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玩家評(píng)論
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塔獵手
Roguelike日本動(dòng)畫(huà),本作具有典型的Roguelike類(lèi)游戲特征,那就是嚴(yán)格的死亡懲罰,死亡將會(huì)被傳送到最開(kāi)始啟程的房間,當(dāng)然游戲內(nèi)會(huì)有復(fù)活的道具,但是這個(gè)道具也是有限的,每次探索和死亡都能積累下來(lái)一些東西,這些東西可以用來(lái)讓角色變得更強(qiáng),下次挑戰(zhàn)或許就能到到更遠(yuǎn)的區(qū)域。總的來(lái)說(shuō)玩家將在隨機(jī)模塊組合而成的巨塔世界中不停的向上進(jìn)發(fā),巨塔中擁有各種不同的地理環(huán)境,探索與挑戰(zhàn)同在。由于主角Erza和魔王的契約,每當(dāng)Erza死亡的時(shí)候都能被魔王使用時(shí)空魔法傳送回最初設(shè)置的地點(diǎn),在不斷的輪回中,弱小的Erza將變得越來(lái)越強(qiáng)大,越來(lái)越接近挑戰(zhàn)的目標(biāo)。游戲特色:橫版2.5d卡通渲染風(fēng)格:流暢動(dòng)感的畫(huà)面表現(xiàn)。平滑的操控:閃避可以取消招式的硬直,跳躍可以細(xì)微的修正力度與方向。魂味戰(zhàn)斗:補(bǔ)給有限,更加強(qiáng)調(diào)立回與閃避,不同的招式與武器各有妙用。每類(lèi)武器都有獨(dú)有的連招:輕重組合攻擊而形成連招,輸出與閃避相得益彰。復(fù)活?lèi)耗С侵薪?jīng)典的指令出招系統(tǒng):武器技和魔法需要一些簡(jiǎn)單的指令才能觸發(fā)。特殊的符文芯片系統(tǒng):玩家每一次冒險(xiǎn)都對(duì)被動(dòng)技能的選擇和強(qiáng)化的方向進(jìn)行更多的選擇。執(zhí)照系統(tǒng):通過(guò)關(guān)卡的速度和達(dá)成特殊條件可以獲取不同的獵人執(zhí)照。除了成就展示以外,也會(huì)有其他的作用。隱藏探索:可被破壞的秘密通道、必須要用對(duì)應(yīng)顏色鑰匙才能開(kāi)啟的封印門(mén),刺激與危險(xiǎn)同在。游戲玩法:在《塔獵手》的世界中,無(wú)數(shù)的勇者為了這個(gè)世界的未解之謎而前往魔塔,他們前赴后繼,無(wú)數(shù)英雄折戟其中。魔塔內(nèi)的世界仿佛被一個(gè)調(diào)皮的神靈所主導(dǎo),戰(zhàn)勝boss之后會(huì)有卡片從天而降。帝國(guó)根據(jù)卡片的稀有度為那些在塔中探險(xiǎn)的人們賦予了不同等級(jí)的榮譽(yù)獵人執(zhí)照。獵人執(zhí)照在帝國(guó)中幾乎等同于地位與實(shí)力。無(wú)數(shù)貴族為了地位與榮耀爭(zhēng)相前往魔塔挑戰(zhàn),但是他們都沒(méi)有我們的主角Erza那么幸運(yùn)。Erza小時(shí)候因?yàn)槟承┦录湍踅⒘似跫s,得以在面臨死亡的時(shí)候輪回重生,類(lèi)似re0的設(shè)定天生適合Roguelike游戲,得益于這個(gè)特殊能力,Erza將可能到達(dá)人類(lèi)未曾探索的領(lǐng)域。Roguelike類(lèi)游戲的一大特點(diǎn)就是不會(huì)有檢查點(diǎn)保存進(jìn)度,一旦死亡就會(huì)面臨巨大的損失,我們自然也會(huì)遵循這個(gè)基本要點(diǎn),但是玩家仍然是能夠在每次的冒險(xiǎn)中積累下一部分資源,這些資源將用來(lái)開(kāi)啟更多的技能,讓角色能夠去到更廣闊的空間,并且變得更加強(qiáng)大。玩家越來(lái)越熟練的操作、反應(yīng)力和戰(zhàn)斗技巧加上獲得的更多,更強(qiáng)能力與裝備的主角,將有助于在魔塔中走得更高更遠(yuǎn)。本作實(shí)際是《塔獵手》的第一部序章,講述了主角之一劍姬Erza成為帝國(guó)最年輕少將前的故事,未來(lái)會(huì)怎樣發(fā)展,敬請(qǐng)期待。
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