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《武俠大明星》圓覺流技能搭配攻略

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:CD游戲 發(fā)布時間:2024-03-08 12:04:29
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武俠大明星這款手游中,因為技能的多樣性,可以組合出多種流派玩法,其中比較出色的就是圓覺流,綜合屬性十分出色,如果你也想玩,但是不知道如何搭配技能,下面就有武俠大明星圓覺流技能搭配的深度解析,快來學習一下吧。

《武俠大明星》圓覺流技能搭配攻略

武俠大明星圓覺流技能搭配攻略

一,技能類型:

同類型系數(shù)相加,不同類型系數(shù)相乘

《武俠大明星》圓覺流技能搭配攻略

1,

“英雄的系數(shù)”

不同的英雄,自身的系數(shù)不同,如果不計算敵方的防御減傷的話,

英雄的入場輸出即是面板攻擊*英雄系數(shù)(細算還要加上覺醒的百分比等因素,由于不影響本篇計算,故此處忽略不計)

英雄的系數(shù)會隨著圖內(nèi)英雄等級的提升,每級提升20%(詳見蕭尹的英雄系數(shù)表)

比如圓覺的系數(shù)為1.106,面板攻擊力為1000,則入場普攻輸出為1000*1.106=1106

六重的圓絕普攻輸出為1000*1.106*(1+100%六重)=2212

英雄的系數(shù)與相對應的升級,是獨立存在的,是一種“基礎攻擊”(與下文的攻擊增幅是兩碼事),與其他增幅,為相乘計算。

“同類型相加”,比如核心(10%前置+40%+20%*升級至6重=170%),歸一(20%全系+40%=60%)、無我(20%全系+0~150%無我+10%圓覺特質(zhì)=30~180%)等,屬于同一類型,系數(shù)相互相加,前面三個加在一起就是170%+60%+(30~180)%=(260~410)% 。

這個增幅是游戲內(nèi),最基礎、最多出現(xiàn)的相加關系的系數(shù),在表中,統(tǒng)稱為“傷害增幅”。

其他的算“其他增幅”:傷害單獨計算,比如會心(藍色字體)、撕裂(紅色字體)、暴擊(黃色字體)、這種“第三方傷害”,與上面的最終傷害,為相乘。按照表格所示,共有“會心增幅”、“暴擊增幅”、“撕裂增幅”,特殊的“圓缺增幅”、“陰陽增幅(表中“攻擊增幅”的一部分)”

簡單說,圖內(nèi)的傷害公式為(不計算敵方防御減免等)

最終輸出=面板傷害×英雄系數(shù)×(1+20%×等級)×傷害增幅×會心增幅×暴擊增幅×圓缺增幅×暴擊增幅……(所有其他增幅,都是相乘關系,但撕裂稍微特殊,以后再說)

由此可見,基礎的“傷害增幅”越高,最后被乘后的傷害值就越高;而獲得的“其他增幅”越多,被乘后的系數(shù)就越多;所以一味的堆基礎的“傷害增幅”或者一味的堆“其他增幅”都不可取,沒有“其他增幅”的相乘,一直疊基礎注定疊不了多高?;A的“傷害增幅”不夠高,最終相乘后的結(jié)果也高不到哪去

本篇的重點,就是理解傷害增幅,與各種其他增幅的關系,以此打造圓覺蓄力流的最優(yōu)解。

二,測試及驗證(一般玩家僅看結(jié)論即可)

測試艱難,本篇第一稿用時7個半鐘,后面又與老蕭反復對照修改4個小時,再到后面不斷補充驗證,實屬不易,故有錯勿怪,大伙多理解

在下專一圓覺流,暫時先不引入攻速、秒傷的概念,后面再說

以下為測試數(shù)據(jù),大伙可以直接看紅色字體的結(jié)論:

1,無我:

追雪的特質(zhì)3秒增加傷害一擊,可以與蓄力疊加,

進場31.1

無我前置后 34.2,符合10%入場傷害提升的“傷害增幅”

無我1后(全系20%的傷害增幅,無我系前置提升了10%的傷害增幅,共提升30%的傷害增幅至40.4無誤)

40.4 49.7 55.9 59.1 65.3 68.4 74.6 77.7 87 93.2 103

測試中,

總結(jié),無我有“0層”的概念,0層拉低了無我傷害的平均標準

無我1的0%~150增幅,是對入場傷害的基礎疊加,屬于“傷害增幅“”

平均的相加增益為(0+30%+60%+90%+120%+150%)/6=75%

無我前置 +10%,圓缺 全系20%

實際輸出 44.8 52.2 61.2 67.1 74.6 87.0 104 114 149

眼花繚亂,偶與其中幾個對得上,后與老蕭取經(jīng)之時,才發(fā)現(xiàn)

各系的前置10%,只生效一次(前置都是各系一模一樣的同名技,效果不疊加)

(再次感謝老蕭的鼎力支持?。。。?/p>

數(shù)據(jù)保留,待后驗證,追雪太難測,換人,需重新單獨測試圓缺。

2,圓缺與會心:

楚留香 入場傷害36.0,撕裂15.6

劍系前置,非本系不疊加,故無變化

圓缺后,

34.6, 69.2,撕裂15.6(不受影響)

升1級后

41.5, 82.9, 撕裂19.0

傷害公式為:

36(面板攻擊力與英雄系數(shù)的積)*(1+20%升1級)*(1+20%圓缺的劍系全體)*80%=41.472

36(面板攻擊力與英雄系數(shù)的積)*(1+20%升1級)*(1+20%圓缺的劍系全體)*160%=82.994

再測一次,換圖

楚留香入場傷害36.0,撕裂15.6

楚留香升1級后,技能系數(shù)提升20%,變?yōu)?/p>

43.2,撕裂19.0(撕裂的升級增幅為24%)

楚留香再升1級后,技能系數(shù)提升20%,至此提升至40%,變?yōu)?/p>

50.4,撕裂為22.2

劍系前置后,無變化

圓缺后,變化為

48.3, 96.7, 撕裂為22.2

以上數(shù)據(jù)進行對比,結(jié)論如下:

圓缺傷害是最終的傷害相乘關系的加成,是獨立的“增幅”,其技能的80%和160%傷害疊加后,增益很大,80%與160%各占一半的幾率,上限雖比不過會心,但穩(wěn)定性遠超會心,平均傷害可媲美雙會心。

3,圓缺對會心的增幅測試:

楚留香入場傷害36.0,撕裂15.6

楚留香升1級后,技能系數(shù)提升20%,變?yōu)?/p>

43.2,撕裂19.0(撕裂升級增幅為24%)

力系前置后,傷害無變化

會心1后

51.8 會心77.8 撕裂19.0

會心1傷害符合“白字傷害的150%”

會心1的全系傷害20%,是傷害增幅,即

初始傷害36,升級后系數(shù)提升20%后43.2,再此加上20%的傷害增幅,為51.8,

即36*(1+20%)*(1+20%)=51.84

力系前置后,傷害不變

會心2后,

60.5 會心151 撕裂19

會心2傷害符合“白字傷害的250%”

初始傷害36,升級后系數(shù)提升20%后43.2,再此加上40%的傷害增幅,,為60.5,即36*(1+20%)*(1+20%+20%)=60.48

劍系前置后,傷害不變

圓缺后

55.3 111 會心 138 276,撕裂19

會心2傷害符合“白字傷害的250%”

經(jīng)過計算,圓缺的20%全系傷害為傷害增幅,全部公式

即36*(1+20%)*(1+20%+20%+20%)*80%(圓缺增幅)=66.3

和36*(1+20%)*(1+20%+20%+20%)*160%(圓缺增幅)=110.6

符合最初定論

故,圓缺是有單獨的80%和160%的增幅,它是單獨存在的

會心1是會心2的基礎,但會心2的收益超過會心1很多

驗證,換圓覺

入場傷害33.3(面板攻擊力與圓覺系數(shù)的積)

圓覺升1級 40.0,計算為33.3*(1+20%)符合升1級基礎系數(shù)提升20%規(guī)律

會心1后,

48 會心72,計算為33.3*(1+20%)*(1+20%)符合上述會心1的規(guī)律

圓覺再升一級

56 會心84,計算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%)符合上述規(guī)律

升會心2

65.3 會心163,計算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%+20%)符合上述規(guī)律

圓缺后

59.7 119 會心149 299

計算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%+20%+20%)*80%=59.6736

計算為33.3*(1+20%+20%)*(1+20%+20%+20%)*160=119.3472

誤差在允許范圍之內(nèi),故圓缺的公式符合上述結(jié)論。

綜上,圓缺對白色字體的增幅,是直接體現(xiàn)在藍色會心上的,換種說法就是對會心一擊同樣有巨大增幅,它是單獨的一個類型,定義為“圓缺增幅”

PS:過圖是很看重爆發(fā)力的,圖可以反復刷而無損耗,在圖中最難的幾波怪,看臉爆發(fā),會心、暴擊出的多,圖可能就過了,這也是白靈兒不穩(wěn)定,偏偏又能過強圖的根本原因。

順手再測試泰山

楚留香初始輸出36.1 撕裂15.9

升1級 43.3 撕裂19

升1級 50.5 撕裂22.2

泰山后 60.6 撕裂22.2

故,泰山的全系20%也是傷害增幅

以上測試及計算(已經(jīng)刪了好多),作為圓覺蓄力流的補充,主要是為了大家了解游戲的輸出公式,理解“英雄系數(shù)”、“傷害增幅”、“其他增幅”的概念,目前無論從平均上傷害,還是爆發(fā)上限上,圓覺蓄力都是

核心+招式+圓缺+會心1+會心2+無我1

最優(yōu)解,且少了無我2的減速,隊友的攻速也會提高一點,有益于整體輸出(后面附計算)

不過,隨著隊伍隊友的不斷提升,招式的單核威力也在被另外四個隊友的綜合提升給追趕上來,即,隊友越強時,越要考慮換掉招式,比如 招式換無我2,說白了,就是兩個卷軸,帶來的所有人這兩個卷軸的總收益大于隊長的招式時,就換掉招式。

三,替換招式

不測試了,直接計算

按初始攻擊100算(面板攻擊力與圓覺系數(shù)的積,不計暴擊、攻速、蓄力等因素)

1,

四個基礎

升級至6重 核心 圓缺 無我1 會心1 ,以此為基礎

升級系數(shù) 升級至6重提升100%

傷害增幅 核心170%(算前置)無我0~5層平均75%,最高150%;圓缺的全系20%,會心1全系的20%,無我1全系的20%、圓覺特質(zhì)10%

圓缺增幅 80%或者160%,平均120%

會心增幅 150%,15%概率,平均增長7.5%

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+20%+20%+20%+10%)*120%*107.5%=100*2*3.15*1.2*1.075=812.7

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+20%+20%+20%+10%)*160%*150%=100*2*3.9*1.6*1.5=1872

2,

由淺入深,加入無心2,會心2后

傷害增幅 會心2的全系20傷害%,無我2的全系傷害20%,無我2的0~5層平均增加45%,最高增加90%,無我2圓覺特質(zhì)10%

會心增幅 升至250%,15%概率,平均增幅為22.5%,增長了15%

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+45%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*120%*122.5%=100*2*4.1*1.2*1.225=1205.4

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+90%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*160%*250%=100*2*5.3*1.6*2.5=4240

目前,核心+圓缺+會心1+會心2+無我1+無我2,是替換招式后的輸出最優(yōu)解,再算上暴擊率等因素的話,是南絕蓄力一擊后的最高爆發(fā)傷害

3,

無我2換成歸一(或者修神),即

歸一、核心、無我、圓缺、會心1、會心2

傷害增幅 會心2的全系傷害20%,歸一的全系傷害20%,歸一的40%傷害

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*120%*122.5%=100*2*3.95*1.2*1.225=1161.3

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*160%*250%=100*2*4.7*1.6*2.5=3760

無論從平均還是爆發(fā)上都不如無我2,實戰(zhàn)中,隊長輸出較受影響,但歸一多了個額外氣系前置的小增益(增益很?。犛堰€少了無我2的減速,對隊友是有一定提升的。

順便多說一句,歸一與修神的區(qū)別在于,修神要英雄5重才能激活,所以歸一肯定要比修神劃算得多;但歸一要早拿,晚了的話怕傷害拿不滿,相比修神來說,對卷軸的隨機要求高很多。

最后,圓覺隊伍要優(yōu)先給圓覺升4重的,對卷軸的隨機性要求很高,而無我2換成歸一,更大大加劇了隨機卷軸的選擇要求。過圖那種能反復過的還好,像試刀大會、冠絕(歸一沒多大用)這類圖,就更不要勉強拿歸一修神了。個人不建議玩圓覺單核蓄力流的玩家用這套組合。

4,

帶雙陰陽

注意,圓覺帶雙陰陽的話,最好是解鎖了圓覺的群療特質(zhì),有了群療,陰陽的減血效果才會被追平,否則整體隊伍會較脆。

陰陽3秒掉血7.5%,差不多可以激活3秒一次的8%掉血的前提條件,故這里按3秒收益為無限制的固定收益計算

陰陽1+陰陽2

傷害增幅 陰陽1的全系傷害20%,陰陽2的全系傷害20%,

陰陽增幅 因為只有一半時間生效,故平均算要減半,陰陽1的20%,陰陽2的40%,平均30%,最高60%

圓缺增幅的收益極大,不可代替,一個圓缺,在平均收益上接近了兩個無心,故不動圓缺。

換雙無心,則,核心,圓缺,無我1,無我2,陰陽1,陰陽2

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+45%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*120%*130%=100*2*4.1*1.2*1.3=1279.2

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+90%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*160%*160%=100*2*5.3*1.6*1.6=2713.6

平均傷害要高于上述雙會心的最佳組合,爆發(fā)上低于上述雙會心的最佳組合。個人認為,雖然雙陰陽比雙會心更穩(wěn)定,但從回血、攻速的角度上,尤其過圖非常需要看運氣刷爆發(fā),所以雙陰陽與雙會心二選一時,圓覺流更偏向于雙會心

換無我2、會心2。則核心,圓缺,無我1,會心1,陰陽1,陰陽2

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*120%*107.5%*130%=100*2*3.55*1.2*1.075*1.3=1190.67

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*160%*150%*160%=100*2*4.3*1.6*1.5*1.6=3302.4

個人感覺還不如上一層,造成這樣的原因,是因為會心2的提升比會心1要大得多,舍去了會心2的隊伍,會心1獨木難支。

但這個算法還是有意義,就是大后期的白靈兒。用核心,圓缺,無我1,會心2,陰陽1,陰陽2(白靈兒的素心劍百分百觸發(fā)會心一擊)

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+20%+20%+20%+20%+20%+10%白靈兒特質(zhì))*160%*250%*160%=100*2*4.3*1.6*2.5*1.6=5504

這是白靈兒素心劍的最高爆發(fā),反復刷爆發(fā)過圖的玩家可以整活玩玩看。當然無我有影響攻速的弊端,會影響隊伍的整體效果,且沒有了會心1作為前提,白靈兒和隊友的普攻都沒有任何加成。至于玩單核白靈兒的實戰(zhàn)最佳組合,本篇不再贅述,日后再深入。

5,

疾風1不多說了,上限比歸一修神高但必須疊層數(shù),且屬于速度系,對圓覺核心的增益不高。

至于撕裂系,撕裂比較特殊,除了受英雄升級系數(shù)的影響外,五系中只有“陰陽增幅”是直接作用于面板攻擊力上的(屬于“攻擊增幅”的一支),可以給撕裂提升,所以撕裂吃全隊的面板攻擊力、吃升級(卷軸)、吃陰陽,吃招式,同時也吃攻速(攻速越快肯定掛撕裂的幾率也越高)。圓覺蓄力一擊雖然很容易掛撕裂,但其他方面卻與撕裂不太搭,不太適合他的單核玩法。

6,

補上述招式的公式(算招式要加上蓄力)

招式,它相當于自身的一個小化身,獨立輸出,也有暫短的調(diào)息。招式自身+40%傷害增幅,把基礎的傷害增幅提高一截;招式的輸出為白色字體顯示的最終輸出的20%(相當于額外的其他增幅),持續(xù)范圍傷害(每次釋放招式同一敵人可命中五次,即同一目標輸出收益為20%~100%,對于boss基本就是百分百了,不算圓覺權杖的反彈的話,如果蓄力打boss是二倍傷害,那帶上招式就可以接近算三倍傷害了),且招式的傷害,同時可以打出原有的撕裂、會心、暴擊,是配合穿透玩法對扎堆怪高血怪、對boss的極好輸出補充。

傷害增幅,招式全系傷害20%,招式40%

招式增幅,平均收益按輸出的一半計算為50%,最終如下

蓄力增幅,100%(圓覺的權杖有反彈,實際上對于厚血怪,是遠高于2倍的,這里暫算二倍)

先算 核心+圓缺+無我1+無我2+會心1+會心2+蓄力,用以對比

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+45%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*120%*122.5%*(1+100%)蓄力=100*2*4.1*1.2*1.225*2=2410.8

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+90%+20%+20%+20%+20%+20%+10%+10%)*160%*250%*200%=100*2*5.3*1.6*2.5*2=8480

核心+招式+圓缺+會心1+會心2+無我1+蓄力

最終平均傷害為:100*(1+100%)*(170%+75%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*120%*122.5%*(200%蓄力+50%招式)=100*2*3.95*1.2*1.225*2.5=2903.25

最高爆發(fā)傷害為:100*(1+100%)*(170%+150%+40%+20%+20%+20%+20%+20%+10%)*160%*250%*(200%蓄力+100%招式)=100*2*4.7*1.6*2.5*3=11280

由此可見,招式對單核隊長的提升是極大的,犧牲一個全隊技能,極限了單核隊長的輸出。

四,其他

上面提到過,如果隊友英雄的綜合實力不斷追上核心英雄時,先換招式;再下一步,就可以考慮卷軸同樣傾斜于副c了。副c(白靈兒追雪王重陽之類)直追主c時,可以拿換 副c的核心,即雙核玩法(蓄力流玩雙核比較牽強,可能不像玩疾風、陰陽那樣有效果,這也是蓄力流轉(zhuǎn)型的難點之一)

再往后隊伍英雄的戰(zhàn)力更加“平均”時,核心同理也可以被換掉,變成每個技能都是全英雄增益的技能。不過當需要替換核心時,也就不是單核玩法了。目前版本,參考全服第一的巨佬隊伍,現(xiàn)在依舊需要核心。故“雙核”、“無核”只是理論上的,暫時不予計算,等以后真有玩家達到了那個程度再分析

圓覺蓄力流,對于卷軸的隨機性比較高,既要優(yōu)先升4重,激活三重杖擊,又對核心、無我的需求度高,還要全程手動蓄力,是玩起來挺累的一個流派。這個流派最大的優(yōu)點是對游戲的資源要求非常非常低,目前的版本,圓覺流不比其他流派差,成就感滿滿,特別適合中氪低氪玩家。

再次重申,圓覺蓄力流這類單核玩法可以玩很久很久了,足夠多數(shù)人用到棄坑。

這就是武俠大明星圓覺流技能搭配的深度解析了,可能游戲計算公式比較復雜,大家撿重點看就好了,如果沒有耐心看完,就直接抄陣容搭配就好了,關于武俠大明星,如果你還想了解更多流派玩法,都可以在本站找到詳細攻略。

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玩家評論

(22條)
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全部評論

  • 九游玩家7lyv6rob15rx 來自于 九游APP 2018-07-04 17:07

    搶沙發(fā),北北家女鞋一家專業(yè)做女鞋的淘寶店鋪。喜歡的讓你買的放心

  • 九游玩家7lyvb7d0ms9f 來自于 九游APP 2022-06-01 00:56

    垃圾游戲

  • 沸血近機甲19 來自于 九游APP 2019-04-10 22:29

    真牛逼,進都進不去

  • 九游玩家7lyv9fqqel29 來自于 九游APP 2019-03-02 16:39

    你確定這游戲現(xiàn)在還能玩

  • 一幅圖YG 來自于 九游APP 2019-02-07 12:18

    不是今天開新區(qū)么 咋沒開

  • 九游玩家7lyvfom9e55n 來自于 九游APP 2019-02-07 10:27

    垃圾游戲。全是拖

  • 九游玩家7lyv751w5p08 來自于 九游APP 2018-12-30 22:20

    還不錯,不怎么磕金,值得一玩

  • 九游玩家697999124 來自于 九游APP 2018-11-23 14:52

    一分錢沒充各種榜第一,你們自己體會

  • 丿十一丶 來自于 九游APP 2018-11-17 19:07

    這是個什么東西

  • 花式菜刀 來自于 九游APP 2018-11-16 20:26

    一直連接服務器中,根本玩不起

t26_2-t26_1:3.0

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