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《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:游民星空 發(fā)布時(shí)間:2022-05-24 18:04:31
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《碳酸危機(jī)》中玩家們將操控一個(gè)小機(jī)器人開始冒險(xiǎn),本作的背景設(shè)定和玩法都非常有趣,想要了解的玩家請(qǐng)看下面“hjyx01”帶來的《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析,希望能夠幫助大家。

以為是瓦力版合金彈頭,但并沒有這么簡單

碳酸是我們的主角愛喝的飲料,危機(jī)是它在接下來的征程中所會(huì)破除的關(guān)于地球的危機(jī)。說句題外話就是:當(dāng)長期無法得到享樂型食物&飲料時(shí)是真的很影響人的心理與情緒狀態(tài)。但《碳酸危機(jī)》的叛逃原因可能另有隱情,實(shí)驗(yàn)室的科學(xué)家們以碳酸飲料為誘餌讓他接受作為兵器的訓(xùn)練,但在一次訓(xùn)練過后他選擇了逃離實(shí)驗(yàn)區(qū)域,去尋求揭開隱藏在危險(xiǎn)背后的秘密。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

以一個(gè)小機(jī)器人(也可能是穿著超能力戰(zhàn)斗服的人形兵器,后續(xù)統(tǒng)稱為小機(jī)器人)的叛逃之路作為開始,《碳酸危機(jī)》的故事拉開了帷幕,游戲給我的第一印象是“瓦力”版的合金彈頭——大頭小短腿、手持各種兵器亂射、橫版清屏、穿梭于敵陣之間、甚至還有載具——戴佳偉老師代言的鏟車...游戲的畫面風(fēng)格類似于《超人總動(dòng)員》,而圖像風(fēng)格則以《暗影火炬城》式的精致橫軸3D畫面予以呈現(xiàn),整體上還是具備很高的質(zhì)量。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

在初始的關(guān)卡中,100滴血,性能出色的小機(jī)器人讓我仿佛在玩一個(gè)“無雙”版本的《合金彈頭》,槍械性能出色,還有副武器的武士刀可供使用,dash包含明顯的無敵幀可以躲過危險(xiǎn),而頻繁的“存檔點(diǎn)”讓我不用擔(dān)心補(bǔ)給與GG的風(fēng)險(xiǎn)。但在“初試關(guān)卡”之后,原來接下來的才是“教學(xué)關(guān)卡”,而我們的主角也如同《魔獸爭霸3 冰封王座》中的不死族戰(zhàn)役的阿爾薩斯王子一樣,經(jīng)歷了從“滿級(jí)號(hào)”到“新手號(hào)”的巨大落差——那就是,我們一身的“裝備”都被卸除了。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

既然提到了“裝備”,那么顯然這個(gè)游戲并不像《合金彈頭》或者《魂斗羅》那樣只是一個(gè)單純的清版射擊游戲,而是順應(yīng)著時(shí)代的改變添加了一些養(yǎng)成元素——游戲中包含著“電量”這樣一個(gè)機(jī)制:我們所使用的武器、武器插件、副武器、其他裝備等都需要占用“電量”:打個(gè)比方,手槍占用1電量、連射模塊占用3電量、散射模塊占用1電量,那么當(dāng)我是5電量時(shí),使用手槍+這兩個(gè)模塊就達(dá)到了電量的上限,從而無法再裝備其他的任何用品。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

但是——小機(jī)器人的初始血量僅僅在40,游戲的絕大部分單發(fā)傷害都在20點(diǎn)以上,所以雖然不至于“見光死”,但也絕對(duì)不會(huì)有太高的容錯(cuò)率,那么就需要我們?cè)诒粍?dòng)裝備中增加“血量上限”(還會(huì)在每個(gè)大的關(guān)卡結(jié)束時(shí)永久提升生命值),此外初始的射擊是四向,如果想要更靈活的打擊敵人尤其是位于空中的敵人,就需要我們裝備“八向”射擊模塊。而如果是替換為機(jī)槍或者散彈槍這樣性能更強(qiáng)的武器,武器本身也會(huì)占據(jù)更多的電量,所以,電量其實(shí)就是我們戰(zhàn)斗力的來源。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

那么如何提升電量呢?在游戲流程中我們會(huì)遇到“電池”可以永久補(bǔ)充電量,這些電池部分會(huì)處于一些相對(duì)隱蔽的角落,也就是本作中所存在的主要“收集元素”,不過這些隱藏地點(diǎn)也多半有跡可循,比如有紫色的燈光線條作為引導(dǎo)。在游戲的過程中,我們可以不斷的獲得更多的武器、武器模塊、副武器與裝備,從而讓自己的戰(zhàn)斗力不斷的增強(qiáng),比如手槍可以用連射模塊達(dá)成一種“低配機(jī)關(guān)槍”的效果(但是蓄力射擊所需要的時(shí)間會(huì)加倍),機(jī)槍可以裝上散射模塊(每三槍會(huì)有一槍發(fā)射散射子彈),這樣就可以利用平臺(tái)差打出很多“白嫖”的傷害。

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除了流程中獲得電量,還有一個(gè)來源就是商人處購買,擊殺敵人會(huì)獲得貨幣,并且如果在關(guān)卡中失敗,之前所獲得的貨幣也并不會(huì)消失,就這一點(diǎn)來說還是可以有效的降低挫敗感——比如流程中你遇到的第一個(gè)商人,如果你一次不死到達(dá)他的面前,你的金錢是不夠800來購買一格電量上限的(喵喵喵?),當(dāng)然了如果是一次不死的動(dòng)作游戲大佬也不需要在意這些細(xì)節(jié)...

流暢的動(dòng)作性與難度不低的跳跳樂

《碳酸危機(jī)》的大關(guān)卡有很多分隔開來的房間組成,房間的最開始會(huì)固定的幫助玩家補(bǔ)滿狀態(tài)并且有地點(diǎn)可以調(diào)整裝備,房間的類型則包含了全滅敵人、跑到出口或者在巨大的壓力(比如追擊的激光射線)下跑到出口。

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游戲中的動(dòng)作要素非常的豐富,而且十分注重“加速感”——比如勾爪抓到白色的欄桿或者空中攀爬“掛壁”前進(jìn)時(shí)都會(huì)有一個(gè)瞬間的加速與位移,因此如果當(dāng)你精準(zhǔn)操作時(shí),會(huì)有十分流暢的動(dòng)作體驗(yàn)。但問題在于,這其中還是有十足的操作難度,其中很大一部分原因大概在于:在空中包含了多個(gè)包含方向判定的按鍵(dash和勾爪)的情況下,玩家只能進(jìn)行一段跳,并且跳躍距離并不遠(yuǎn)滯空時(shí)間也不太長,這樣的設(shè)定讓用手柄操作的玩家又多了一分煩惱:如果開啟八向射擊,那么在空中連續(xù)使用勾爪時(shí),很容易誤判“彈彈樂”的方向,比如需要直線向上跳躍時(shí)變成左上判定撞到左側(cè)的即死齒輪陷阱;而如果不開啟八向射擊,在平時(shí)的戰(zhàn)斗中又會(huì)遇到很多的麻煩會(huì)十分缺乏靈活性。

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總體而言,游戲的跳跳樂算是“高性能高難度”,戰(zhàn)斗風(fēng)格則十分強(qiáng)調(diào)“動(dòng)作性”:游戲設(shè)計(jì)了大量組合動(dòng)作(比如空中向下射擊會(huì)有加成)和精準(zhǔn)操作(比如精準(zhǔn)閃避后會(huì)增加暴擊改了)的收益。相對(duì)于跳跳樂的部分,戰(zhàn)斗大概容易了很多,基本上雜兵戰(zhàn)都是白給——射擊類的敵人都有十分明顯的瞄準(zhǔn)過程,沖鋒近戰(zhàn)類的敵人用沖刺也可以很容易躲過,在游戲過程中我們的輔助機(jī)器人有一個(gè)十分強(qiáng)大的插件,那就是精準(zhǔn)閃避后給與“回?fù)簟?,也就是你甚至只需要精?zhǔn)躲閃就可以一槍不發(fā)的消滅敵人。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

不過相對(duì)于雜兵戰(zhàn)而言,BOSS戰(zhàn)還是具備了一定的難度,在見第一個(gè)BOSS時(shí)我的血量上限是60,但它一個(gè)沖撞我直接20×3滿血被秒了(疑似傷害判定的BUG?一般受傷會(huì)有短暫無敵的)...BOSS“無敵機(jī)器人”的弱點(diǎn)在臉上的面罩部分,我們需要跳起或者八向攻擊才能比較方便的打到,它的散射&沖撞&跳躍和導(dǎo)彈都有著巨額的傷害,不過動(dòng)作方面大開大合,在熟悉了機(jī)制和每個(gè)招式的應(yīng)對(duì)方式之后,對(duì)于操作并沒有太高的要求,更多的還是考驗(yàn)一種背板能力與熟練度(比《密特羅德生存恐懼》的BOSS戰(zhàn)難度略低吧)。

NETA趣味與關(guān)卡&敘事的節(jié)奏感

作為國產(chǎn)游戲工作室,《碳酸危機(jī)》呈現(xiàn)出來了一些NETA趣味,比如小機(jī)器人很容易讓人想到B站的“小電視機(jī)”,而“一鍵三連”這樣的插件也讓人忍俊不禁。

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

游戲的主要問題大概在于節(jié)奏。一方面,“關(guān)卡制”的房間分布太過于死板,缺乏《cave story》那樣世界構(gòu)建與環(huán)境敘事方面的美感與節(jié)奏感(其實(shí)原本看這個(gè)故事背景感覺會(huì)是很有文章可以做的);另一方面,“無盡的房間”也有一些相對(duì)重復(fù),有那么一些脫離了“5分鐘設(shè)計(jì)原則”的意思(在幾分鐘高強(qiáng)度集中注意力的戰(zhàn)斗以后應(yīng)該給與玩家一些相對(duì)放松的內(nèi)容作為調(diào)節(jié),可以是劇情演出,跑跑路看看風(fēng)景等)。

除此以外游戲整體的完成度與成熟度還是非常的高,除了上文提到過的BOSS傷害判定疑似BUG,很少出現(xiàn)BUG或者卡頓,優(yōu)化的質(zhì)量目測也十分過關(guān)。

質(zhì)量上佳,但會(huì)挑玩家

《碳酸危機(jī)》設(shè)定、劇情及玩法評(píng)析 碳酸危機(jī)好玩嗎

總的來說,《碳酸危機(jī)》是一款質(zhì)量上佳的橫軸射擊&跳跳樂游戲。在動(dòng)作性方面,一般橫軸射擊游戲會(huì)極少引入“閃避”因?yàn)檫@樣會(huì)讓“platform”的概念減弱,但《碳酸危機(jī)》同時(shí)加入了“勾爪”和“閃避”的概念,極大程度的增強(qiáng)了操作上限,但戰(zhàn)斗中的敵人大部分卻無法匹配玩家的戰(zhàn)力——于是從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度來說,難度的重點(diǎn)可能更多的側(cè)重于了跳跳樂,而跳跳樂所包含的內(nèi)容,無論是踩空還是陷阱的“即死”會(huì)給一部分想玩“合金彈頭”的玩家?guī)硪恍┐鞌「校?,如果你是一個(gè)平臺(tái)跳躍達(dá)人,那么《碳酸危機(jī)》大概非常值得一試,反之的話也許還需要考察和觀望。

更多相關(guān)內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注:碳酸危機(jī)專區(qū)

 

 

 

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全部評(píng)論

  • 孤城不會(huì)秀槍 來自于 九游APP 2023-10-14 21:50

    非常好玩,只是玩法有一點(diǎn)單調(diào),很期待出現(xiàn)在手游。

  • 霧島聽漫歌BL 來自于 九游APP 2022-06-25 10:10

    135##Y3ZbBbQT1##1:/$2oVpYMv$/

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碳酸危機(jī)
類型:射擊
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碳酸危機(jī)手游是一款非常有趣的科幻平臺(tái)跳躍類型的射擊游戲,玩法非常的魔性,你將在游戲中化身一個(gè)擁有多般高科技武器和戰(zhàn)斗模式的“可樂”,在地球陷入危機(jī)的時(shí)候沖出重圍,對(duì)抗各種科幻怪物,玩起來相當(dāng)爽快刺激,給你酣暢淋漓的射擊快感!

開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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