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3.1體驗感想及建議 資深玩家分享

作者:iamwin1053 來源:九游 發(fā)布時間:2013-11-05 13:57:49
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本人從今年8月開始接觸我叫MT,是一個普通的月卡黨,以下所有建議和意見均屬個人感想,沒耐性讀下去的朋友可以只看紅色字體。謝謝!

一、卡牌

首先說說3.1為止的卡牌改動吧。除了新出的四暗影卡牌外,這次大規(guī)模的組合技能改動確實為游戲帶來了不少的平衡性和可玩性,特別是刪除掉之前的一些雞肋組合(男女德等等)。但是還有一部分,還是大部分玩家(稍微論斷一下,表強調(diào)語氣哈)想要改進(jìn)的:

1.地中海,暗夜男,會長。

OS:3.1后,改動其實是換湯不換藥(有了炮姐,會長基本都傍不上大大姐了)

個人建議:重造旋風(fēng)斬技能(根據(jù)WOW背景,包括本人當(dāng)時主玩戰(zhàn)士的體驗),應(yīng)該把現(xiàn)在旋風(fēng)斬的秒前排改成秒隨機3個目標(biāo)或4個目標(biāo) (WOW里不是也對旋風(fēng)斬的數(shù)量有所限制嗎,以防過于imba)

這三個角色其實不能說是武器戰(zhàn),因為他們的屬性都是狂暴天賦,而且技能也是狂暴戰(zhàn)的絕殺旋風(fēng)斬,所以應(yīng)該歸類為狂暴戰(zhàn)(此詞為下文作鋪墊)。這三個角色在PVE和RAID的表現(xiàn)我也不抱有多大的期望了,所以主要想說說如何加強他們在PVP的表現(xiàn),讓戰(zhàn)場多樣性更豐富。上面建議所說重造旋風(fēng)斬,是因為讓這個技能能為PVP帶來更大的隨機性和挑戰(zhàn)性。根據(jù)“[3.1百科全書四]主角卡牌分?jǐn)?shù)表及培養(yǎng)建議”里的評分和見解,這三人還真的挺邊緣的。而一旦把技能改造后,三劍客同時出場就會為大家有所驚喜,因為。媽媽再也不用擔(dān)心對方的后排沒人管了!對于游戲的平衡,是不會對有所大的影響,主要功能還是為擺脫他們的邊緣地址,至少跟盜賊同輩吧。因為這三人的攻擊力本來就不是很高,而且所謂的戰(zhàn)士高血量加成,在炮姐面前也就半斤八兩,況且炮姐居然一個薩滿女流能跟這三人血量接近了,所以,為什么不可以?!

2.新增的四暗影(重點喔)

2.1.沉魚(應(yīng)設(shè)定為武器戰(zhàn),因為已經(jīng)有防戰(zhàn)和狂暴戰(zhàn)了)

OS:砍殺真不是一個武器戰(zhàn)應(yīng)該做的事情。

個人建議:重造技能,把現(xiàn)在的”砍殺“改成武器戰(zhàn)的絕殺”致死打擊“,其效果為攻擊單個對象,對其造成某一技能系數(shù)的傷害,并降低其治療效果50%,持續(xù)2回合(含施放回合)

為什么這么說,我想,mt團隊設(shè)計這個角色的時候,主要目的是想增加PVP的多樣性。如果真是這樣的話,那砍殺這個技能對于MT的PK來說沒什么用。因為MT里的人物也就那么點血,砍殺還要看百分比,還不如來個盜賊固定背刺來得痛快。你說用來砍boss吧,人家raid早已經(jīng)是固定組合了,你無緣無故插腳進(jìn)去當(dāng)個小三,還得不到人家的團隊BUFF祝福,注定走不遠(yuǎn)啊。。。 假如重造技能的話,那么PVP肯定也有會他的一席之地,對現(xiàn)在的強強組合有所沖擊。因為沒記錯的話3.1的治療效果是65%,其實已經(jīng)很高了,別說滿戰(zhàn)力進(jìn)場,隨便去個2~3人的普通場都是治療爭霸的天下,打不死的小強比比皆是,真心覺得枯燥和單調(diào),所以”致死打擊”的針對性削弱治療效果,是對于打小強的隊伍來說一個很好的突破口,一旦突破對方肉盾防線了,雙方的博弈又會充滿了不確定和興奮度。

2.2.落雁

OS:隨機找別人大姨媽?這小伙伴是有多寂寞。

個人建議:重造技能,把現(xiàn)在的“出血”改成盜賊另一個絕殺“腎擊”,其效果為攻擊單個對象,對其造成某一技能系數(shù)的傷害,并有幾率擊昏對象,持續(xù)2回合(含施放回合), 幾率可參考為40%,50%,60%,70%,80%,滿技能為90%

出血這技能,個人覺得,真的是給牛瘙癢,壓根改變不了現(xiàn)在的PVP格局。而改造成腎擊后,一來可以增加羞花外的另一個控制類角色,而來能讓大部分玩家開始調(diào)整游戲心態(tài),不再死守固定卡牌格局,真正讓游戲(尤其是PVP更多彩的搭配變化,更刺激的游戲感覺。對于個人所設(shè)定的技能原因,是根據(jù)羞花現(xiàn)在的變羊技能能變豎排兩個,那么命中率就會較低,所以既然落雁是擊昏單個目標(biāo)的,命中固然要相對高一點。同時這個控制技能,也能有沉魚的“致死打擊”的尋找突破點的作用效果,以便于打破固定僵局。

2.3.閉月

OS:這是個注定要被人遺忘的技能么?

個人建議:改造技能,把普通技能改成”恢復(fù)術(shù)“,其技能效果為2回合內(nèi)持續(xù)恢復(fù)單個微量目標(biāo)生命(含施放回合);主動技能改成”強效治療“,其技能效果為恢復(fù)單個對象中量生命(原超奶的主動技能)

直接說改造后的作用吧,改造技能后,閉月將會和慕斯平起平坐,但是各自分工明確,慕斯用于治療群體,而閉月將負(fù)責(zé)點對點的治療,并且為了防止雞肋,普通技能恢復(fù)術(shù)將會為團隊帶來不可小看的治療效果。同時為了防止imba,把恢復(fù)術(shù)的效果設(shè)置成2回合,這樣的話,本方5人隊中,最多只能同時給予兩人恢復(fù)術(shù)。 再者,改造后的閉月也能派上特定raid的用場。畢竟游戲里面一方過于強大導(dǎo)致長期壟斷地位的話,對長遠(yuǎn)發(fā)展也是有害的。改造后的閉月,不會奪取慕斯的原有地位,相反,和慕斯或其他群奶搭配將會有嶄新的格局和效果。

二. 新卡牌出處

個人覺得,炮姐的獲取方法其實是不錯的。因此,鑒于目前四暗影獲取難度太高,同時個人覺得,這四個新卡牌不應(yīng)該作為游戲的終極目標(biāo),應(yīng)該更加平民化,讓新玩家也能體驗新卡牌帶來的樂趣。所以我的建議是可以參考炮姐的獲取方法,但是兌換物不一樣。 例如:兌換沉魚,分別需要800W,1000W,1200W,1400W,1600W,共五張紫卡,而相對應(yīng)的技能升級卡牌設(shè)置為只能通過吞吃相應(yīng)的紫卡飼料金龍來升級,藍(lán)卡飼料取消(下同)。 再例如:兌換落雁,分別需要5個、10個、15個、20個、25個南瓜王子。 再再例如:兌換閉月,分別需要30個、40個、50個、60個、70個正義徽章。 最后在特定的時間推出活動本,里面有更高的幾率掉落相應(yīng)的紫卡技能飼料卡,以彌補日常飼料卡的獲取難度。

三.PVP系統(tǒng)的改進(jìn)

1.增加“每周聲望排名”及60年代的”督軍戰(zhàn)場獎勵系統(tǒng)“

原因:目前的PVP都是只看到個人的信息,除了PK外,基本不能與同服的玩家進(jìn)行相互了解。60年代有玩WOW的朋友,應(yīng)該都還記得當(dāng)時的戰(zhàn)場是多么的激情澎湃,不為什么,就為了每周統(tǒng)計排名爭取穿上至高無上的督軍裝!那叫一個帥啊。因為個人覺得,延續(xù)那個年代的聲望系統(tǒng),是可以為PVP增添不少樂趣的(特別是中高玩)。

我的推薦設(shè)置是:不需要改變現(xiàn)行的PK次數(shù)限制和聲望規(guī)則,在戰(zhàn)斗頁面中增加”每周聲望統(tǒng)計“,每周例行維護(hù)后對上一周的信息進(jìn)行計算統(tǒng)計及顯示相應(yīng)的排名,排名前3得到當(dāng)周最高榮譽稱號”督軍“,之后的排名采用百分比計算,例如最后10%獲得稱號”小兵“,后10%~20%獲得”偵查兵“,以此類推,相當(dāng)于參照60年代的榮譽稱號系統(tǒng)。當(dāng)然,辛苦得來的榮譽是有所回報的,開發(fā)團隊將設(shè)計一套比現(xiàn)有75紫裝更強力的PVP套裝”督軍裝“贈與當(dāng)周前三名玩家,不過,這套裝備只是借給玩家的,也就是說,當(dāng)周排名前三的玩家,可以有一周的使用時間,到下一次重新計算聲望后,如果仍然位列前三,則可以繼續(xù)使用一星期,如果沒有啊進(jìn)入到前三,則在維護(hù)時系統(tǒng)自動收回該裝備。除了最靠前的少數(shù)玩家,大部分的有參與到PVP的玩家會根據(jù)自己相應(yīng)的排名獲得相應(yīng)的獎勵,如南瓜,萬能,徽章等等。

這時候可能玩家會問,既然不改變現(xiàn)行的進(jìn)場次數(shù)和聲望規(guī)則,那怎么樣才能獲得更多的聲望爭取排名呢? 答案就在于現(xiàn)有的”PVP亂入系統(tǒng)“了,這個系統(tǒng)將可使一眾玩家把各自的智慧都發(fā)揮出來,如何在每天競技場打滿的基礎(chǔ)上,獲得更高的聲望,依靠這個系統(tǒng)就能很好地考驗玩家的策略和運氣。當(dāng)然對于大R來說,有充足的體力把每天的精英場和英雄場都打滿,在遇到亂入的基數(shù)上會比非R占優(yōu)勢,但是這并不代表紅臉的非R拿不到好名次。對于那些迷戀PVP的一種玩家,聲望排名和督軍系統(tǒng)將會有不少的吸引力。

四.一系列人性化優(yōu)化設(shè)置與改動

1.增加一鍵吞噬經(jīng)驗卡牌篩選排序設(shè)置(可選擇從最少經(jīng)驗到最多經(jīng)驗,或從最多經(jīng)驗到最少經(jīng)驗)

原因:很多時候想把最少經(jīng)驗的吃掉,但沒辦法,目前的一鍵只會從最多經(jīng)驗的卡牌開始吃。

2.在公會裝備競價中,增加一個“再次確認(rèn)”的操作

原因:本人在前個星期欲哭無淚,本來用1000DKP買了60藍(lán)肩膀,誰知道鍵盤一卡。。。打多了個0,我的媽啊。。。。作為月卡族得打多少才能有1Wdkp。。。。。相信這個地方出錯的玩家不會很多,但是出錯了的非R基本都有種想AFK的沖動。。。所以,這點改動強烈建議接納!

3.把金龍和南瓜設(shè)為固定產(chǎn)出

這點我在之前某個貼中看到過,同時也是我自己所希望的改動。原因很簡單,金錢和經(jīng)驗在游戲當(dāng)中,相當(dāng)于人類生活中的水和空氣,必不可少。既然是生存的必備品,就不應(yīng)該把它們設(shè)置為過于耗時耗精力的東西。對于普通玩家一員的我,如今英雄南瓜有8花2瓜,精英有6花一瓜就收手了,我不是一個強迫控,就算是剛剛的這標(biāo)準(zhǔn),都得花上半小時(2+2)。而mt這個游戲設(shè)定為休閑類游戲,一天的理想時間大概為1.5~3小時足矣,畢竟工薪族還要配女友陪老婆陪老婆女友,這么多大山在前面,最開心的就是能把游戲中的“水”和“空氣”信手拈來,這樣才能把有限的精力和時間投入到游戲的其他樂趣之中。而固定體力支出的同時,對玩家進(jìn)行一次全面調(diào)查,取一個產(chǎn)出的平均值作為固定產(chǎn)出結(jié)果,是比較合理的。如果說大師一定要有隨機性在里面,也未免不可,在英雄南瓜的最后主BOSS中設(shè)置一定幾率出現(xiàn)南瓜王子,精英南瓜出現(xiàn)南瓜,對于大眾玩家來說會是錦上添花。能讓玩家抱著一種輕松愉快的游戲心情,是游戲成功的關(guān)鍵因素。

4.卡牌詳細(xì)屬性的頁面,及游戲中的“大量,中量,微量”等詞語進(jìn)行明確化或數(shù)字化。

原因:先說量詞明確化,MT一直以來都對相關(guān)的量詞進(jìn)行保密,而探究其含義全靠數(shù)據(jù)帝玩家的努力。但是我想說的是,這些詞真的不應(yīng)該是什么秘密,難道說你把“大量”一次換成“10%”,游戲就會失去神秘感嗎? 答案肯定不是的。相反,如果對這些量詞明確化,就能讓絕大多數(shù)玩家更好地了解自己的卡牌隊伍情況,對于調(diào)整卡牌以攻破相關(guān)關(guān)卡有著百利而無一害的作用。同時,如果說赤裸裸地公開這些數(shù)據(jù)的話過于降身價,那我推薦可在游戲幫助菜單中說明,讓有需要了解的玩家去了解,大家歡喜。 另外一個就是卡牌詳細(xì)屬性的頁面,這個其實我是接觸mt以后,一直都有的期望。玩過WOW的人都知道,自己的屬性界面永遠(yuǎn)是最吸引自己的(沒畢業(yè)的玩家就看畢業(yè)的玩家也一樣)。 俗話說,知己知彼,才能百戰(zhàn)百勝,現(xiàn)在至少先不說百勝,詳細(xì)屬性界面的出現(xiàn),將會大大提高玩家的游戲體驗,詳細(xì)屬性一般都只需要包含通用的幾項:如血量,攻擊力,技能系數(shù),抗性,暴擊率,閃避率,暴擊傷害率,韌性率。 讓玩家了解自己的這些屬性,就能讓玩家更容易找到自己的喜愛并且深愛下去,對于PVP,PVE,RAID,都會有很大的有利影響。同時配合不同裝備的搭配,通過相應(yīng)的屬性界面讓玩家更直觀地知道自己戰(zhàn)力的優(yōu)點和缺點,對豐富游戲性來說也是非常重要的。

5.新玩家的投入引導(dǎo)

原因:MT之所以能這么火,其中堅力量全靠忠誠的上班族+學(xué)生黨。當(dāng)然,大R們對游戲的貢獻(xiàn)舉足輕重,但鑒于大R們的世界我們不懂,其投入也是完全脫離常規(guī)經(jīng)濟規(guī)律的,所以這里暫且不說。 回歸這點主題,上班族+學(xué)生黨基本都是月卡黨,個人大概推測,MT的游戲玩家結(jié)構(gòu)應(yīng)為(10%來自于大小R+50%來自于大號月卡黨+15%小號月卡或6元黨+25%新手黨)。我搬出來這個沒啥根據(jù)的數(shù)據(jù)其實是想引出應(yīng)該如何吸引25%新手黨成為月卡黨,30塊錢說多不多,說少也不少,對于沒什么wow背景,從0開始接觸mt這款游戲的人,要他們一開始就沖個30塊,真得是不太可能。但是我作為一個0元黨到月卡黨的過來人,我想我可以說下自己的見解。我當(dāng)初也介紹給身邊的朋友玩,但他們沒玩幾天就不玩了,后來我問他們?yōu)槭裁?,他們說手上的卡牌很快就過不了關(guān)卡,沒意思就不玩了。后來我看了下他們的卡牌,基本都是一張主角+一個小奶+開號送的3星金龍或4星藍(lán)怪。這樣的卡牌陣容對于沒游戲背景的玩家來說,確實沒什么吸引力。所以在這里,紫卡就有著重要的作用,試想一下,假如這些新玩家一開始就有一張5星卡牌,那么對于前期摸索游戲來說,絕對是一個很好的輔助工具。問題就是這張5星卡牌的來源??偹苤_號送的那張,紫卡率只有3%左右,臉紅的人畢竟是少數(shù)。但是這點我們不需要去改變,我們要改變的是,如何去吸引他們得到這張好用的紫卡。

我的建議就是,月卡充值送隨機5星主角紫卡!30塊錢不多,對于他們來說,缺的只是一個花出去的理由和沖動而已。而一張充值送的5星紫卡,對于他們來說,是一個攻關(guān)的利器,對于那些想進(jìn)一步探索游戲的新玩家來說,30塊錢買來的就是一個推土機,并帶領(lǐng)他們至少后續(xù)半個月到1個月的游戲時間。這部分的潛在利益,可以說是巨大的。 再者,沖月卡送紫卡,對于開小號弄血精靈的玩家來說,也是不少的誘惑,畢竟大禮包推出的間隔不短,而把血精靈MAX對某些玩家來說卻是當(dāng)務(wù)之急。這張神奇的紫卡,既能吸引新玩家入駐游戲,也能吸引開小號的玩家加速練小號的步伐,一箭雙雕。

6.老玩家?guī)峦婕蚁到y(tǒng)及獎勵

毫無疑問,對于新手來說,遇到一個強力的基友是游戲攻關(guān)的強力支持。但是大部分的高級玩家,除了為血精靈或剛好物色到大R的潛力新玩家會添加這些低級玩家為好友外,基本上都會把低級玩家拒之門外。久而久之,新玩家在沒有強力基友的情況下,攻關(guān)必然會帶來不少的困難,部分新玩家在游戲前期就卡關(guān)的壓力下,會放棄繼續(xù)玩這個游戲,最后就會導(dǎo)致一堆堆的荒廢號。 為增強新玩家與老玩家的聯(lián)系,我個人建議,增加一個”助人為樂“系統(tǒng)及獎勵。 這個系統(tǒng)很簡單,如果老玩家的基友列表中有10個低于80級(假設(shè))的基友,那么每天都會得到道具獎勵(類似現(xiàn)在的日常任務(wù)),在如果有20個低于80級的基友,則道具獎勵加倍,以此類推。這樣的話,假如獎勵足夠吸引,那么老玩家都會因此更愿意幫助新人。我自己都是過來人,當(dāng)初低級的時候,申請了N個高級玩家最終就只有幾個會愿意加,所以我很感激當(dāng)時愿意帶我的那些基友,包括現(xiàn)在也是,我覺得這是一種感恩的回饋,如果每個人都樂于助人,那么整個游戲氣氛都會變得和諧友愛。

因為失眠所以有感而發(fā),寫了這么多,無非就是表達(dá)下自己對游戲的體驗感受和想法,畢竟游戲變得更好,游戲壽命也將更強。

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全部評論

  • 陽陽大神 來自于 九游APP 2021-04-13 00:47

    合區(qū)了九游版,游戲可以就是升級惡心,終于有小伙伴了,好友直接加,還不錯

  • 巫醫(yī)全先行者 來自于 九游APP 2022-09-12 23:35

    高中的時候玩的 十年左右了 真懷念啊 剛出橙卡的時候卸載的 我記得第一個橙卡就是MT。還有弓箭那個 防法傷的那個T 專職奶還有個半奶的 都記不清名字了 有沉魚落雁閉月羞花 還有好多 那時候好向往有大大姐的卡片啊 好想上號看看 可惜數(shù)據(jù)好像被清除了

  • 你瞳孔中的冰冷 來自于 九游APP 2020-04-11 19:54

    現(xiàn)在完全變味了,還是以前紫卡的時候好玩,有羈絆加成,各種陣容搭配

  • 神秘又星云 來自于 九游APP 2019-09-13 20:09

    為什么九游版沒有小伙伴功能???

  • 霜之哀殤丶 來自于 九游APP 06-23 13:10

    本人mt已經(jīng)玩兩年了,還不錯,我兩個號,一個是173級的大號,一個144級的小號,免費送人,有意這密我,我只有一個要求,好好對它,畢竟陪了我兩年!

  • 豌豆4oc6kz 來自于 九游APP 2024-06-08 11:19

    ||||

  • 九游玩家7lyuzd2y7f0k 來自于 九游APP 2024-05-19 15:34

    cha

  • 九游玩家2246830541 來自于 九游APP 2023-12-01 19:55

    哄娘哄老子 說好的內(nèi)購呢?

  • 神隱子周瑜0 來自于 九游APP 2023-03-18 23:41

  • 九游玩家2240653693 來自于 九游APP 2023-03-11 22:42

    好玩,還不錯的游戲

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