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《我叫MT2》的瘋狂 帶來的啟示
在12月16日中午正式在App Store啟動公測后,樂動卓越的年度大作《我叫MT2》在短短經(jīng)歷了34個小時后,分別位列iphone付費、免費、暢銷與ipad付費、免費、暢銷六個排行榜的第一名;單日新進(jìn)用戶200萬+,平均每半小時一組5萬人的服務(wù)器等。
《我叫MT2》瘋狂的成績背后帶給我們哪些啟示?
1、從輕度卡牌到重度ARPG 不是一蹴而就的
從2013年作為手游爆發(fā)的元年,卡牌手游起到了重要的市場培育的作用,但到了下半年,有關(guān)卡牌即將沒落,ARPG將主宰2014年手游產(chǎn)業(yè)的聲音就塵囂云上。
其實,卡牌風(fēng)的確在2014年開始有了逐漸不支的現(xiàn)象,根據(jù)當(dāng)樂網(wǎng)連續(xù)發(fā)布的今年9、10、11月份三個月的數(shù)據(jù),這三個月上線的卡牌手游占當(dāng)月上線新游戲比例分別為51%、44%、33%;而UC九游發(fā)布的數(shù)據(jù)則顯示,這三個月中,卡牌類新手游占比為41.3%、39%、40.1%。
無論是當(dāng)樂平臺的接連下滑亦或是UC九游的保持40%左右,與去年那股10款手游9款卡牌的現(xiàn)象相比,已經(jīng)好轉(zhuǎn)太多。
但在卡牌開始逐漸較少市場份額的時候,ARPG類的手游并未占據(jù)絕對的統(tǒng)治權(quán),其上升勢頭雖然不錯,但絕對稱不上迅猛,只能說保持一個穩(wěn)步發(fā)展的勢態(tài)。
與此同時,我們看到的是,介于這兩者中間的產(chǎn)品,比如就是《我叫MT2》這樣雖然是卡牌,但卻將卡牌ARPG化,是一款介于卡牌和重度的ARPG中間的游戲。
騰訊的游戲移動產(chǎn)品部副總經(jīng)理劉銘在前幾天接受游戲葡萄采訪是說,“對于MT2,已經(jīng)不再單純的是一款卡牌,我們更像是端游的RPG游戲,因為我們在內(nèi)容上新增了非常多以往端游的玩法,在游戲的視覺操作體驗上也不再是傳統(tǒng)手游看到的那么簡單。這也是玩家對于手游提出的要求,我們及時地順應(yīng)了這種趨勢。”
在卡牌邁向ARPG的路上,類似《我叫MT2》這樣的中間產(chǎn)品在這個時間點爆發(fā)并不奇怪,在ARPG還沒有完全成熟,而單純的卡牌有逐漸令玩家厭煩后,這樣的兼具兩者部分有點的產(chǎn)品,更容易獲得成功。
2、3D化下的趨勢
回想卡牌游戲風(fēng)靡之初,《我叫MT》等前期的作品幾乎已經(jīng)確立了這個類別的大體玩法:抽取卡牌,卡牌養(yǎng)成,打怪闖關(guān)。此后的產(chǎn)品也基本延續(xù)了這一套路。
卡牌手游擊中了當(dāng)前手游玩家時間不充裕,希望快節(jié)奏娛樂而又希望有一定內(nèi)容深度的娛樂痛點。簡約而不簡單,這也幾乎所有中度手游的特點。而卡牌手游研發(fā)簡單成本低,在手游易死的年代,低成本投資是規(guī)避風(fēng)險的好方法。同時商人的本性就是逐利,在火了一個《我叫MT》后,后繼者的瘋狂涌入也就不奇怪了。
但是,卡牌手游并不是一個十全十美的品類,而其弱點注定其并不能美太久。黏性不高、過渡注重IP對于世界的機構(gòu)、玩家趨于理性都使得卡牌逐漸走弱。
而重度手游在故事情節(jié)和任務(wù)設(shè)置上更加有趣味和連續(xù)性,這在很大程度上提高了玩家的沉浸度,從這個層面上來講,重度手游更具有持續(xù)盈利能力。
記得樂逗的CEO陳湘宇前段時間說過,
“目前國內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間;隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系。”
但很顯然的是,現(xiàn)在ARPG類的手游技術(shù)上還不是很成熟,外部的條件等等也需要發(fā)展,但很顯然的是重度類的手游將是未來的一個趨勢。
在此過程當(dāng)中,3D化的手游將成為手游競爭當(dāng)中的標(biāo)配,亦如當(dāng)年的端游,雖然有類似《征途》這樣的2D大作,但市場上3D的手游才是主流,如《魔獸世界》、《天龍八部》等。
MDCC移動開發(fā)者大會也在今年八月份發(fā)布報告稱,目前國內(nèi)3D手游已經(jīng)是大勢所趨。目前經(jīng)過對報名參加MDCC2014的手游產(chǎn)品進(jìn)行統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),3D手游占據(jù)了報名產(chǎn)品半壁江山。
Unity大中華區(qū)總經(jīng)理符國新在接受時表示,手機游戲逐漸3D化是一個趨勢,他表示現(xiàn)在美國韓國等市場的3D手游已經(jīng)進(jìn)入到爆發(fā)時期,國內(nèi)受限于手機硬件的發(fā)展,3D游戲的普及稍微滯后。
劉銘也說,“我們希望MT2是全新一代的3D手游,能夠引領(lǐng)手游潮流的一款游戲 ,而目前來看,我們希望能超越前作?!?/p>
3、IP的力量依然不可忽視
2014年,關(guān)于手游IP的爭奪進(jìn)入了刺刀見紅的年代,熱門動漫的IP、武俠小說的IP、網(wǎng)絡(luò)小說的IP、優(yōu)質(zhì)影視的IP都成為了各大手游公司競爭的焦點。
手游的IP貴到什么地步,在有參照物的情況下更能體現(xiàn)出來。
2007年大熱的《星辰變》當(dāng)時可以被視為網(wǎng)絡(luò)小說的一個標(biāo)桿,看網(wǎng)文的讀者幾乎都讀過這部小說,這部小說當(dāng)時被盛大改編成了網(wǎng)游,但相比起動輒上億的研發(fā)成本,這部小說改編授權(quán)費用僅僅為100萬元。
再看今天,一部網(wǎng)絡(luò)小說改編手游的費用,已經(jīng)開始往千萬元走,白金小說作者的小說改編費用沒有低于500萬的,甚至更有如我吃西紅柿這樣的超一流作者的版權(quán)根本不是錢能夠解決的,需要股份分成,而一部手游的制作成本可能都沒有這樣的IP貴。
IP帶來的最直觀的效應(yīng)是,可以降低獲取用戶的成本,由此達(dá)到快速推廣的作用。
從一定意義上來說,《我叫MT2》的前作《我叫MT》在一定意義上就是借助了IP的作用得以快速放到,在2013年手游剛開始火爆的時候,成為了一只中堅力量。
而《我叫MT2》則是享受到了《我叫MT》的紅利,首先在用戶上,《我叫MT》之前達(dá)到了7000萬的下載,很顯然的一個事實是經(jīng)過2年的時間,一款手游的生命周期依然到來,這部分用戶很大程度上將轉(zhuǎn)移到《我叫MT2》。
另外一個紅利則是在名氣上,《我叫MT》可以被稱為中國手游的標(biāo)桿之一,也是第一款月流水達(dá)到3000萬的手游,所以在當(dāng)時手游剛開始進(jìn)入用戶視野的時候,機會回避不開《我叫MT》。這對于《我叫MT2》來說將極大程度的降低用戶的認(rèn)知成本。
這就是IP所直觀帶來的好處,在2014年,關(guān)于手游IP的論調(diào)呈現(xiàn)截然兩種不同的聲音,有吹捧有死踩,但實際上IP的功效就在那里,有優(yōu)秀的IP或許誕生不了優(yōu)秀的產(chǎn)品,但沒有優(yōu)秀的IP斷然更誕生不了優(yōu)秀的產(chǎn)品。
樂動創(chuàng)始人邢山虎也表示:作為昔日冠軍產(chǎn)品的正統(tǒng)續(xù)作,MT2因為前作良好的品質(zhì)而在玩家中擁有良好的口碑?!段医蠱T2》繼承了原動畫《我叫MT》的經(jīng)典IP,繼承了《我叫MT》手游的核心玩法,延續(xù)了《我叫MT》的情感樂趣。
4、同質(zhì)化下的中國手游 運營顯得更加重要
目前,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)有1.3萬個團(tuán)隊,全世界其他國家加在一起大概只有6000個團(tuán)隊。海量的開發(fā)者,海量的產(chǎn)品。
這種情況下,產(chǎn)品的同質(zhì)化是無法避免的,此時更考驗產(chǎn)品的方面將是細(xì)節(jié)以及運營。
比如畫面的精美程度,游戲過程當(dāng)中的各個任務(wù)的設(shè)置等等,而其中最關(guān)鍵的還是在運營能力上,一款產(chǎn)品的所能取得的成績運營占據(jù)了最起碼50%左右的功勞。
邢山虎在解釋為什么和騰訊合作運營的時候,提到了亮點:
1、單從用戶方面來看,騰訊游戲占有絕對性的優(yōu)勢,手Q、微信等平臺的用戶量大且品質(zhì)高,它還擁有90%的移動游戲觸達(dá)率,50%以上的移動游戲市場份額,以及手游各領(lǐng)域的高覆蓋率。大家都知道一個新用戶、處女用戶、處女玩家留存、付費、忠誠度都是最高的。
2、騰訊對運營數(shù)據(jù)的管理,有一套自己的規(guī)律。隨時給合作方看數(shù)據(jù),單日新進(jìn)用戶,用戶的付費,用戶卡在什么地方,24小時為單位,這些留存數(shù)據(jù)全部可以提供,而這些在目前國內(nèi)很多專門做游戲的企業(yè),是做不到的。騰訊從端游、頁游時代過來,在運營千款游戲的過程中,在已形成一套自己獨特的機制。基于此能一針見血發(fā)現(xiàn)出了什么問題,應(yīng)該怎樣去做。
記得在前段時間采訪騰訊副總裁呂鵬的時候,我提出了一個問題,
“手游的渠道已經(jīng)不再將占據(jù)絕對的話語權(quán)了,連微信、手Q或許也不能例外。騰訊如何保持自己在手游上的優(yōu)勢,占據(jù)50%以上的市場份額?”
當(dāng)時我記得呂鵬對此的回答是這樣辦的,“對游戲本身的理解、精細(xì)化運營和對用戶需求的準(zhǔn)確把握,這是成就騰訊游戲行業(yè)地位的核心原因?!?/p>
而這或許又是《我叫MT2》能夠短時間內(nèi)做大的一個原因。
綜合上述的四個原因,《我叫MT2》取得了一個令人瘋狂的成績,但是這個成績能夠維持多久,或者說,在手游更加細(xì)分化的當(dāng)下,它還能否向它的前任一樣,在App
Store 榜單的榜首待那么時間,這個是有疑問的,因為現(xiàn)在用戶在選擇性越來越多,需求被越來越細(xì)分化的當(dāng)下,產(chǎn)品的競爭難度也越來越大。
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我叫MT2
親愛的MTer: 隨著新英雄及未來即將到來的全新玩法。我們現(xiàn)在正在逐步將核心戰(zhàn)斗以及結(jié)算系統(tǒng)進(jìn)行升級完善。為了讓玩家更加直觀的看出不同英雄再戰(zhàn)斗中的傷害表現(xiàn),我們將整體結(jié)算系統(tǒng)進(jìn)行了大規(guī)模升級。 現(xiàn)在無論何種類型的傷害都可以在全新的戰(zhàn)斗結(jié)算界面進(jìn)行詳盡顯示。 現(xiàn)在,您可以更加清楚的看到不同傷害類英雄在正常戰(zhàn)斗中的輸出表現(xiàn)。與此同時,我們將持續(xù)優(yōu)化不同英雄在不同需求戰(zhàn)斗中的定位以及強度。在日后的
泥玫雞雞 來自于 九游APP 2024-08-17 13:01
充值沒1w最好別玩,每個區(qū)的前幾名幾乎都是托!全是剛開服就領(lǐng)先別人十幾級的,我80他們90多級了?。ū救顺淞?k多,能買的體力都買了?。┢矫裼⑿垡粋€勁的削,2k的英雄一個小技能頂平民英雄幾個大招啥比游戲
豌豆c8wzdr 來自于 九游APP 2024-08-10 20:08
氪金1W以下的不建議玩這個游戲
小小天 來自于 九游APP 2024-05-14 14:24
很不錯,充了錢,能不能給我出一個好用的英雄,一個都沒有,再這樣我不玩了
力量但逍遙1 來自于 九游APP 2024-05-08 02:02
說好的無限符石,無限金幣的呢?果斷卸載
綠甲靑野蠻人7 來自于 九游APP 2024-05-08 09:44
酒館限時召喚,出卡率太低了。
九游玩家7lyvawcdl6ov 來自于 九游APP 2018-04-28 18:40
看了卓越葉良辰寫的文章覺得還挺慷慨激昂的,但是進(jìn)來玩了一天就失望了?,F(xiàn)在的版本和鵝廠關(guān)服前的版本相差了太多了。不論是副本的多樣性,還有英雄的屬性增強包括樹卡英雄和橙卡的缺失讓這款游戲的可玩性大打折扣。才開了兩天不想著怎樣吸引所剩不多的老玩家回歸,只知道不斷地開新服這樣搞下去恕我直言沒半個月80%的人都會棄坑。作為一個mt2的老玩家惺惺念念盼你們卓越能重新把MT2搞起來,結(jié)果搞到是搞起來了結(jié)果卻是這樣。如果只是為了掙點快錢是這樣我勸你們別搞了,這樣的搞法讓我們太失望了還不如關(guān)掉給我們留個好映象吧!
九游玩家7lyv8a3mmqs8 來自于 九游APP 2020-02-12 23:09
和原來的根本沒法比,原來不充錢照樣能玩現(xiàn)在不充錢沒有那些土豪英雄你就冰封打不過競技場上不去護(hù)送天天被搶,還有一大堆官方整來的腳本托天天公會戰(zhàn)占山頭boss霸榜讓你要不選擇加入要不就這個那個的拿不著,還各種刺激玩家充錢,結(jié)果充完了差距越拉越大,真是服了
135****3379 來自于 九游APP 2024-04-02 21:25
啊,童年的味道真的是太好了,只是我的體力有點不夠用,我一天買了十幾次體力花費了幾千點體力都是不夠用。
懶貓7tS2h 來自于 九游APP 2024-04-17 16:32
渣渣。。。。。。。。。
懶貓850158 來自于 九游APP 2019-10-07 22:20
不充錢沒法玩的游戲,平民沒法玩,充個一兩千跟沒充一樣,平民卡也不開橙,過個節(jié)日就是充值活動,平民天天玩也是菜鳥,根本誰也打不過,