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《使命召喚手游》高階槍械搭配槍匠工具介紹 槍械哪個好

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:4399游戲 發(fā)布時間:2021-01-23 17:56:00
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使命召喚手游槍械推薦,高階槍械搭配以及槍械工匠系統(tǒng)教程解析

本文來自:魅影測評組

過了入門階段與進(jìn)階階段,就該自己選擇武器了。CODM一直把槍匠系統(tǒng)作為自己的一大特色,宣傳其對武器的自定義能力。再加上CODM本身就算得上眾多的武器基數(shù),想在這當(dāng)中選一把適合自己的武器做適合自己的改裝,想必不是難事。

可是一個有著諸多可能的系統(tǒng),必然也就會極為復(fù)雜。因此,本篇教程將會著手這點,深入解析CODM的槍匠系統(tǒng)。

需要注意的是,作為高階教程,本篇會不可避免的涉及大量需要個人去思考理解的晦澀難懂的內(nèi)容,而且整體內(nèi)容量會非常龐大。如果看不懂,我建議多看幾遍。如果懶得看,我建議直接關(guān)閉。這篇教程不是非看不可,入門與進(jìn)階篇提供的資料已經(jīng)足夠在CODM立足。但是如果想在這游戲打出自己的風(fēng)格,那么這篇文章只是個開始。

先說槍匠系統(tǒng)。槍匠系統(tǒng)是使命召喚系列新生的特色系統(tǒng),于19年的現(xiàn)代戰(zhàn)爭首次嘗試。該系統(tǒng)允許從最多9個不同的方面改造武器(最多可同時更改五個方面),改變武器的射程,穩(wěn)定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過配件的取舍改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。

當(dāng)前版本的槍匠系統(tǒng)可改造的九個方面如下

槍口 槍管 瞄具 槍托 后握把 彈匣 下掛 鐳射 特長

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其中部分武器會缺少某一方面的改造能力

比如M200是沒有后握把的

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部分配件也會影響其它方面的改造

以Chopper為例,加裝重型握把后不可改造瞄具槍托后握把三項

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以上是槍匠系統(tǒng)的簡介,接下來我們開始介紹槍匠系統(tǒng)的各項參數(shù)

先說最主要的

第一項,傷害

傷害是武器三大核心數(shù)據(jù)之一。它決定了一把武器能夠?qū)δ繕?biāo)造成多大損傷,進(jìn)而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標(biāo)。

在CODM中,目標(biāo)分為至少6個命中區(qū)域判定

為便于理解,這里借用“奈特羅??”的圖片進(jìn)行說明

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由上往下,依次是

頭部

胸部 上臂

腹部 小臂

腿部

不同的武器在命中以下部位時存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對全部位傷害都是24,但對頭部就是28.8(靶場顯示28)。這是因為其對頭部傷害系數(shù)為1.2倍。而MP5在第一段射程對軀干是25,對小臂和腿就是22.5(靶場顯示22),對頭部為27.5(靶場顯示27),就是因為其對頭部和腿部的傷害系數(shù)分別是1.1和0.9。

傷害系數(shù)是一個很關(guān)鍵的因素。很多武器改裝后能否翻身,或者是否會跌落神壇,很多時候就是取決于傷害系數(shù)的。

理論上講,基礎(chǔ)傷害與傷害系數(shù)結(jié)合,就可以得出對目標(biāo)造成的實際傷害。

但我既然說了理論上,那實際肯定還要考慮別的。

細(xì)心的人可能注意到我之前提到了一個關(guān)鍵詞,就是第一段射程。

什么是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?

是這樣的。

槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會面對隨距離增加造成傷害降低的問題。對于傷害降低的機(jī)制,有些游戲采用線性衰減,每隔一個單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,M4A1則是1%)。而CODM則是采用階梯式衰減

為了便于理解,我還是選擇了奈特羅?緣耐計?

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所謂階梯式衰減,指的是沒有固定算法,在距離達(dá)到一定程度后就變?yōu)榈诙€傷害。因此,第一個傷害所對應(yīng)的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。

講完了這些,就可以講一個新的詞,BTK。

BTK全稱Bullet To Kill,即擊殺所需子彈數(shù)。很好理解,就是其字面意思,用某一個武器在某一段射程內(nèi)擊殺目標(biāo)需要命中幾次。BTK計算也很簡單。已知人物總生命值,只要算出幾槍能造成大于等于生命值的總傷害就行。比如34傷害的武器對100生命值目標(biāo),BTK就是3。因為34X3=102,大于100。

學(xué)會計算BTK之后,我們就會得出一個很反直覺的結(jié)論,那就是武器傷害不是越高越好的。傷害20-24的武器沒區(qū)別,傷害25-33的武器沒區(qū)別,傷害34-49的武器也沒區(qū)別,傷害50-99的武器還是沒區(qū)別。很多新人都沖著大威力的名號選擇了AK47作為新手武器,結(jié)果有一個是一個全栽坑里了。之前可能還不理解,但現(xiàn)在一想就很正常了。AK47確實是大威力不假,但它只有33傷害,也就是說這個大威力和25傷害的ICR是沒有任何區(qū)別的。然而AK射速還沒ICR高,這也就一定程度上導(dǎo)致了很多時候蘇系打不過德系。

既然說到射速了,那就把射速也講了。先解釋一下兩個常用的射速單位。一個是RPM,即Round Per Minute,每分鐘射速,指理想情況下一分鐘內(nèi)射擊的子彈數(shù)。另一個是射擊間隔,指的是持續(xù)開火過程中每兩發(fā)子彈之間的間隔時長,單位為ms。兩者換算關(guān)系為射擊間隔=60000÷RPM

到目前為止,我們已經(jīng)講了三個參數(shù)了。傷害,射程,射速。這樣對比武器實在太困難。那有沒有辦法更加直觀的對比?

有。

TTK,全稱Time To Kill,即擊殺耗時。指的是理想情況下從打出第一發(fā)到目標(biāo)死亡的總計耗時。因子彈擊發(fā)耗時忽略不計,所以TTK可以近似認(rèn)為是射擊間隔累計時長??紤]到每兩次射擊只有一個間隔,每五次只有四個間隔,即間隔總數(shù)永遠(yuǎn)比射擊數(shù)少,由此就可以得出計算公式:TTK=射擊間隔X(BTK-1)

TTK和射程是一把武器最核心的數(shù)據(jù)。這兩項直接決定了一把武器在特定距離下的理論強(qiáng)度如何。畢竟一把武器實戰(zhàn)發(fā)揮再好,也不可能超出理論上限。

第一部分到此結(jié)束。作為考核,我準(zhǔn)備了一個題目

武器A,傷害23,射速800RPM,四肢傷害系數(shù)為0.9,頭部傷害系數(shù)1.1。

武器B,傷害21,射速750RPM,頭部傷害系數(shù)1.2。

問,不考慮射程的情況下,哪個武器有更高的理論上限?

接下來開始講第二部分。這一部分主要講解各類影響武器操控手感的因素。此外,這些因素也會主要決定武器的理論強(qiáng)度在實戰(zhàn)能發(fā)揮出多少。

先從開鏡耗時開始說

COD和傳統(tǒng)射擊類游戲有一個很大的不同,那就是COD中的武器在不精確瞄準(zhǔn)的情況下,命中會有很大的隨機(jī)因素。而這一精確瞄準(zhǔn)行為,通常被稱為開鏡。

根據(jù)武器不同與改裝不同,完成這一精確瞄準(zhǔn)所需的時間也會有變化。這一耗時就是開鏡耗時。當(dāng)完成開鏡動作前,武器射擊的彈著點會隨機(jī)但隨著開鏡動作進(jìn)行而逐漸減小,直到完全收束于準(zhǔn)星所指。在第一部分我們提到武器會受到射程影響,而提高射程最簡易的方法就是換更長的槍管。越長的槍管可以給武器越多的時間去充分利用火藥燃?xì)鈩幽茏審楊^打出更高的傷害衰減距離,但同樣的,長槍管也會因為增加重量而增加武器的瞄準(zhǔn)耗時。反之亦然。不過,降低開鏡耗時也不是只能依靠長槍管。改良的槍托也能提供更快的瞄準(zhǔn)速度。

當(dāng)使用機(jī)槍,霰彈槍沖刺時,不管是開鏡還是開火,都能感受到有明顯的延遲。和開鏡耗時不同,在這個延遲時間內(nèi)是不能進(jìn)行開火操作的。這一段時間,我們稱為跑射延遲,即跑動到射擊狀態(tài)延遲。對多數(shù)武器,跑射延遲都不是很明顯的干擾項,主要就是體現(xiàn)在機(jī)槍,霰彈槍兩者。大概也是因為這個,降低跑射延遲只能依賴5mW鐳射與斑點握把。

后坐力是FPS游戲繞不開的話題。CODM也一樣。因為某些因素,我更傾向于把后坐力描述為人物視角在水平與垂直方向上的改變。視角抬高是垂直后座,視角左右偏移就是水平后座。還記得我之前提過的么?更長的槍管會增加武器的自重,從而增加瞄準(zhǔn)耗時。同樣的,自重增大的武器,其后座也會降低。而改良的槍托等配件,也能進(jìn)一步改善武器的后坐力控制。

除了這些以外,槍管和槍托對移動速度也會構(gòu)成影響。

在CODM中,移速分為三類。首先是沖刺速度,也就是持槍沖刺狀態(tài)人物的移動速度。這也是大部分人在MP模式的主要狀態(tài)。其次是移動速度,也就是非沖刺狀態(tài)下的移速,影響部分很少。第三,是開鏡移速。其含義是武器在瞄準(zhǔn)狀態(tài)下的移動速度。這一項參數(shù)的影響程度根據(jù)打法不同而變動。比如對于習(xí)慣開鏡后從掩體拉出去的狙擊,這就是一個非常關(guān)鍵的影響因素了。又比如對于對槍喜歡左右橫移的玩家,這項數(shù)據(jù)決定了到底是大腳步移動還是小范圍甚至是原地踏步。一定程度上可以說這項參數(shù)和開鏡耗時跑射延遲一起決定了一把武器的打法。

第二部分結(jié)束?,F(xiàn)在公布第一部分的答案。

A:頭部傷害25.3,四肢傷害20.7,射擊間隔75ms,不全打頭ttk為375ms,全打頭300ms

B:頭部傷害25.3,射擊間隔80ms,不全打頭ttk為400ms,全打頭320ms

可能有些人看到有四肢衰減就認(rèn)為傷害低,其實不然。衰減后的傷害依然高于20,和23屬于一樣的結(jié)果,對BTK不構(gòu)成影響。

第三部分是最后一部分,也是最細(xì)節(jié)最難理解,也有最多誤區(qū)的一部分。

先說多數(shù)人都知道的

三個鐳射中有兩個是敵我均可見的,5mW鐳射在非開鏡狀態(tài)會顯示,進(jìn)入開鏡動作(不需要完成)就會消失。戰(zhàn)術(shù)鐳射相反,當(dāng)完成開鏡動作后才會顯示。對于喜歡蹲墻角之類的玩家,這個鐳射可謂是噩夢。剩下一個1mW鐳射常規(guī)途徑下不可見,夜戰(zhàn)疑似是會高亮顯示的。

除了狙擊類武器,所有的瞄具都存在更好的瞄準(zhǔn)視野這一效果。這個只要看看G36就懂了。

除了瞄準(zhǔn)視野,槍口火光也會對機(jī)瞄構(gòu)成影響。我一直不喜歡MSMC的理由之一就是這個。

看到這效果了么?

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消焰器和消音器都能消除槍口火焰的影響,消焰器還具備提高腰射準(zhǔn)度的效果。

說到消音器,CODM一共有三個不同的槍口消音器,少數(shù)武器還有消音槍管。需要注意的是CODM中的消音器不會直接降低傷害,任何一個都不會,這點和某些射擊游戲是不一樣的。但輕型消音器會以射程作為代價。因此對于某些不在乎射程的武器,輕型消音器可以算是一種無debuff的配件。

接下來是精準(zhǔn)度。精準(zhǔn)度分為兩個方面,分別是開鏡和腰射。我剛剛提到,消焰器可以提高腰射準(zhǔn)度。可能很多人都不習(xí)慣COD的開鏡射擊機(jī)制,但其實歷代COD中都是有那么幾個武器可以拉滿腰射當(dāng)CSGO玩的。在CODM中明確注明提高腰射準(zhǔn)度的有三個,分別是消焰器,傭兵前握把,5mW鐳射。在端游中長槍管普遍也存在對腰射準(zhǔn)度的加成,手游中暫時無法測定。

開鏡精準(zhǔn)度是我要著重講解的內(nèi)容之一,因為對此的誤區(qū)也很大。

很多人可能都以為開鏡精準(zhǔn)度意味著子彈會存在隨機(jī)的散布,每次射擊都會落在隨機(jī)的一個地點。

其實不是如此。以精準(zhǔn)度只有37的AUG沖鋒槍為例,在全部配件都上最低開鏡精準(zhǔn)的情況下,靶場依然可以單發(fā)射擊命中指定位置。

但是持續(xù)射擊的情況下,天女散花現(xiàn)象就十分嚴(yán)重了。

這里我上兩套配裝和各自的彈道圖做對比

因為配裝不同,后坐力難免受到影響。所以這里只要對比彈道的離散程度就行了,看每個彈著點偏離整體彈道曲線多少。

使命召喚手游槍械推薦 高階槍械搭配槍匠工具解析

使命召喚手游槍械推薦 高階槍械搭配槍匠工具解析

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對比不難看出來,第二套配裝的彈著點更能連成一條線。

接下來對這兩套配裝持續(xù)射擊狀態(tài)做慢放對比

使命召喚手游槍械推薦 高階槍械搭配槍匠工具解析

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可以發(fā)現(xiàn)在持續(xù)射擊下,低精準(zhǔn)的一套瞄具內(nèi)的紅點存在大幅偏移,嚴(yán)重偏離屏幕中心且方向隨機(jī),但是高精準(zhǔn)的一套偏離程度相對更小。且在持續(xù)射擊過程中,子彈落點與準(zhǔn)星偏移后的位置一致。

由此我們可以得到如下結(jié)論

1.子彈落點永遠(yuǎn)與瞄具準(zhǔn)星所在位置一致

2.精準(zhǔn)度會影響準(zhǔn)星偏移幅度,可能還會影響復(fù)位速度

3.首發(fā)射擊不受開鏡精準(zhǔn)度影響,因為落點與準(zhǔn)星一致(針對狙擊類武器。少數(shù)狙擊類武器藍(lán)圖存在bug,會出現(xiàn)準(zhǔn)星不在中央的情況。這一問題已經(jīng)多次修復(fù),但不排除依然存在的可能。)

4.低射速武器受精準(zhǔn)度影響相對更低。因為可以二次射擊以前,準(zhǔn)星早已復(fù)位(針對低射速手槍與半自動步槍類)

5.霰彈槍開鏡射擊不符合上述規(guī)律。

到此為止,目前我所掌握的全部有關(guān)CODM的機(jī)制與經(jīng)驗類內(nèi)容已全部講解完畢。后續(xù)如何發(fā)展請自行尋找合適方向的引路人。雖然是個手游,但CODM一樣繼承了端游上手容易精通困難的特點,很多機(jī)制類內(nèi)容我也無法保證絕對正確或全部了解。它還有很多未知領(lǐng)域等待發(fā)掘。

作為看完全部教程的隱藏獎勵,我在此附贈一份當(dāng)前版本的全武器基礎(chǔ)信息,涵蓋了傷害射速射程開鏡速度等全部的信息。后續(xù)這個表格還會繼續(xù)更新,但新版本就不會發(fā)在這個文章里了

 

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全部評論

  • 豌豆di8prx 來自于 九游APP 2024-12-26 17:13

    這就是屎,全是bug,而且匹配機(jī)制跟狗一樣,根本玩不了,熱點站不去點,玩爆破全去送,以打四打過了,還有一個當(dāng)老六,沖鋒還有戰(zhàn)術(shù)全在送人頭,根本玩不了,這游戲這輩子也就這樣了

  • 豌豆7c3gf8 來自于 九游APP 2024-12-21 21:02

    我玩這個游戲三年了,總體感覺還不錯,但是經(jīng)常被系統(tǒng)的匹配機(jī)制制裁。常常遇到隊友很菜,和對面都很強(qiáng),根本帶不動,經(jīng)常去送人頭。還有一點我不太滿意,游戲中的神話皮膚做的都還不錯,可要花的錢太多了,雖然有時候看看還挺良心的,但真的不適合學(xué)生黨,我目前也只是一名初中生,沒有那么多錢去氪,白嫖的傳說皮抽獎,還因為我沒有氪金導(dǎo)致大保底。雖然他有很多缺點,沒有多少優(yōu)點,但畢竟是我第一個玩過的游戲,我還是很推薦大家去試試的。

  • TarsVt 來自于 九游APP 2025-01-05 23:02

    游戲很良心,經(jīng)常送我們一些學(xué)生黨要錢的皮膚,但是匹配機(jī)制很差,目前也是初中生,這個游戲非常的好,送了很多我很喜歡的皮膚,我比較期待下一個新的免費神話

  • 分裂卻大劍35 來自于 九游APP 2025-01-08 15:21

    一坨屎。一晉級戰(zhàn)神就光輸。匹配機(jī)制像一坨大的。造成103點傷害對面不死。

  • 三圣上張飛6 來自于 九游APP 2025-01-04 14:31

    非常的好玩,隊友全是真人,游戲環(huán)境好,不從在玩家辱罵,恐嚇,和一般槍戰(zhàn)游戲都不一樣,傷害公平,新手一定要玩AK117這賽季非常強(qiáng)勢,還有mk2跑局扛把子

  • 豌豆cn10vv 來自于 九游APP 2024-12-26 23:09

    這都沒有什么神話傳說的,只有氪金才能有,哎,真的是。不氪金,還打不過別人,真無聊。

  • 石榕亦冰痕34 來自于 九游APP 2024-11-30 23:36

    老是閃退,為什么?而且感覺沒傳說,皮都打不過別人怎么打?難道我要打你嗎?

  • 豌豆g22hce 來自于 九游APP 2024-12-06 20:47

    不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯,不錯。

  • 林輝之翼 來自于 九游APP 2025-01-07 22:15

    就手機(jī)游戲而言,也能是一個很高級的槍戰(zhàn)游戲了。槍很多,可以隨便配。就是模式比較單一,玩久了可能會無聊。

  • Mr.格 來自于 九游APP 2024-12-01 20:05

    游戲機(jī)制先不說,純狙可以打百榜,但是就想問一下,官服不給支寶沖,九游的可以支寶沖不,我皮膚一個沒用啊,崩潰了

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