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《使命召喚手游》高階槍械搭配槍匠工具介紹 槍械哪個(gè)好

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:4399游戲 發(fā)布時(shí)間:2021-01-23 17:56:00
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使命召喚手游槍械推薦,高階槍械搭配以及槍械工匠系統(tǒng)教程解析

本文來(lái)自:魅影測(cè)評(píng)組

過(guò)了入門(mén)階段與進(jìn)階階段,就該自己選擇武器了。CODM一直把槍匠系統(tǒng)作為自己的一大特色,宣傳其對(duì)武器的自定義能力。再加上CODM本身就算得上眾多的武器基數(shù),想在這當(dāng)中選一把適合自己的武器做適合自己的改裝,想必不是難事。

可是一個(gè)有著諸多可能的系統(tǒng),必然也就會(huì)極為復(fù)雜。因此,本篇教程將會(huì)著手這點(diǎn),深入解析CODM的槍匠系統(tǒng)。

需要注意的是,作為高階教程,本篇會(huì)不可避免的涉及大量需要個(gè)人去思考理解的晦澀難懂的內(nèi)容,而且整體內(nèi)容量會(huì)非常龐大。如果看不懂,我建議多看幾遍。如果懶得看,我建議直接關(guān)閉。這篇教程不是非看不可,入門(mén)與進(jìn)階篇提供的資料已經(jīng)足夠在CODM立足。但是如果想在這游戲打出自己的風(fēng)格,那么這篇文章只是個(gè)開(kāi)始。

先說(shuō)槍匠系統(tǒng)。槍匠系統(tǒng)是使命召喚系列新生的特色系統(tǒng),于19年的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)首次嘗試。該系統(tǒng)允許從最多9個(gè)不同的方面改造武器(最多可同時(shí)更改五個(gè)方面),改變武器的射程,穩(wěn)定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過(guò)配件的取舍改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。

當(dāng)前版本的槍匠系統(tǒng)可改造的九個(gè)方面如下

槍口 槍管 瞄具 槍托 后握把 彈匣 下掛 鐳射 特長(zhǎng)

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其中部分武器會(huì)缺少某一方面的改造能力

比如M200是沒(méi)有后握把的

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部分配件也會(huì)影響其它方面的改造

以Chopper為例,加裝重型握把后不可改造瞄具槍托后握把三項(xiàng)

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以上是槍匠系統(tǒng)的簡(jiǎn)介,接下來(lái)我們開(kāi)始介紹槍匠系統(tǒng)的各項(xiàng)參數(shù)

先說(shuō)最主要的

第一項(xiàng),傷害

傷害是武器三大核心數(shù)據(jù)之一。它決定了一把武器能夠?qū)δ繕?biāo)造成多大損傷,進(jìn)而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標(biāo)。

在CODM中,目標(biāo)分為至少6個(gè)命中區(qū)域判定

為便于理解,這里借用“奈特羅??”的圖片進(jìn)行說(shuō)明

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由上往下,依次是

頭部

胸部 上臂

腹部 小臂

腿部

不同的武器在命中以下部位時(shí)存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對(duì)全部位傷害都是24,但對(duì)頭部就是28.8(靶場(chǎng)顯示28)。這是因?yàn)槠鋵?duì)頭部傷害系數(shù)為1.2倍。而MP5在第一段射程對(duì)軀干是25,對(duì)小臂和腿就是22.5(靶場(chǎng)顯示22),對(duì)頭部為27.5(靶場(chǎng)顯示27),就是因?yàn)槠鋵?duì)頭部和腿部的傷害系數(shù)分別是1.1和0.9。

傷害系數(shù)是一個(gè)很關(guān)鍵的因素。很多武器改裝后能否翻身,或者是否會(huì)跌落神壇,很多時(shí)候就是取決于傷害系數(shù)的。

理論上講,基礎(chǔ)傷害與傷害系數(shù)結(jié)合,就可以得出對(duì)目標(biāo)造成的實(shí)際傷害。

但我既然說(shuō)了理論上,那實(shí)際肯定還要考慮別的。

細(xì)心的人可能注意到我之前提到了一個(gè)關(guān)鍵詞,就是第一段射程。

什么是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?

是這樣的。

槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會(huì)面對(duì)隨距離增加造成傷害降低的問(wèn)題。對(duì)于傷害降低的機(jī)制,有些游戲采用線性衰減,每隔一個(gè)單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,M4A1則是1%)。而CODM則是采用階梯式衰減

為了便于理解,我還是選擇了奈特羅?緣耐計(jì)?

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所謂階梯式衰減,指的是沒(méi)有固定算法,在距離達(dá)到一定程度后就變?yōu)榈诙€(gè)傷害。因此,第一個(gè)傷害所對(duì)應(yīng)的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。

講完了這些,就可以講一個(gè)新的詞,BTK。

BTK全稱Bullet To Kill,即擊殺所需子彈數(shù)。很好理解,就是其字面意思,用某一個(gè)武器在某一段射程內(nèi)擊殺目標(biāo)需要命中幾次。BTK計(jì)算也很簡(jiǎn)單。已知人物總生命值,只要算出幾槍能造成大于等于生命值的總傷害就行。比如34傷害的武器對(duì)100生命值目標(biāo),BTK就是3。因?yàn)?4X3=102,大于100。

學(xué)會(huì)計(jì)算BTK之后,我們就會(huì)得出一個(gè)很反直覺(jué)的結(jié)論,那就是武器傷害不是越高越好的。傷害20-24的武器沒(méi)區(qū)別,傷害25-33的武器沒(méi)區(qū)別,傷害34-49的武器也沒(méi)區(qū)別,傷害50-99的武器還是沒(méi)區(qū)別。很多新人都沖著大威力的名號(hào)選擇了AK47作為新手武器,結(jié)果有一個(gè)是一個(gè)全栽坑里了。之前可能還不理解,但現(xiàn)在一想就很正常了。AK47確實(shí)是大威力不假,但它只有33傷害,也就是說(shuō)這個(gè)大威力和25傷害的ICR是沒(méi)有任何區(qū)別的。然而AK射速還沒(méi)ICR高,這也就一定程度上導(dǎo)致了很多時(shí)候蘇系打不過(guò)德系。

既然說(shuō)到射速了,那就把射速也講了。先解釋一下兩個(gè)常用的射速單位。一個(gè)是RPM,即Round Per Minute,每分鐘射速,指理想情況下一分鐘內(nèi)射擊的子彈數(shù)。另一個(gè)是射擊間隔,指的是持續(xù)開(kāi)火過(guò)程中每?jī)砂l(fā)子彈之間的間隔時(shí)長(zhǎng),單位為ms。兩者換算關(guān)系為射擊間隔=60000÷RPM

到目前為止,我們已經(jīng)講了三個(gè)參數(shù)了。傷害,射程,射速。這樣對(duì)比武器實(shí)在太困難。那有沒(méi)有辦法更加直觀的對(duì)比?

有。

TTK,全稱Time To Kill,即擊殺耗時(shí)。指的是理想情況下從打出第一發(fā)到目標(biāo)死亡的總計(jì)耗時(shí)。因子彈擊發(fā)耗時(shí)忽略不計(jì),所以TTK可以近似認(rèn)為是射擊間隔累計(jì)時(shí)長(zhǎng)。考慮到每?jī)纱紊鋼糁挥幸粋€(gè)間隔,每五次只有四個(gè)間隔,即間隔總數(shù)永遠(yuǎn)比射擊數(shù)少,由此就可以得出計(jì)算公式:TTK=射擊間隔X(BTK-1)

TTK和射程是一把武器最核心的數(shù)據(jù)。這兩項(xiàng)直接決定了一把武器在特定距離下的理論強(qiáng)度如何。畢竟一把武器實(shí)戰(zhàn)發(fā)揮再好,也不可能超出理論上限。

第一部分到此結(jié)束。作為考核,我準(zhǔn)備了一個(gè)題目

武器A,傷害23,射速800RPM,四肢傷害系數(shù)為0.9,頭部傷害系數(shù)1.1。

武器B,傷害21,射速750RPM,頭部傷害系數(shù)1.2。

問(wèn),不考慮射程的情況下,哪個(gè)武器有更高的理論上限?

接下來(lái)開(kāi)始講第二部分。這一部分主要講解各類影響武器操控手感的因素。此外,這些因素也會(huì)主要決定武器的理論強(qiáng)度在實(shí)戰(zhàn)能發(fā)揮出多少。

先從開(kāi)鏡耗時(shí)開(kāi)始說(shuō)

COD和傳統(tǒng)射擊類游戲有一個(gè)很大的不同,那就是COD中的武器在不精確瞄準(zhǔn)的情況下,命中會(huì)有很大的隨機(jī)因素。而這一精確瞄準(zhǔn)行為,通常被稱為開(kāi)鏡。

根據(jù)武器不同與改裝不同,完成這一精確瞄準(zhǔn)所需的時(shí)間也會(huì)有變化。這一耗時(shí)就是開(kāi)鏡耗時(shí)。當(dāng)完成開(kāi)鏡動(dòng)作前,武器射擊的彈著點(diǎn)會(huì)隨機(jī)但隨著開(kāi)鏡動(dòng)作進(jìn)行而逐漸減小,直到完全收束于準(zhǔn)星所指。在第一部分我們提到武器會(huì)受到射程影響,而提高射程最簡(jiǎn)易的方法就是換更長(zhǎng)的槍管。越長(zhǎng)的槍管可以給武器越多的時(shí)間去充分利用火藥燃?xì)鈩?dòng)能讓彈頭打出更高的傷害衰減距離,但同樣的,長(zhǎng)槍管也會(huì)因?yàn)樵黾又亓慷黾游淦鞯拿闇?zhǔn)耗時(shí)。反之亦然。不過(guò),降低開(kāi)鏡耗時(shí)也不是只能依靠長(zhǎng)槍管。改良的槍托也能提供更快的瞄準(zhǔn)速度。

當(dāng)使用機(jī)槍,霰彈槍沖刺時(shí),不管是開(kāi)鏡還是開(kāi)火,都能感受到有明顯的延遲。和開(kāi)鏡耗時(shí)不同,在這個(gè)延遲時(shí)間內(nèi)是不能進(jìn)行開(kāi)火操作的。這一段時(shí)間,我們稱為跑射延遲,即跑動(dòng)到射擊狀態(tài)延遲。對(duì)多數(shù)武器,跑射延遲都不是很明顯的干擾項(xiàng),主要就是體現(xiàn)在機(jī)槍,霰彈槍兩者。大概也是因?yàn)檫@個(gè),降低跑射延遲只能依賴5mW鐳射與斑點(diǎn)握把。

后坐力是FPS游戲繞不開(kāi)的話題。CODM也一樣。因?yàn)槟承┮蛩?,我更傾向于把后坐力描述為人物視角在水平與垂直方向上的改變。視角抬高是垂直后座,視角左右偏移就是水平后座。還記得我之前提過(guò)的么?更長(zhǎng)的槍管會(huì)增加武器的自重,從而增加瞄準(zhǔn)耗時(shí)。同樣的,自重增大的武器,其后座也會(huì)降低。而改良的槍托等配件,也能進(jìn)一步改善武器的后坐力控制。

除了這些以外,槍管和槍托對(duì)移動(dòng)速度也會(huì)構(gòu)成影響。

在CODM中,移速分為三類。首先是沖刺速度,也就是持槍沖刺狀態(tài)人物的移動(dòng)速度。這也是大部分人在MP模式的主要狀態(tài)。其次是移動(dòng)速度,也就是非沖刺狀態(tài)下的移速,影響部分很少。第三,是開(kāi)鏡移速。其含義是武器在瞄準(zhǔn)狀態(tài)下的移動(dòng)速度。這一項(xiàng)參數(shù)的影響程度根據(jù)打法不同而變動(dòng)。比如對(duì)于習(xí)慣開(kāi)鏡后從掩體拉出去的狙擊,這就是一個(gè)非常關(guān)鍵的影響因素了。又比如對(duì)于對(duì)槍喜歡左右橫移的玩家,這項(xiàng)數(shù)據(jù)決定了到底是大腳步移動(dòng)還是小范圍甚至是原地踏步。一定程度上可以說(shuō)這項(xiàng)參數(shù)和開(kāi)鏡耗時(shí)跑射延遲一起決定了一把武器的打法。

第二部分結(jié)束?,F(xiàn)在公布第一部分的答案。

A:頭部傷害25.3,四肢傷害20.7,射擊間隔75ms,不全打頭ttk為375ms,全打頭300ms

B:頭部傷害25.3,射擊間隔80ms,不全打頭ttk為400ms,全打頭320ms

可能有些人看到有四肢衰減就認(rèn)為傷害低,其實(shí)不然。衰減后的傷害依然高于20,和23屬于一樣的結(jié)果,對(duì)BTK不構(gòu)成影響。

第三部分是最后一部分,也是最細(xì)節(jié)最難理解,也有最多誤區(qū)的一部分。

先說(shuō)多數(shù)人都知道的

三個(gè)鐳射中有兩個(gè)是敵我均可見(jiàn)的,5mW鐳射在非開(kāi)鏡狀態(tài)會(huì)顯示,進(jìn)入開(kāi)鏡動(dòng)作(不需要完成)就會(huì)消失。戰(zhàn)術(shù)鐳射相反,當(dāng)完成開(kāi)鏡動(dòng)作后才會(huì)顯示。對(duì)于喜歡蹲墻角之類的玩家,這個(gè)鐳射可謂是噩夢(mèng)。剩下一個(gè)1mW鐳射常規(guī)途徑下不可見(jiàn),夜戰(zhàn)疑似是會(huì)高亮顯示的。

除了狙擊類武器,所有的瞄具都存在更好的瞄準(zhǔn)視野這一效果。這個(gè)只要看看G36就懂了。

除了瞄準(zhǔn)視野,槍口火光也會(huì)對(duì)機(jī)瞄構(gòu)成影響。我一直不喜歡MSMC的理由之一就是這個(gè)。

看到這效果了么?

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消焰器和消音器都能消除槍口火焰的影響,消焰器還具備提高腰射準(zhǔn)度的效果。

說(shuō)到消音器,CODM一共有三個(gè)不同的槍口消音器,少數(shù)武器還有消音槍管。需要注意的是CODM中的消音器不會(huì)直接降低傷害,任何一個(gè)都不會(huì),這點(diǎn)和某些射擊游戲是不一樣的。但輕型消音器會(huì)以射程作為代價(jià)。因此對(duì)于某些不在乎射程的武器,輕型消音器可以算是一種無(wú)debuff的配件。

接下來(lái)是精準(zhǔn)度。精準(zhǔn)度分為兩個(gè)方面,分別是開(kāi)鏡和腰射。我剛剛提到,消焰器可以提高腰射準(zhǔn)度。可能很多人都不習(xí)慣COD的開(kāi)鏡射擊機(jī)制,但其實(shí)歷代COD中都是有那么幾個(gè)武器可以拉滿腰射當(dāng)CSGO玩的。在CODM中明確注明提高腰射準(zhǔn)度的有三個(gè),分別是消焰器,傭兵前握把,5mW鐳射。在端游中長(zhǎng)槍管普遍也存在對(duì)腰射準(zhǔn)度的加成,手游中暫時(shí)無(wú)法測(cè)定。

開(kāi)鏡精準(zhǔn)度是我要著重講解的內(nèi)容之一,因?yàn)閷?duì)此的誤區(qū)也很大。

很多人可能都以為開(kāi)鏡精準(zhǔn)度意味著子彈會(huì)存在隨機(jī)的散布,每次射擊都會(huì)落在隨機(jī)的一個(gè)地點(diǎn)。

其實(shí)不是如此。以精準(zhǔn)度只有37的AUG沖鋒槍為例,在全部配件都上最低開(kāi)鏡精準(zhǔn)的情況下,靶場(chǎng)依然可以單發(fā)射擊命中指定位置。

但是持續(xù)射擊的情況下,天女散花現(xiàn)象就十分嚴(yán)重了。

這里我上兩套配裝和各自的彈道圖做對(duì)比

因?yàn)榕溲b不同,后坐力難免受到影響。所以這里只要對(duì)比彈道的離散程度就行了,看每個(gè)彈著點(diǎn)偏離整體彈道曲線多少。

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對(duì)比不難看出來(lái),第二套配裝的彈著點(diǎn)更能連成一條線。

接下來(lái)對(duì)這兩套配裝持續(xù)射擊狀態(tài)做慢放對(duì)比

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可以發(fā)現(xiàn)在持續(xù)射擊下,低精準(zhǔn)的一套瞄具內(nèi)的紅點(diǎn)存在大幅偏移,嚴(yán)重偏離屏幕中心且方向隨機(jī),但是高精準(zhǔn)的一套偏離程度相對(duì)更小。且在持續(xù)射擊過(guò)程中,子彈落點(diǎn)與準(zhǔn)星偏移后的位置一致。

由此我們可以得到如下結(jié)論

1.子彈落點(diǎn)永遠(yuǎn)與瞄具準(zhǔn)星所在位置一致

2.精準(zhǔn)度會(huì)影響準(zhǔn)星偏移幅度,可能還會(huì)影響復(fù)位速度

3.首發(fā)射擊不受開(kāi)鏡精準(zhǔn)度影響,因?yàn)槁潼c(diǎn)與準(zhǔn)星一致(針對(duì)狙擊類武器。少數(shù)狙擊類武器藍(lán)圖存在bug,會(huì)出現(xiàn)準(zhǔn)星不在中央的情況。這一問(wèn)題已經(jīng)多次修復(fù),但不排除依然存在的可能。)

4.低射速武器受精準(zhǔn)度影響相對(duì)更低。因?yàn)榭梢远紊鋼粢郧?,?zhǔn)星早已復(fù)位(針對(duì)低射速手槍與半自動(dòng)步槍類)

5.霰彈槍開(kāi)鏡射擊不符合上述規(guī)律。

到此為止,目前我所掌握的全部有關(guān)CODM的機(jī)制與經(jīng)驗(yàn)類內(nèi)容已全部講解完畢。后續(xù)如何發(fā)展請(qǐng)自行尋找合適方向的引路人。雖然是個(gè)手游,但CODM一樣繼承了端游上手容易精通困難的特點(diǎn),很多機(jī)制類內(nèi)容我也無(wú)法保證絕對(duì)正確或全部了解。它還有很多未知領(lǐng)域等待發(fā)掘。

作為看完全部教程的隱藏獎(jiǎng)勵(lì),我在此附贈(zèng)一份當(dāng)前版本的全武器基礎(chǔ)信息,涵蓋了傷害射速射程開(kāi)鏡速度等全部的信息。后續(xù)這個(gè)表格還會(huì)繼續(xù)更新,但新版本就不會(huì)發(fā)在這個(gè)文章里了

 

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玩家評(píng)論

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全部評(píng)論

  • 豌豆6fmkqn 來(lái)自于 九游APP 2024-08-27 14:49

    來(lái)來(lái)來(lái),先說(shuō)說(shuō)個(gè)人實(shí)力問(wèn)題,我全程打m4,上了戰(zhàn)神,所以人不行就別怨槍不靈,我還不是照樣吊打Mg42,Bp50,槍械我沒(méi)什么好說(shuō)。再說(shuō)說(shuō)這個(gè)匹配機(jī)制,上了戰(zhàn)神,要么隊(duì)友就跟死了一樣,要么對(duì)手就像開(kāi)掛似的,只有掉到段位保護(hù),才能贏,而且只有每晚的11點(diǎn)左右,才能打的稍微愉快點(diǎn),這匹配機(jī)制要不要再爛點(diǎn),再說(shuō)說(shuō)這個(gè)榜單問(wèn)題,你上了全省之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),只要輸一把排位,就會(huì)給你掉十幾名,如果你又想打排位,又想保持名次,就只能一直贏,但是這可能嗎?上了戰(zhàn)神的都知道,戰(zhàn)神局想要保持不敗,這基本不可能,所以你要么放棄名次,要么放棄排位

  • 圓柏義后羿8 來(lái)自于 九游APP 2024-08-26 09:01

    畫(huà)面好清新啊,玩法就是一個(gè)硬核的攻擊手游,并且開(kāi)局就送我紅巖天珠,太幸福了吧

  • 琴葉只魅影14 來(lái)自于 九游APP 2024-08-23 01:47

    游戲我覺(jué)得是我玩過(guò)的最好的一款游戲。啊,但是官方活動(dòng)有點(diǎn)兒少。抽盤(pán)子不是保底就是抽不出來(lái)。讓我們這些小氪玩家有些乏力啊。

  • 死神無(wú)巫妖王85 來(lái)自于 九游APP 2024-08-07 10:08

    游戲做的很好但匹配機(jī)制做的跟狗屎一樣。 有心臟病的千萬(wàn)不要玩。我怕給氣死了。 在這款游戲里你再?gòu)?qiáng)也沒(méi)用。 因?yàn)樗麜?huì)匹配給你幾個(gè)人機(jī)隊(duì)友。

  • 豌豆8un137 來(lái)自于 九游APP 2024-07-26 17:28

    畫(huà)質(zhì)很好,而且這玩意兒跟和平精英雖然差不多,但是這玩意比和平精英都好,一是畫(huà)質(zhì)高,然后射擊射擊的話,那個(gè)槍聲很讓人感覺(jué)到舒服,而不是聲音特別大,總覺(jué)得和平精英比起他的話都差不多但是他是更好一些的

  • 劍刃飛兵營(yíng)62 來(lái)自于 九游APP 2024-08-13 08:45

    離譜的匹配機(jī)制,離譜的數(shù)值,非得分什么?高級(jí)槍,低級(jí)槍,新手拿著低級(jí)槍,45槍掃身體掃不死一個(gè),拿著把刀亂跑還能砍幾個(gè)

  • 加強(qiáng)散寶 來(lái)自于 九游APP 2024-10-05 23:44

    好的點(diǎn)1:送的皮膚中規(guī)中矩,質(zhì)量不高也不低2:送很多皮膚。不好的就是1:匹配機(jī)制很煩,贏一局輸幾局,大師五匹配到了戰(zhàn)神。2:有太多輪椅槍。

  • 豌豆yhefwq 來(lái)自于 九游APP 2024-10-05 16:05

    我感覺(jué)他這個(gè)游戲經(jīng)典還有那個(gè)使命戰(zhàn)場(chǎng)和其他的模式挺好打的,就一個(gè)排位,不好打,等你打到第二把的時(shí)候,你就直接紅溫了,排位中的隊(duì)友個(gè)個(gè)都是人機(jī),愛(ài)打狙卻不會(huì)打狙,愛(ài)玩沖鋒槍被人家一噴子搞死,總之,隊(duì)友就跟一坨一樣

  • 邪惡宇山烏15 來(lái)自于 九游APP 2024-10-03 14:50

    事情是這樣的我正睡覺(jué)呢突然聽(tīng)到有人說(shuō)唐我下意識(shí)站起來(lái)大喊永雛塔菲怎么你了我一喊教室安靜了下來(lái)但是老師和同學(xué)的目光全部聚焦在我身上原來(lái)老師真的在說(shuō)唐氏綜合癥我無(wú)地自容只好悻悻的回到了宿舍啟動(dòng)了使命召喚

  • 烈焰其勇氣3 來(lái)自于 九游APP 2024-10-26 21:28

    畫(huà)面還行,可玩性也還行,對(duì)新玩家不太友好,一人玩久了,感覺(jué)也就那樣。

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《使命召喚手游》是一款由動(dòng)視和騰訊聯(lián)合推出的大型多人在線第一人稱射擊類 [詳情]

《使命召喚手游》是一款由動(dòng)視和騰訊聯(lián)合推出的大型多人在線第一人稱射擊類手游。游戲?qū)⒁宰罡哔|(zhì)量的視覺(jué)效果呈現(xiàn)游戲品質(zhì),高度還原使命召喚系列的經(jīng)典玩法地圖角色,并針對(duì)手機(jī)端的操作特點(diǎn)進(jìn)行了適配與優(yōu)化,讓玩家們能更好地沉浸在爽快的射擊體驗(yàn)中!

開(kāi)發(fā)者:深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司

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