始轉(zhuǎn)換代碼,妥妥的。

廢話少說,我們來看看怎么安裝使用這個神奇的插件。

安裝插件

Creator for Lua 1.1 插件提供了 Windows 和 Mac 下的安裝程序,執(zhí)行安裝程序瞬間完成安裝。

然后,不好意思,沒有然后了。JUST DO IT!

使用插件

啟動 Creator,在場景里啪啪啪放一堆內(nèi)容,然后選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Setup Target Project”,就可以看到目標工程設(shè)置對話框。

Cocos Creator for Lua 1.1 新升級,插件形式即用即所得

在這個對話框中我們只需要做三個步驟:

點擊 Project Path 旁邊的 “…” 按鈕選擇你的 Lua 工程目錄;

點擊 Copy Support Library 按鈕(這個步驟只需要對每一個新 Lua 工程做一次);

點擊 Build 按鈕。

如果你還沒創(chuàng)建 Lua 工程,可以參考下面的命令行:

$ cocos new -l lua mygame

構(gòu)建出 Lua 代碼后,我們就可以愉快的在 Lua 中顯示 Creator 創(chuàng)建的場景了。

自動構(gòu)建

默認情況下,并沒有啟用自動構(gòu)建功能。所以修改場景后要更新 Lua 代碼,需要重新點擊 Build 按鈕,或者選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Build Now”。

更省事兒的做法是在對話框中選中 “Auto Build” 選項。這樣每次保存場景,就會自動更新 Lua 代碼啦。

對 Creator 的支持程度

當前支持的功能如下所示:

Sprite - 精靈:圖像顯示

Canvas - 畫布:主要用于自動布局

Widget - 部件:可以配合 Canvas 設(shè)置自動布局和各種對齊方式

Button - 按鈕:響應玩家操作

EditBox - 編輯框:用于玩家輸入文字

ParticleSystem - 粒子系統(tǒng):顯示粒子效果

TileMap - 地圖:顯示使用 Tiled 編輯的地圖

Animation - 動畫:僅支持幀動畫

Label (System Font) - 文字標簽:僅支持系統(tǒng)字體

Component with Lifetime events - 組件及其生命周期管理

一些控件暫時無法支持:

ProgressBar

Layout

ScrollView

后續(xù)計劃

完善控件庫,支持所有 Creator 控件。

在自動構(gòu)建時使用增量構(gòu)建,只構(gòu)建修改過的場景和資源,提高工作效率。

完善插件,允許從插件中創(chuàng)建 Lua 工程,并自動設(shè)置好目標工程。

提供完善的使用文檔。

最后,祝大家擼得輕松愉快,享受極致的開發(fā)體驗。有任何建議或疑惑,歡迎在Cocos論壇與我們交流。廖大將會坐鎮(zhèn)論壇,消滅所有0回復!

Creator for Lua 1.1 下載:

注:Creator for Lua 1.1 需要搭配Cocos Creator 1.3 版本(正式版近期發(fā)布)使用。

Cocos Creator 1.3 公測版下載地址:

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《姜維傳》振奮手套獲取方法及屬性介紹
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2025-02-12 08:53:43
程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:66.0

t3-t2:94.0

t4-t3:60.0

t5-t4:6.0

t6-t5:20.0

t7-t6:1.0

t8-t7:30.0

t9-t8:33.0

t10-t9:10.0

t11-t10:8.0

t12-t11:6.0

t13-t12:4.0

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