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《使命召喚手游》用哪支槍好 高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)攻略

作者:互聯(lián)網 來源:游民星空 發(fā)布時間:2021-01-25 19:14:00
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特別鳴謝魅影測評組提供本篇攻略。

過了入門階段與進階階段,就該自己選擇武器了。CODM一直把槍匠系統(tǒng)作為自己的一大特色,宣傳其對武器的自定義能力。再加上CODM本身就算得上眾多的武器基數,想在這當中選一把適合自己的武器做適合自己的改裝,想必不是難事。

可是一個有著諸多可能的系統(tǒng),必然也就會極為復雜。因此,本篇教程將會著手這點,深入解析CODM的槍匠系統(tǒng)。

需要注意的是,作為高階教程,本篇會不可避免的涉及大量需要個人去思考理解的晦澀難懂的內容,而且整體內容量會非常龐大。如果看不懂,我建議多看幾遍。如果懶得看,我建議直接關閉。這篇教程不是非看不可,入門與進階篇提供的資料已經足夠在CODM立足。但是如果想在這游戲打出自己的風格,那么這篇文章只是個開始。

先說槍匠系統(tǒng)。槍匠系統(tǒng)是使命召喚系列新生的特色系統(tǒng),于19年的現代戰(zhàn)爭首次嘗試。該系統(tǒng)允許從最多9個不同的方面改造武器(最多可同時更改五個方面),改變武器的射程,穩(wěn)定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通過配件的取舍改變武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。

當前版本的槍匠系統(tǒng)可改造的九個方面如下

槍口 槍管 瞄具 槍托 后握把 彈匣 下掛 鐳射 特長

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/smzhsy/'>使命召喚手游</a>高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

其中部分武器會缺少某一方面的改造能力

比如M200是沒有后握把的

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部分配件也會影響其它方面的改造

以Chopper為例,加裝重型握把后不可改造瞄具槍托后握把三項

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

以上是槍匠系統(tǒng)的簡介,接下來我們開始介紹槍匠系統(tǒng)的各項參數

先說最主要的

第一項,傷害

傷害是武器三大核心數據之一。它決定了一把武器能夠對目標造成多大損傷,進而決定需要多少次射擊才可以擊殺目標。

在CODM中,目標分為至少6個命中區(qū)域判定

為便于理解,這里借用“奈特羅徳”的圖片進行說明

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

由上往下,依次是

頭部

胸部 上臂

腹部 小臂

腿部

不同的武器在命中以下部位時存在不同的傷害倍率。比如M4在第一段射程對全部位傷害都是24,但對頭部就是28.8(靶場顯示28)。這是因為其對頭部傷害系數為1.2倍。而MP5在第一段射程對軀干是25,對小臂和腿就是22.5(靶場顯示22),對頭部為27.5(靶場顯示27),就是因為其對頭部和腿部的傷害系數分別是1.1和0.9。

傷害系數是一個很關鍵的因素。很多武器改裝后能否翻身,或者是否會跌落神壇,很多時候就是取決于傷害系數的。

理論上講,基礎傷害與傷害系數結合,就可以得出對目標造成的實際傷害。

但我既然說了理論上,那實際肯定還要考慮別的。

細心的人可能注意到我之前提到了一個關鍵詞,就是第一段射程。

什么是第一段射程?難道除了第一段還有第二段?

是這樣的。

槍械作為一種靠彈頭慣性造成傷害的武器,不可避免的會面對隨距離增加造成傷害降低的問題。對于傷害降低的機制,有些游戲采用線性衰減,每隔一個單位距離衰減一定百分比(比如CSGO的M4A4衰減是3%,M4A1則是1%)。而CODM則是采用階梯式衰減

為了便于理解,我還是選擇了奈特羅徳的圖片

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

所謂階梯式衰減,指的是沒有固定算法,在距離達到一定程度后就變?yōu)榈诙€傷害。因此,第一個傷害所對應的射程,就被稱為第一段射程。以此類推,就有了第二段射程,第三段射程等。

講完了這些,就可以講一個新的詞,BTK。

BTK全稱Bullet To Kill,即擊殺所需子彈數。很好理解,就是其字面意思,用某一個武器在某一段射程內擊殺目標需要命中幾次。BTK計算也很簡單。已知人物總生命值,只要算出幾槍能造成大于等于生命值的總傷害就行。比如34傷害的武器對100生命值目標,BTK就是3。因為34X3=102,大于100。

學會計算BTK之后,我們就會得出一個很反直覺的結論,那就是武器傷害不是越高越好的。傷害20-24的武器沒區(qū)別,傷害25-33的武器沒區(qū)別,傷害34-49的武器也沒區(qū)別,傷害50-99的武器還是沒區(qū)別。很多新人都沖著大威力的名號選擇了AK47作為新手武器,結果有一個是一個全栽坑里了。之前可能還不理解,但現在一想就很正常了。AK47確實是大威力不假,但它只有33傷害,也就是說這個大威力和25傷害的ICR是沒有任何區(qū)別的。然而AK射速還沒ICR高,這也就一定程度上導致了很多時候蘇系打不過德系。

既然說到射速了,那就把射速也講了。先解釋一下兩個常用的射速單位。一個是RPM,即Round Per Minute,每分鐘射速,指理想情況下一分鐘內射擊的子彈數。另一個是射擊間隔,指的是持續(xù)開火過程中每兩發(fā)子彈之間的間隔時長,單位為ms。兩者換算關系為射擊間隔=60000÷RPM

到目前為止,我們已經講了三個參數了。傷害,射程,射速。這樣對比武器實在太困難。那有沒有辦法更加直觀的對比?

有。

TTK,全稱Time To Kill,即擊殺耗時。指的是理想情況下從打出第一發(fā)到目標死亡的總計耗時。因子彈擊發(fā)耗時忽略不計,所以TTK可以近似認為是射擊間隔累計時長。考慮到每兩次射擊只有一個間隔,每五次只有四個間隔,即間隔總數永遠比射擊數少,由此就可以得出計算公式:TTK=射擊間隔X(BTK-1)

TTK和射程是一把武器最核心的數據。這兩項直接決定了一把武器在特定距離下的理論強度如何。畢竟一把武器實戰(zhàn)發(fā)揮再好,也不可能超出理論上限。

第一部分到此結束。作為考核,我準備了一個題目

武器A,傷害23,射速800RPM,四肢傷害系數為0.9,頭部傷害系數1.1。

武器B,傷害21,射速750RPM,頭部傷害系數1.2。

問,不考慮射程的情況下,哪個武器有更高的理論上限?

接下來開始講第二部分。這一部分主要講解各類影響武器操控手感的因素。此外,這些因素也會主要決定武器的理論強度在實戰(zhàn)能發(fā)揮出多少。

先從開鏡耗時開始說

COD和傳統(tǒng)射擊類游戲有一個很大的不同,那就是COD中的武器在不精確瞄準的情況下,命中會有很大的隨機因素。而這一精確瞄準行為,通常被稱為開鏡。

根據武器不同與改裝不同,完成這一精確瞄準所需的時間也會有變化。這一耗時就是開鏡耗時。當完成開鏡動作前,武器射擊的彈著點會隨機但隨著開鏡動作進行而逐漸減小,直到完全收束于準星所指。在第一部分我們提到武器會受到射程影響,而提高射程最簡易的方法就是換更長的槍管。越長的槍管可以給武器越多的時間去充分利用火藥燃氣動能讓彈頭打出更高的傷害衰減距離,但同樣的,長槍管也會因為增加重量而增加武器的瞄準耗時。反之亦然。不過,降低開鏡耗時也不是只能依靠長槍管。改良的槍托也能提供更快的瞄準速度。

當使用機槍,霰彈槍沖刺時,不管是開鏡還是開火,都能感受到有明顯的延遲。和開鏡耗時不同,在這個延遲時間內是不能進行開火操作的。這一段時間,我們稱為跑射延遲,即跑動到射擊狀態(tài)延遲。對多數武器,跑射延遲都不是很明顯的干擾項,主要就是體現在機槍,霰彈槍兩者。大概也是因為這個,降低跑射延遲只能依賴5mW鐳射與斑點握把。

后坐力是FPS游戲繞不開的話題。CODM也一樣。因為某些因素,我更傾向于把后坐力描述為人物視角在水平與垂直方向上的改變。視角抬高是垂直后座,視角左右偏移就是水平后座。還記得我之前提過的么?更長的槍管會增加武器的自重,從而增加瞄準耗時。同樣的,自重增大的武器,其后座也會降低。而改良的槍托等配件,也能進一步改善武器的后坐力控制。

除了這些以外,槍管和槍托對移動速度也會構成影響。

在CODM中,移速分為三類。首先是沖刺速度,也就是持槍沖刺狀態(tài)人物的移動速度。這也是大部分人在MP模式的主要狀態(tài)。其次是移動速度,也就是非沖刺狀態(tài)下的移速,影響部分很少。第三,是開鏡移速。其含義是武器在瞄準狀態(tài)下的移動速度。這一項參數的影響程度根據打法不同而變動。比如對于習慣開鏡后從掩體拉出去的狙擊,這就是一個非常關鍵的影響因素了。又比如對于對槍喜歡左右橫移的玩家,這項數據決定了到底是大腳步移動還是小范圍甚至是原地踏步。一定程度上可以說這項參數和開鏡耗時跑射延遲一起決定了一把武器的打法。

第二部分結束。現在公布第一部分的答案。

A:頭部傷害25.3,四肢傷害20.7,射擊間隔75ms,不全打頭ttk為375ms,全打頭300ms

B:頭部傷害25.3,射擊間隔80ms,不全打頭ttk為400ms,全打頭320ms

可能有些人看到有四肢衰減就認為傷害低,其實不然。衰減后的傷害依然高于20,和23屬于一樣的結果,對BTK不構成影響。

第三部分是最后一部分,也是最細節(jié)最難理解,也有最多誤區(qū)的一部分。

先說多數人都知道的

三個鐳射中有兩個是敵我均可見的,5mW鐳射在非開鏡狀態(tài)會顯示,進入開鏡動作(不需要完成)就會消失。戰(zhàn)術鐳射相反,當完成開鏡動作后才會顯示。對于喜歡蹲墻角之類的玩家,這個鐳射可謂是噩夢。剩下一個1mW鐳射常規(guī)途徑下不可見,夜戰(zhàn)疑似是會高亮顯示的。

除了狙擊類武器,所有的瞄具都存在更好的瞄準視野這一效果。這個只要看看G36就懂了。

除了瞄準視野,槍口火光也會對機瞄構成影響。我一直不喜歡MSMC的理由之一就是這個。

看到這效果了么?

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

消焰器和消音器都能消除槍口火焰的影響,消焰器還具備提高腰射準度的效果。

說到消音器,CODM一共有三個不同的槍口消音器,少數武器還有消音槍管。需要注意的是CODM中的消音器不會直接降低傷害,任何一個都不會,這點和某些射擊游戲是不一樣的。但輕型消音器會以射程作為代價。因此對于某些不在乎射程的武器,輕型消音器可以算是一種無debuff的配件。

接下來是精準度。精準度分為兩個方面,分別是開鏡和腰射。我剛剛提到,消焰器可以提高腰射準度??赡芎芏嗳硕疾涣晳TCOD的開鏡射擊機制,但其實歷代COD中都是有那么幾個武器可以拉滿腰射當CSGO玩的。在CODM中明確注明提高腰射準度的有三個,分別是消焰器,傭兵前握把,5mW鐳射。在端游中長槍管普遍也存在對腰射準度的加成,手游中暫時無法測定。

開鏡精準度是我要著重講解的內容之一,因為對此的誤區(qū)也很大。

很多人可能都以為開鏡精準度意味著子彈會存在隨機的散布,每次射擊都會落在隨機的一個地點。

其實不是如此。以精準度只有37的AUG沖鋒槍為例,在全部配件都上最低開鏡精準的情況下,靶場依然可以單發(fā)射擊命中指定位置。

但是持續(xù)射擊的情況下,天女散花現象就十分嚴重了。

這里我上兩套配裝和各自的彈道圖做對比

因為配裝不同,后坐力難免受到影響。所以這里只要對比彈道的離散程度就行了,看每個彈著點偏離整體彈道曲線多少。

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

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使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

對比不難看出來,第二套配裝的彈著點更能連成一條線。

接下來對這兩套配裝持續(xù)射擊狀態(tài)做慢放對比

使命召喚手游高階武器選擇與槍匠系統(tǒng)教程 用哪支槍好

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可以發(fā)現在持續(xù)射擊下,低精準的一套瞄具內的紅點存在大幅偏移,嚴重偏離屏幕中心且方向隨機,但是高精準的一套偏離程度相對更小。且在持續(xù)射擊過程中,子彈落點與準星偏移后的位置一致。

由此我們可以得到如下結論

1.子彈落點永遠與瞄具準星所在位置一致

2.精準度會影響準星偏移幅度,可能還會影響復位速度

3.首發(fā)射擊不受開鏡精準度影響,因為落點與準星一致(針對狙擊類武器。少數狙擊類武器藍圖存在bug,會出現準星不在中央的情況。這一問題已經多次修復,但不排除依然存在的可能。)

4.低射速武器受精準度影響相對更低。因為可以二次射擊以前,準星早已復位(針對低射速手槍與半自動步槍類)

5.霰彈槍開鏡射擊不符合上述規(guī)律,詳見進階武器推薦(SG篇)

到此為止,目前我所掌握的全部有關CODM的機制與經驗類內容已全部講解完畢。后續(xù)如何發(fā)展請自行尋找合適方向的引路人。雖然是個手游,但CODM一樣繼承了端游上手容易精通困難的特點,很多機制類內容我也無法保證絕對正確或全部了解。它還有很多未知領域等待發(fā)掘。

祝你在CODM中玩的愉快

 

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全部評論

  • 豌豆6fmkqn 來自于 九游APP 2024-08-27 14:49

    來來來,先說說個人實力問題,我全程打m4,上了戰(zhàn)神,所以人不行就別怨槍不靈,我還不是照樣吊打Mg42,Bp50,槍械我沒什么好說。再說說這個匹配機制,上了戰(zhàn)神,要么隊友就跟死了一樣,要么對手就像開掛似的,只有掉到段位保護,才能贏,而且只有每晚的11點左右,才能打的稍微愉快點,這匹配機制要不要再爛點,再說說這個榜單問題,你上了全省之后就會發(fā)現,只要輸一把排位,就會給你掉十幾名,如果你又想打排位,又想保持名次,就只能一直贏,但是這可能嗎?上了戰(zhàn)神的都知道,戰(zhàn)神局想要保持不敗,這基本不可能,所以你要么放棄名次,要么放棄排位

  • 圓柏義后羿8 來自于 九游APP 2024-08-26 09:01

    畫面好清新啊,玩法就是一個硬核的攻擊手游,并且開局就送我紅巖天珠,太幸福了吧

  • 琴葉只魅影14 來自于 九游APP 2024-08-23 01:47

    游戲我覺得是我玩過的最好的一款游戲。啊,但是官方活動有點兒少。抽盤子不是保底就是抽不出來。讓我們這些小氪玩家有些乏力啊。

  • 死神無巫妖王85 來自于 九游APP 2024-08-07 10:08

    游戲做的很好但匹配機制做的跟狗屎一樣。 有心臟病的千萬不要玩。我怕給氣死了。 在這款游戲里你再強也沒用。 因為他會匹配給你幾個人機隊友。

  • 豌豆8un137 來自于 九游APP 2024-07-26 17:28

    畫質很好,而且這玩意兒跟和平精英雖然差不多,但是這玩意比和平精英都好,一是畫質高,然后射擊射擊的話,那個槍聲很讓人感覺到舒服,而不是聲音特別大,總覺得和平精英比起他的話都差不多但是他是更好一些的

  • 劍刃飛兵營62 來自于 九游APP 2024-08-13 08:45

    離譜的匹配機制,離譜的數值,非得分什么?高級槍,低級槍,新手拿著低級槍,45槍掃身體掃不死一個,拿著把刀亂跑還能砍幾個

  • 矮人直升機心靈魂4 來自于 九游APP 2024-07-21 11:29

    匹配機制像坨屎,我一個鉆石匹配到戰(zhàn)神,離了個大譜,隊友還拉分,被對面吊著打,一點也不像一款硬核槍械射擊游戲,建議不要入坑

  • 一5496 來自于 九游APP 2024-08-18 14:49

    被打破防了我,不管玩啥,把把敗方MVP,萬分根本打不了,經常有人就帶大師隊友來玩,完了結果一塊兒墊底兒,這怎么玩的都這,打熱點3個打狙的玩爆破,要么對面就是個個能一打五,要么對面就是全員六子,打了半天隊友加起來雜的沒我多,沖鋒家里能有兩個人能一個沒殺,送了十幾甚至20個頭

  • 灰狼而黑暗巫師3 來自于 九游APP 2024-07-25 19:48

    畫質嘛,在玩異界圍城的時候這上島突然之間就跑到樓上的二層去,而且在玩地圖站穩(wěn)站舉手不有個梯子嗎?上去爬的時候有個隊友在我前面,然后呢,我直接去也跟著他一起爬,結果他可以透視畫質嘛,怎么說呢,一般吧優(yōu)點就是改強,可以改,可以不要錢,暗區(qū)的話,改槍需要錢,缺點嘛,是隨機的,隨機匹配的,可以說帶大師這個段位的時候你玩十局,最起碼有八局是輸的,一局是段位保護,不扣分,另外一局就加那二十多那個段位他也上不去,最高最高,就只能上戰(zhàn)神,傳奇戰(zhàn)神他就不用想,他必須得氪金才能上這個跟暗區(qū)一樣的,暗區(qū)氪金之后可以上暗區(qū)傳說,不氪金的話,最多最多只能上王牌,上王牌,你這還得靠自己的技術,就是說給他一個三分吧

  • 請叫我傷感哥 來自于 九游APP 2024-07-06 23:07

    作為一款硬核射擊游戲,確實硬核了,但是為什么火不起來呢,因為他的匹配機制以及槍械平衡,先不論槍械,因為強的槍你有我也有,這個與賽季有關與個人實力有關,但是真正惡心的,是極其混亂的匹配機制,你作為一個厲害的,連續(xù)幾把給你匹配lj隊友,然后把把敗方MVP,因為你夠強所以你是MVP,因為狀態(tài)夠好,但是因為你太強了,所以必須給你匹配lj隊友,不然就不“平衡”,然后當你越打狀態(tài)越差,心態(tài)越差,然后你沒拿MVP了,好,終于給你匹配正常隊友了,但是你狀態(tài)不行了,唉,對面狀態(tài)穩(wěn)定,所以你又輸了,這就是使命召喚的匹配機制,所以他不配火,使命召喚手游它不配火,他的這個機制和王者一樣惡心,但是王者的話好歹會在一兩把后給你匹配正常隊友,而且王者是真的有舉報機制,但是使命召喚不一樣,他的舉報機制沒有任何用處,開掛的不封,演員不封,只封打字罵人的,為什么?因為客服都是機器人,它們只能識別文字,使命召喚就是這樣一款游戲,他或許有不錯的美工和槍械系統(tǒng),但是他混亂的匹配機制和無用的舉報機制使得游戲一直在走下坡路,所以他只配這一分和半顆星

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《使命召喚手游》是一款由動視和騰訊聯(lián)合推出的大型多人在線第一人稱射擊類手游。游戲將以最高質量的視覺效果呈現游戲品質,高度還原使命召喚系列的經典玩法地圖角色,并針對手機端的操作特點進行了適配與優(yōu)化,讓玩家們能更好地沉浸在爽快的射擊體驗中!

開發(fā)者:深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司

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