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GMGC成都專訪|上海焦揚網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO莫夏蕓:挑選出海游戲的三大標準
九游手機游戲網(wǎng)訊,由GMGC主辦的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國成都·東郊記憶召開。此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,從眾多角度探討游戲的本質與未來,全心全意助力游戲行業(yè)的發(fā)展。上海焦揚網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO莫夏蕓出席GMGC成都并于會上發(fā)表了精彩演講《新形勢下的游戲全球化運營策略》,之后在采訪間內(nèi)接受了記者的采訪。
?以下為采訪實錄
主持人:請給我們先介紹一下焦揚網(wǎng)絡吧。
莫夏蕓:上海焦揚網(wǎng)絡大家可能不太了解,我們對外都是用UZONE這個品牌。UZONE這個名字我們在參加海外活動時用得比較多,在國內(nèi)參加的活動比較少,這一點我們剛才在宋總聊的時候就說這是我們之前的一個誤區(qū)。今后在行業(yè)內(nèi)的活動我們要多交流多參與。雖然我們行業(yè)活動交流得比較少,實際上焦揚網(wǎng)絡一直在做行業(yè)內(nèi)非常重要的工作,把很多CP的,尤其是中小型這樣的CP的產(chǎn)品把它推廣到海外。從我們2014年1月份成立到現(xiàn)在,和我們聯(lián)系過的游戲的開發(fā)者企業(yè)已經(jīng)超過2000家。我們收到的產(chǎn)品最終簽約的產(chǎn)品有150多款,出口到海外的產(chǎn)品也接近100款,而且我們的區(qū)域特別廣,覆蓋了全球150多個國家和地區(qū)。我昨天晚上還在跟中國游戲產(chǎn)業(yè)報告的組委會在聊。因為每年的中國游戲產(chǎn)業(yè)報告關于海外這一塊我有參與比較多的內(nèi)容的撰寫。我們在做這件事情的時候更多是考慮中國游戲開發(fā)者的硬需求,因為大家都知道中國國內(nèi)的游戲市場競爭非常激烈。每一年有那么多的產(chǎn)品,但實際上能夠在本土市場上獲得盈利的產(chǎn)品不超過10%。其實那時候我們根本沒有產(chǎn)品挑選的標準。我們只有一件事,就是活下去再說。我們更早的時候是在做投入,把產(chǎn)品趕緊的輸出到海外,在這里面我們用了非常多的我們團隊原本積累下來的這些資源,包括全球500多家頂尖的海外游戲運營商通過我們團隊不斷的海外參展,把這些游戲推廣到海外。但是同時,在這幾年的發(fā)展中,也給我們的公司造成了一些問題。這個問題就在于當初我們不加任何挑選的產(chǎn)品,雖然在頂級的運營商的推廣下也投入了重金,我們的團隊也非常的專業(yè),在這樣的情況下我們發(fā)現(xiàn)有的產(chǎn)品其實很難在海外市場取得成功。也就是說在這樣野蠻生長的過程中,雖然我們的初心很好,是希望讓中國的游戲研發(fā)企業(yè)找到另外的市場機會,也希望把全球的優(yōu)質資源嫁接給中國的開發(fā)者,但實際上如果你對產(chǎn)品不加以挑選的話,它會給大家造成更大的一個影響,這就是一個思考的快與慢的問題,不是思考快、行動快就一定會有一個好的結果。
所以從2015年底,2016年初的時候我們系統(tǒng)的建立了一個產(chǎn)品挑選的體系。在我們內(nèi)部會先對游戲的品質以及它的一個全球的適應性進行判斷和挑選。這里面我們有一個游戲挑選的三個很重要的標準。首先不是所有的游戲都適合全球市場,在游戲的畫面上要求非常高,這是海外用戶和國內(nèi)用戶非常大的區(qū)別,國內(nèi)用戶的話,我們?nèi)タ唇裉煲恍┪覀冋J為已經(jīng)非常老的產(chǎn)品,比如說傳奇,但是大家國內(nèi)市場用戶還是非常多的。國內(nèi)用戶對于畫面的敏感度不是那么強烈,但是海外用戶就不一樣了。他對于美術畫面的要求非常高,這是我們的第一個標準。
第二個標準就是游戲玩法是不是適合海外市場。傳統(tǒng)的中國大部分游戲的玩法要么花時間,要么花錢,而且大部分同學都認為其實花錢也是我們一個最擅長的領域。大家都知道中國的開發(fā)者是非常善于挖坑的,這是我們的行話這么說。但是在海外市場來講,它其實對游戲公平機制的要求是非常嚴格的。所以在這種情況下,如果開發(fā)團隊沒有跟海外市場的理念和需求在思想上達成共識的話,我們就會比較謹慎。不是說不可以,是會比較謹慎。所以在這樣的一個要求下,游戲的創(chuàng)新玩法要求比較高。
第三:這樣的研發(fā)團隊更多的其實是對團隊的要求而非產(chǎn)品的要求。這樣的一個團隊是否能夠適應海外的高頻率的需求。尤其是在用戶的問題響應上面,在用戶問題收集的反映上面能不能及時。剛才有一個嘉賓有一個例子,在中國的玩家評價的一個詞通常是“好玩”或“垃圾”就結束了。國外的玩家評論會非常具體的講我喜歡這個游戲的哪一點,比如說畫面啊,我覺得這個角色的設定應該怎么怎么樣,我認為這個地方應該怎么怎么樣,他會非常具體的把他的意見提供出來。在這種情況下運營公司像我們會把意見匯總起來提供給研發(fā)者,研發(fā)者如果是認同海外市場這種習慣的,如果他認同的話他會迅速的把這些意見消化,會改進到游戲里面去。如果他不認同他是非常物質的開發(fā)者的話,我們就認為可能不太適合海外市場。以上的三點就是我們在經(jīng)過了3年的生長之后在我們跟中國研發(fā)企業(yè)磨合的過程當中我們形成的挑選產(chǎn)品的價值體系。
主持人:您剛剛回答中也稍微提到了一下中國玩家跟海外玩家的一些區(qū)別?在您看來中國玩家跟海外玩家最大的區(qū)別在哪里?
莫夏蕓:我認為在游戲的屬性上面要從兩個緯度來講,一個是科技的緯度的屬性。我今天在演講里面有講到,有15項高科技好像就在眼前了,我們是不是會對游戲的行為產(chǎn)生很大的影響。包括有很多人問我們,你們是不是要去做VR的游戲,我常常遇到這個問題我就會這樣回答,技術只是一種手段,就算是VR也沒有改變游戲的體驗,只是增強了游戲的體驗。有可能未來人工智能會真正顛覆這種游戲的體驗,但是在科技的緯度我們認為海外玩家跟中國游戲玩家沒有太大的區(qū)別,大家對于一種新的形式的游戲,比如像前一段時間很火的游戲。AR的一種形式全球的用戶跟國內(nèi)的用戶都是非常風靡的。所以在科技的緯度沒有太大的差異性。
第二個差異性就是文化屬性,文化的屬性很多人會簡單的把區(qū)域和文化差異劃等號。認為在這個區(qū)域一定是接受不了這樣的文化,他會很直接的劃等號。但是我們認為恰恰是在文化的屬性上面,國外的玩家要比國內(nèi)的玩家更加的包容。其實我們自己給自己設的一些限制,它是不存在的。我們常常遇到一個問題,國內(nèi)的游戲同質化非常高,國內(nèi)的研發(fā)企業(yè)不敢去做創(chuàng)新,因為在國內(nèi)的市場里面大家喜歡做一樣的東西,因為玩家永遠都喜歡一樣的內(nèi)容。比如說西游就很喜歡,比如說三國也是大家很喜歡的一個內(nèi)容。但是國外的玩家恰恰相反他很喜歡創(chuàng)新的東西,他不在乎你是什么樣的文化,他很喜歡創(chuàng)新的東西。如果你的游戲足夠好玩,你是三國,你是西游,他們對完全不了解的文化都是可以接受的。我最近在觀察陰陽師這個案例。國內(nèi)我就不說了,它有一個很有意思的現(xiàn)象,陰陽師的游戲居然進入了美國這個熱門榜的前100名。當時有一個非常有趣的討論,我們覺得這樣的日式畫風,尤其它的聲音都沒有變成英文都是日文的,為什么會在美國的市場上取得成功呢,我們問了很多玩家和媒體,他們說這個游戲非常的有特點。所以在這個里面我覺得國外的玩家跟國內(nèi)的玩家在接受度上面他更加的包容,而且更加的多元,這是一個很大的區(qū)別。
主持人:在過去的一年焦揚都幫助了哪些產(chǎn)品進行了全球化的運營呢?
莫夏蕓:這次的GMGC我們看到外面有打一個牌子,1000萬尋求下一款爆款,這也是我們下一款升級,以往我們是區(qū)域性輸出產(chǎn)品,區(qū)域性運營產(chǎn)品。在過去的產(chǎn)品獲得成功的區(qū)域產(chǎn)品也不少,在越南市場獲得成功的風神(同音),在俄羅斯市場非常成功的《天天槍戰(zhàn)》,這些都進入當?shù)匕駟蔚那?0,前5的產(chǎn)品。今年我們不僅僅追求區(qū)域性的成功,我們更希望的是出現(xiàn)一個全球運營的爆款,這也是我們現(xiàn)在正在努力的方向,我們目前簽了一款這樣全球運營的游戲,這款游戲我們從開發(fā)的時候就會定義為全球運營的產(chǎn)品。大家很快就可以看到了。
主持人:好的,謝謝您的分享!
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