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這款漫畫風打水果游戲《惡果之地》今日正式上線
5月4日,由SpaceCan工作室制作心動網(wǎng)絡發(fā)行的《惡果之地》正式發(fā)售,這意味兩年多來他們與熬夜、汗水、脫發(fā)和腰疼的鏖戰(zhàn)總算接近尾聲了。
理性和感性的結(jié)合
SpaceCan工作室只有程序員Tyreal和漫畫家biboX兩人,Tyreal覺得自己理性,謹慎和嚴格,物理學出身的他之后自學了程序。而長期浸潤在斑斕奇妙的漫畫世界的biboX則被Tyreal形容為“天馬行空”,曾獲得過中國動漫金龍獎biboX個性十足,創(chuàng)作欲很強,這一點也是《惡果之地》乍看起來就五彩繽紛,惹目停駐的原因。
這樣兩個人的組合既有可能“陰陽相諧”,也有可能“脾性相斥”,更有可能是各種腦洞之間的激烈角逐,磕磕碰碰總是家常便飯。
《惡果之地》是一款集動作射擊、roguelike、冒險解謎多種要素的游戲。玩家目前可以控制四個各懷絕技的小人去打爆水果,拯救被強大的水果搞得生存不易的人類。在選擇做這樣一個只為讓玩家爽翻的游戲之前,他們也考慮過做一些略有策略性的模擬游戲,考慮到成本,同時也為了最大化發(fā)揮他們二人的優(yōu)勢,就斃了很多方案。
Tyreal說:“biboX一直想做一個滿世界打各種奇怪水果的游戲?!痹谶@個基礎上,Tyreal就順勢將這個游戲打造成自己也最喜歡的動作類游戲,《惡果之地》也終于在那個時候破土動工了。
關鍵是保持游戲整體風格和減少游戲的重復感
《惡果之地》有著濃烈的漫畫風格,游戲的所有人物都是卡通化的形象,主角們都是短身材、大腦袋,一雙水汪汪的大眼睛注視著前方,乖巧如斯,但卻個個都能扛挺重機槍或者拿一把暴力大鋸,在和那些憨態(tài)可掬但卻殺意盈聚的水果的交戰(zhàn)中殺出一條生路。團隊選擇這樣風格化的設計思路也是為了能在嚴酷的市場環(huán)境下讓小游戲更容易地被玩家發(fā)現(xiàn),而不至于投石于淵。
雖然曾學習過同種類型的其他游戲,例如《廢土之王》(Nuclear Throne)和《以撒的結(jié)合》(The Binding of Isaac),但是為了將游戲構(gòu)建地更有整體感,也更符合自身的卡通輕諧的氣質(zhì)。他們不得不逐一做出取舍,保留那些優(yōu)雅的機制。
盡管如此,Tyreal游玩早期版本時依然漸生倦意,線性游戲無可避免的重復場景以及死亡時不得不重走舊路的苦悶是游戲的硬傷。碰巧這時口碑頗佳的《挺進地牢》(Enter the Gungeon)正式發(fā)行,Tyreal對《挺進地牢》這部麻雀雖小五臟俱全的快節(jié)奏射擊游戲極為欣賞,于是正式確定游戲為Roguelike類型。
《惡果之地》沒有《挺進地牢》那密密麻麻的彈幕量,而是讓近戰(zhàn)與遠程武器都不偏廢,相互補充。游戲里遠程武器花樣繁多,彈藥樣式和發(fā)射效果也很新奇,所有遠程武器都有彈藥限制,但是對于不諳戰(zhàn)術(shù)策略只想一路沖鋒的玩家來說,游戲里的攻擊力凌厲的近戰(zhàn)武器就有很大用處了。
為了盡可能地減少通關過程中的重復感,他們設計了不同風格的地圖,每一個都各自有系統(tǒng)性的主題特色,叢林關卡草木郁郁蔥蔥,隨風搖曳,沼澤關卡幽魅神秘,沙漠關卡風塵四起,冰原關卡蕭條凜冽,一些陷阱常隱藏于步履之間,殺機四伏。
很家在測試游戲時都因心態(tài)飄然而不幸中了游戲的陷阱、慘遭水果尸體的自爆襲擊,貿(mào)然突入了怪物大軍中而死亡,游戲的難度并沒它的畫風看起來那樣軟。游戲第二關及其后續(xù)關卡的難度會顯著高于第一關,就像第一關教會你一些基本舞蹈姿勢,而之后的關卡就需要玩家開始自己的高難度動作表演一樣。如果你碰巧有一位熱衷于在你每次死亡后調(diào)戲你的玩伴的話,你也需要準備好如何予以漂亮而又不損友誼的回擊了。
游戲的每一層關卡里都充滿著一些可轟擊的元素,你可以一邊作戰(zhàn),一邊看著碎裂的子彈擊飛樹葉、引炸卡車、轟碎冰塊,由于游戲里面每一次劇烈的攻擊都會得到生動的反饋聲,所以玩家耳朵便會一直被這些可愛的聲音纏繞。
每一種不同的環(huán)境都會有和環(huán)境相適應的水果怪,團隊一開始就設定了不同個性的水果怪,渣梨仇恨比較低,而葡萄狗則會死命追逐玩家,荔枝有兩種形態(tài)……
Tyreal覺得惡果之地最大的特色其實是游戲中BOSS的解密系統(tǒng),玩家不能直接用“體術(shù)”解決BOSS,而是需要觀察與留意BOSS的弱點,同時充分利用游戲場景中的一些機關。這種設計思路無疑是在向一直追求創(chuàng)新與多樣玩法的塞爾達系列致敬。
“完美主義主要是對不滿意的東西容忍度有多低”
雖然游戲入圍了IndieMegabooth,同時也在GDC上獲得了良好的玩家反饋。但從Tyreal的角度來說,站在一個理想的高度,他并不特別滿意這款游戲。原本游戲可以更好,會有更多可互動要素以及可供挑戰(zhàn)的BOSS,但是SpaceCan畢竟只有兩個人,在資源的限制下,biboX和Tyreal在不斷討論中選擇側(cè)重于哪些內(nèi)容。Tyreal理性克制的個性讓他必須要為整個游戲項目負責,要一直考慮游戲的完成度,始終都在不斷地做選擇題,堪稱撓心廢神。
二人原本就沒在游戲行業(yè)中獨立擔綱過游戲開發(fā),很多技能知識對于兩人來說都要從頭開學,并必須在很短時間內(nèi)挺進到專業(yè)線水平,Tyreal和合biboX在趕進度的壓力下一度變得非常焦慮。他們按游戲最終關卡的質(zhì)量要求設計了第一關,以后他們也不愿再降低要求,這就使得二人的開發(fā)之旅一直都在跟時間賽跑。實際開發(fā)過程中二人會將工作安排精確到幾個小時做多少任務,不敢松懈。
Tyreal開始發(fā)現(xiàn)自己掉發(fā)了,因為久坐,兩人的身材都寬了一圈,二人的朋友圈里當然少不了嘲笑和揶揄。
如果綜合現(xiàn)實因素來考慮,Tyreal仍然覺得這款作品對得起二人的努力,已經(jīng)盡力而為了。回憶起自己兩年多來的開發(fā)之旅,“執(zhí)行力”被Tyreal看作團隊的首要理念。在未來的開發(fā)計劃中,他們也會選擇更適合自身的游戲類型,同時也會嘗試新的突破。Tyreal對作品的態(tài)度是:“完美主義不是對極致的追求有多高,完美主義主要是對不滿意的東西容忍度有多低?!?/p>
你既可以把這句話理解成是他自己的追求,也可以把他理解成他自己對自己性格的評價。隨著游戲正式在Steam和Wegame開售,這種性格更讓他攔不住自己去關注所有玩家的評價,那些初次接觸Roguelike游戲的玩家很難接受游戲無法存檔和只有一條命的設定,他要一遍一遍地去解釋。好幾天沒合眼的他已在游戲中添加了新手教程和系統(tǒng)優(yōu)化工作,完善Steam的成就系統(tǒng),為正式上線這天做足準備。盡管如此忙碌,內(nèi)向的biboX不忘通過開玩笑來調(diào)解氣氛:如果游戲被玩家認可的話,一向不示人的自己會考慮向粉絲公布自己的本色照片。
截止目前,這款作品已在Steam和Wegame上線并獲得了上萬玩家的支持,Tyreal和biboX兩人希望大家能喜歡上這款游戲,發(fā)售后他們也將繼續(xù)投入開發(fā),更多豐富游戲性的內(nèi)容,以及對大家保證過的雙人聯(lián)機模式都將會在今后更新,他們希望將來會誕生一個更好更優(yōu)秀的《惡果之地》,因此前進的腳步永遠不會停下。
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