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《王者戰(zhàn)魂》動(dòng)作:直達(dá)靈魂的格斗快感

作者:小清新 來(lái)源:九游 發(fā)布時(shí)間:2013-08-12 10:53:59
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在游戲世界的歷史長(zhǎng)河中,動(dòng)作游戲一直綻放著璀璨的光芒。曾記否,在那個(gè)街機(jī)紅遍大江南北的年代,游戲廳經(jīng)典游戲《拳皇》、《街頭霸王》中此起彼伏的“K.0!”吶喊聲;曾記否,在那臺(tái)陪伴著我們青澀學(xué)生年代的奔騰PC機(jī)里,初次體驗(yàn)《鬼泣》時(shí)的驚艷。作為80后游戲玩家的我們,“Action”代表的不止是一種單純的游戲類(lèi)型,更是一種難以磨滅的記憶,一種發(fā)自內(nèi)心的情懷。

童年時(shí)代的《街頭霸王》,熱血沸騰的記憶

伴隨著我們逝去的青春,手機(jī)游戲的時(shí)代來(lái)臨了。在卡牌、消除、回合制等類(lèi)型游戲瓜分手游市場(chǎng)的今天,在我們這些老家伙們悲觀地認(rèn)為“手游無(wú)動(dòng)作”的今天,一款名為《王者戰(zhàn)魂》的橫版格斗手游橫空出世。以自己對(duì)動(dòng)作表現(xiàn)的極致追求,以超過(guò)2000萬(wàn)的下載量,讓“Action”在手游上重新煥發(fā)了青春。

王者戰(zhàn)魂游戲戰(zhàn)斗截圖

“對(duì)動(dòng)作表現(xiàn)的極致追求”。是的,縱觀《王者戰(zhàn)魂》的成功,畫(huà)面質(zhì)量、角色養(yǎng)成、交互式玩法等方面的出色表現(xiàn)確實(shí)功不可沒(méi)。但追本溯源,還是游戲的核心系統(tǒng):動(dòng)作。

作為一位動(dòng)作游戲的鐵桿粉絲,筆者就針對(duì)《王者戰(zhàn)魂》動(dòng)作表現(xiàn)的種種細(xì)節(jié),向大家揭示,它之所以被稱(chēng)為“動(dòng)作手游標(biāo)桿之作”的真正原因。

操作—進(jìn)擊的360°搖桿

談到動(dòng)作,許多人首先想到的就是打擊感。誠(chéng)然,在許多動(dòng)作游戲的demo演示中,釋放大招將敵人擊飛的瞬間的確極具視覺(jué)震撼力,但請(qǐng)大家記?。何覀兪紫仁窃谕嬗螒?,而不是看游戲。既然是玩游戲,操作才是最重要的,操作設(shè)計(jì)決定了玩家進(jìn)入游戲后,帶來(lái)的最直觀的感受。在資深動(dòng)作游戲玩家眼中,操作可以說(shuō)是一款動(dòng)作游戲的靈魂。

那么就讓我們從最基礎(chǔ)的操作—移動(dòng)來(lái)談起吧。無(wú)論是街機(jī)時(shí)代還是手機(jī)時(shí)代的動(dòng)作游戲,角色的移動(dòng)都是通過(guò)搖桿來(lái)進(jìn)行的。在90年代早期的搖桿設(shè)計(jì)中,角色只能朝上、下、左、右四個(gè)方向移動(dòng),因此也被稱(chēng)為四向搖桿。

經(jīng)典街機(jī)游戲控制手柄,紅圈中所示即為四向搖桿

而歷經(jīng)十余年的發(fā)展,相對(duì)于游戲引擎技術(shù)、畫(huà)面和玩法日新月異的大躍進(jìn),搖桿設(shè)計(jì)倒也算與時(shí)俱進(jìn)—從四向搖桿成功進(jìn)化到了八向。。。

聽(tīng)起來(lái)頗有點(diǎn)黑色幽默的意味,但事實(shí)就是如此。在去年許多號(hào)稱(chēng)格斗大作的手游中,角色的移動(dòng)方向除了增加了左上、右上、左下和右下之外,本質(zhì)上與十多年前的《拳皇》毫無(wú)區(qū)別。

2012年主流動(dòng)作手游采用的八向搖桿設(shè)計(jì)

而《王者戰(zhàn)魂》的誕生,將這個(gè)“8”一下子提升到了“360”,首創(chuàng)“360度虛擬搖桿”。這個(gè)提升可不僅僅體現(xiàn)在數(shù)字上,它意味著動(dòng)作手游真正實(shí)現(xiàn)了無(wú)障礙操作。在移動(dòng)中,只需要左手點(diǎn)擊搖桿滑動(dòng),就可隨時(shí)轉(zhuǎn)向,向任何方向移動(dòng)。在《王者戰(zhàn)魂》眾多PVE和PVP的精彩視頻中,玩家流暢的移動(dòng)、精彩的跑位無(wú)不令人驚嘆不已。而這一切,就來(lái)源于這個(gè)最簡(jiǎn)單、最基礎(chǔ)但卻觸及到游戲靈魂的無(wú)障礙搖桿操作。

《王者戰(zhàn)魂》無(wú)障礙操作演示

節(jié)奏—天下武功唯快不破

小李飛刀例不虛發(fā),對(duì)方未曾見(jiàn)刀已然身亡。這個(gè)“快”字,不僅是武俠小說(shuō)里對(duì)于頂尖高手絕世神功的渲染,同樣也是動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計(jì)的關(guān)鍵點(diǎn)。而《王者戰(zhàn)魂》同樣在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上做到了極致。

首先,在技能設(shè)置上,《王者戰(zhàn)魂》所有主動(dòng)技能的冷卻時(shí)間和釋放時(shí)間,都設(shè)定得很有講究。以輸出型職業(yè)“刺客”為例,筆者整理了刺客6個(gè)主動(dòng)技能的CD和釋放時(shí)間,羅列如下:

刺客主動(dòng)技能釋放時(shí)間和CD時(shí)間

從圖中可以看到,刺客的單次輸出技能“順勢(shì)劈”和“閃耀突襲”的CD都很短,而連續(xù)攻擊技能“暴風(fēng)驟雨”的釋放時(shí)間較長(zhǎng),這就意味著,如果操作得當(dāng),刺客完全可以在一個(gè)較短的時(shí)間周期內(nèi),實(shí)現(xiàn)0CD技能連招!而技能連招帶給玩家最直觀的體驗(yàn),就是一個(gè)字:快!

《王者戰(zhàn)魂》刺客0CD技能連招演示

如果把視頻里這套技能連招中,每一個(gè)技能都拆解出來(lái),我們可以看到,單一技能釋放時(shí),節(jié)奏并不比其它同類(lèi)游戲快。但一整套技能連下來(lái),效果完全不同。因?yàn)榧寄苤g的銜接非常緊密,十幾秒的時(shí)間里沒(méi)有一秒鐘處于停頓狀態(tài),節(jié)奏一下子就上來(lái)了。

此外,為了不讓這種快節(jié)奏中斷,設(shè)計(jì)人員還為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)增加了2項(xiàng)設(shè)定。一是徹底取消了MP的模式,所有技能釋放時(shí)無(wú)任何消耗,想放幾次放幾次;二是控制了每次戰(zhàn)斗的總時(shí)間(PVE副本5分鐘以內(nèi),PVP競(jìng)技場(chǎng)3分鐘以內(nèi))。玩家經(jīng)歷了高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗后,整個(gè)進(jìn)程戛然而止,節(jié)奏絕不拖沓,令人意猶未盡。兩項(xiàng)設(shè)定相輔相成,將“快”這個(gè)核心體驗(yàn)快感深深地植入玩家靈魂。

打擊感—合理不夸張,真實(shí)不忽悠

好吧,終于說(shuō)到了大家最關(guān)心的打擊感。事實(shí)上,相對(duì)于許多街機(jī)和PC動(dòng)作游戲,動(dòng)輒一個(gè)大招把敵人擊飛出去五六米遠(yuǎn)的夸張場(chǎng)景,《王者戰(zhàn)魂》的打擊感第一眼看上去并不出眾。但當(dāng)仔細(xì)體驗(yàn)過(guò)一段時(shí)間后,大家就會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是普通攻擊還是技能攻擊,游戲營(yíng)造的打擊感非常真實(shí)合理,不夸張不忽悠。這一點(diǎn)在目前盲目強(qiáng)調(diào)打擊感的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)大環(huán)境下,顯得尤為難得。

《拳皇》釋放招式時(shí)極其夸張的打擊感

真實(shí),永遠(yuǎn)是游戲設(shè)計(jì)的終極追求。前文提到的360度虛擬搖桿設(shè)計(jì)如此,打擊感的設(shè)定同樣如此。《王者戰(zhàn)魂》角色遭受打擊后的debuff效果分為擊倒、擊退、眩暈、定身、僵直等,每一個(gè)debuff所體現(xiàn)的動(dòng)作特效都表現(xiàn)得相當(dāng)合理。即使是最“夸張”的擊倒效果,角色的移動(dòng)距離也不過(guò)就是兩步遠(yuǎn)。

以下圖“擊退”這個(gè)效果為例,角色在遭受對(duì)方的技能攻擊后,除了會(huì)后退一步的距離,自身還會(huì)附加1秒左右“僵直”的debuff,無(wú)法移動(dòng)和釋放技能。

角色被擊退后的僵直效果

而僵直這個(gè)狀態(tài),不僅會(huì)出現(xiàn)在被攻擊的時(shí)候。在下圖中戰(zhàn)士的主動(dòng)蓄力攻擊向前方劈砍時(shí),也會(huì)出現(xiàn)一個(gè)瞬間的僵直debuff。這就是對(duì)于日常生活中蓄力操作(砍柴、跳高等)非常真實(shí)生動(dòng)的模仿。

蓄力攻擊時(shí)的強(qiáng)制僵直效果

當(dāng)然,打擊感的表現(xiàn)形式是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的問(wèn)題。對(duì)于部分新人玩家而言,華麗和夸張的打擊感確實(shí)能在第一時(shí)間吸引他們。但筆者還是認(rèn)為,作為“飽經(jīng)風(fēng)霜”的動(dòng)作游戲玩家,只有真實(shí)的打擊感體驗(yàn),才能在靈魂深處植入不朽的烙印。

收筆之際,感慨良多。作為一款手游,《王者戰(zhàn)魂》對(duì)動(dòng)作表現(xiàn)的細(xì)節(jié)追求,其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止以上三點(diǎn)。技能釋放不站樁、全屏震動(dòng)效果、甚至是場(chǎng)景地圖的設(shè)計(jì),都配得上“動(dòng)作手游標(biāo)桿之作”的稱(chēng)號(hào)??梢哉f(shuō),《王者戰(zhàn)魂》為今后的動(dòng)作游戲乃至所有游戲的設(shè)計(jì)指明了方向。無(wú)論在街機(jī)、PC還是手機(jī)游戲時(shí)代,能把核心體驗(yàn)做到極致,能給予玩家直達(dá)靈魂快感的游戲,永遠(yuǎn)都是好游戲。

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全部評(píng)論

  • 豌豆n0z6ij 來(lái)自于 九游APP 2024-09-18 08:09

    13年的游戲我小學(xué)的時(shí)候就玩過(guò) 這還活著呢 這游戲?

  • 治療而散失87 來(lái)自于 九游APP 2022-04-15 18:47

    垃圾游戲,新區(qū)玩了十天四五十級(jí)結(jié)果今天一上號(hào)給我永久凍結(jié)了,游戲里面客服入口都沒(méi)有還要去微信公眾號(hào)找,一問(wèn)昵稱(chēng)違規(guī)還結(jié)不了,我就服了違規(guī)我注冊(cè)的時(shí)候不TM說(shuō),我都玩起來(lái)了給我封了

  • 紫怨梓藍(lán)貓4 來(lái)自于 九游APP 2024-01-06 14:52

    這個(gè)游戲太垃圾了,升級(jí)這么難,一點(diǎn)好玩的都沒(méi)有,我也想退游了。

  • 豌豆t0r810 來(lái)自于 九游APP 2023-12-14 19:50

    非常好

  • 九游玩家2259167477 來(lái)自于 九游APP 2023-07-29 01:40

    完美完美完美

  • 酒歌1823 來(lái)自于 九游APP 2023-05-12 00:24

    怎么打不開(kāi)了

  • 七劍明王 來(lái)自于 九游APP 2023-04-21 19:34

    賬號(hào)又凍結(jié)了,NM

  • 亂世??衲?/span> 來(lái)自于 九游APP 2023-02-27 15:35

    賬號(hào)已凍結(jié)?

  • 哦急急呼 來(lái)自于 九游APP 2022-12-16 21:38

    ?玩了5 6年,長(zhǎng)大了回顧經(jīng)典,結(jié)果告訴我號(hào)被封了,給我個(gè)解釋?zhuān)?/p>

  • 大田村人 來(lái)自于 九游APP 2022-11-23 09:01

    封號(hào)連證據(jù)都不要,0氪玩不如不玩

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