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《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:微茶 發(fā)布時間:2023-04-24 10:55:00
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最近很多玩家都有求助《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽的攻略,下面九游小編就來詳細(xì)的為大家講解一下,一起來看看吧。這款游戲中,新活動新內(nèi)容層出不窮,這樣能給玩家持久新鮮的游戲體驗(yàn),同時玩家也會遇到一些不會做的任務(wù),不了解的游戲玩法,不要擔(dān)心,本站為大家?guī)磉@款游戲最全的攻略教程,快來了解一下吧。

近期很多魂Like游戲喜歡搞一點(diǎn)新花樣,比如《scars above》玩了一個“去等級”,事實(shí)證明,類似于《嗜血代碼》這種學(xué)的實(shí)誠、學(xué)的徹底的,至少確保了下限。那么《深沉之火》也是這樣一個“學(xué)的徹底”的游戲(非貶義)。

開始的職業(yè)選擇就非常的魂1:重甲的騎士、輕裝的盜賊還是自由支配點(diǎn)數(shù)更多的流浪者?然后屬性加點(diǎn):血量、力量、敏捷、信念、負(fù)重這些也都是原汁原味的魂系內(nèi)容(作用也基本和魂1完全對應(yīng)),稍微有些不同的是最后一項(xiàng)屬性呼吸,這項(xiàng)屬性大幅度影響“銘火”的共振(也就是彈反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心屬性,所以無論是什么build,輔一點(diǎn)呼吸加點(diǎn)大概都是沒錯的。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

然后武器的傷害加成受到屬性影響也是相似的設(shè)定,但是可能因?yàn)闆]有武器鍛造系統(tǒng),一開始的加成系數(shù)就很夸張,比如戰(zhàn)斧是力量S。不同武器的話,攻擊、重攻擊和跳躍重攻擊構(gòu)成了基本的動作模組,除了可以跳以外也相當(dāng)?shù)幕?。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

從裝備系統(tǒng)和加點(diǎn)來說,本作有相對簡化的部分,比如裝備和武器的+X設(shè)定取消了*,各類抗性設(shè)定沒了(但其實(shí)是有中毒之類累計(jì)滿了開始生效的DEBUFF效果的),也有自己相對有特色的部分,那就是如果有一項(xiàng)屬性相對最高,那么就會有一個稱號,比如力量最高是“破壞者”:效果是更容易擊暈敵人(削韌),然后游戲有一個相對應(yīng)的系統(tǒng)是“鎖定&解鎖”記憶,效果是比如你可以先點(diǎn)出破壞者的被動,然后將其鎖定,轉(zhuǎn)去其他加點(diǎn)。

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*武器通過擊敗BOSS后的英雄之血可以增加百分比傷害,每次需要的血量依次遞增。順便這里我要吐槽一下,就是一開始六個雕像那里是意義不明的,結(jié)果一試那個血真的給出去了......不是自己用的武器那就血虧。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

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除此以外,類似于篝火啊、謎語人NPC啊、防火女啊(可以鎖記憶、此外就是拿到火苗以后增加血瓶的數(shù)量)等等也是相當(dāng)一脈相承的設(shè)定,做的好的方面就是NPC對話豐富程度還可以,就是你每次去了新的區(qū)域、打了新的BOSS或者是來了新的NPC以后都會新增對話。此外在戰(zhàn)斗過程中你還可以帶回來一些新的NPC,比如可以回收道具的音樂盒、可以改造型和修復(fù)皮膚的鏡子先生等等。

彈反就是萬能的,精準(zhǔn)彈到的爽快感也十足

《深沉之火》沒有體力限制,而且能跳,但是人物因?yàn)樗俣嚷D(zhuǎn)身也慢,事實(shí)上相當(dāng)笨拙——笨拙的移動加上沒有無敵幀也不能穿過敵方單位的翻滾,決定了這款游戲格擋大概比翻滾要實(shí)用的多,翻滾可能更加大的價(jià)值在于快速接近敵人、跳跳樂(空中也可以沖刺)此外就是規(guī)避那些無法格擋的攻擊(主要是法術(shù)類)。

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除了人物相對孱弱的機(jī)動性以外,游戲中的雜毛敵人攻擊頻率極高,比如刺客二連斬可以連用三次,配合角色沒有韌性設(shè)定(重甲優(yōu)勢大減),導(dǎo)致于作為魂like游戲一脈相承的喝藥慢成了一個問題——似乎是有個初始角色可以喝的快一點(diǎn),但是沒有后天可以補(bǔ)足的辦法了,某種意義上是是被迫打彈反:部分場景面對攻擊頻率非常高的小怪,不彈出個硬直都喝不了藥,比如被一個刺客壁咚活活打死之類。

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不過雖然游戲有點(diǎn)按著玩家手去玩彈反的意思,但彈反本身也確實(shí)做出了點(diǎn)文章,那就是“共振”系統(tǒng)——除了常規(guī)的武器和一套防具以外,還可以裝備一個銘火,精準(zhǔn)彈反時會帶一個額外特效,初始銘火效果是為武器附帶火焰?zhèn)?,后續(xù)可以獲得日輪花(鬼滅?再加上有屬性是呼吸,這就是鬼滅了吧),然后獻(xiàn)祭給墓地可以換得新的銘火,我個人感覺能換到的第一個沖擊波就超好用,流程中基本上彈一下觸發(fā)沖擊波的小球就可以秒殺小怪,對于BOSS也能有不俗傷害,不太好的地方在于很多大型BOSS不吃這個。

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除此以外還有很多銘火特效,比如彈反會加一瓶血藥,但是治療要過會減半,這個原本大概是相當(dāng)好用的,但是配合本作那個能夠被打斷的緩慢喝藥,我個人是相當(dāng)不推薦了。除此以外還有彈反大幅增加傷害,但是自身受傷也增加的;彈反之后造成傷害吸血但是自身也持續(xù)掉血的等等......這些感覺對于我這樣一個重甲戰(zhàn)士而言都不是太好用(也可能是因?yàn)槲液粑c(diǎn)數(shù)太低了),還是平平無奇的沖擊波泛用性最好。

優(yōu)點(diǎn):氛圍感、圍繞振動的戰(zhàn)斗交互

本作的地圖,雖然是每個關(guān)卡去一個地方,沒有實(shí)現(xiàn)什么整體性設(shè)定,不過我個人覺得算是還行吧,就是人物的運(yùn)動方式有限,但是地圖藏東西、多路線這方面做的都還不錯。不過不太好的地方在于沒地圖(能買的那種也沒有)、此外近路之類的便利性設(shè)計(jì)太少了——打個比方繞了一大圈跳下去撿把武器,然后又要一大圈繞回來,如果換設(shè)計(jì)比較成熟的游戲會踢個梯子下去,接下來可以爬回去之類。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

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此外游戲好的方面除了上述提到的振動系統(tǒng)以外,BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)的也還不錯,大部分BOSS會涉及到機(jī)制學(xué)習(xí)與拆解,難度適中,有挑戰(zhàn)性但是不至于太難——如果卡關(guān)有換銘火的必要性,換銘火也會有立竿見影的效果。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

最后就是美術(shù)風(fēng)格營造了還不錯的游戲氛圍——本作美術(shù)不算是第一檔吧,也不算特別的精細(xì),但整體上還是比較舒服的。

缺點(diǎn):裸衣麻煩、體量稍小、只能篝火換裝

游戲中每當(dāng)你擊敗BOSS之后就會增加“水壓”,達(dá)到10點(diǎn)(基本就是去往圖2)之后,再死就會進(jìn)入“皮膚損毀”狀態(tài),效果是無法穿裝備(可以用武器和銘火)——這個大概是模仿魂1的“人性”設(shè)計(jì)吧?但魂1這個屬于一個獎勵性設(shè)計(jì),那么皮膚損毀的“裸衣”效果已經(jīng)和魂1被咒死狀態(tài)的生命上限減半相當(dāng)了,雖然恢復(fù)皮膚的冰塊獲取并不麻煩,流程可以拿到很多,但這樣一個純粹是給玩家找麻煩但是沒有帶來任何收益的設(shè)計(jì)我不覺得是一個好的設(shè)計(jì)。此外會帶來麻煩的還有換裝只能在篝火那里進(jìn)行。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

此外就是游戲體量偏小,基本就是4個關(guān)卡+1個不大的王城,如果不卡關(guān)可能6-8小時即可通關(guān)。最后就是喝藥速度太慢了、沒有韌性且后天沒有辦法改善,這在游戲后期其實(shí)是個蠻頭疼的問題,經(jīng)常帶著5瓶以上的藥找不到喝藥的機(jī)會屈死。

可以一試的魂游代餐

總體而言,《深沉之火》是一款可以一試的魂游代餐,它基本上照搬了魂1的框架,但是也在彈反的“共振”系統(tǒng)上做出了比較有特色和爽快度的玩點(diǎn)。在《鹽與庇護(hù)》已經(jīng)脫離了魂like賽道之后,事實(shí)上能玩的2D魂like游戲(機(jī)動性不高、重彈反的角色)并不算太多——還有《瀆神》和《守夜人:長夜》?所以如果你對這個類型有興趣又沒有游戲可玩,那么本作大概也不妨一試。

《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽

相信大家在看了小編為你帶來的《深沉之火》設(shè)定介紹及玩法解析一覽這篇攻略之后一定對這個深沉之火有了全新的認(rèn)識,大家看完之后一定要記得多去練習(xí),只有擁有一定的熟練度之后,你才能玩好這款游戲。

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開發(fā)者:擼大劍的火火

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