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四《熱血學(xué)院》“硬直”就是又硬又直!
CEO帶你玩游戲(四):游戲的幀數(shù)
為了把聽上去特別逗(yin)逼(dang)的“硬直”給大家講清楚,微信醬上期專題用了整整一篇給大家普及了“判定”這個(gè)概念。這下大家上度娘查“硬直”,至少看懂了一半!↓↓?
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不過我敢打包票,大部分人還是不明白“硬直”是啥玩意兒,還是由微信醬替我們CEO為大家深入淺出的繼續(xù)上課吧。
“幀數(shù)”的概念
要搞清楚“硬直”,還得普及另一個(gè)概念——“幀數(shù)”(fps)——1秒鐘時(shí)間內(nèi)傳輸?shù)膱D片的數(shù)量(Frames Per Second)。小時(shí)候老師給大家講動(dòng)畫片原理的時(shí)候,都會(huì)用到一本每頁只畫一個(gè)動(dòng)作的圖畫書來說明,當(dāng)快速翻書的時(shí)候,人眼便看見了連續(xù)的動(dòng)作。
其實(shí)不只是動(dòng)畫片,所有的視頻和游戲的制作原理,都是利用人眼的“視覺殘留”(也叫視覺暫留,指所看畫面之幀率高于每秒約10-12幀的時(shí)候,就會(huì)認(rèn)為是連貫的)制作出來的。比如電影膠片是一格一格拍攝出來,然后快速播放。
順便多個(gè)嘴,“視覺殘留”是17世紀(jì)的牛頓最早發(fā)現(xiàn)的!就是那個(gè)被蘋果砸了腦袋的牛頓~話說有些人咋那么一專多能啊~連“金本位”(自己問度娘)這種高大上的經(jīng)濟(jì)制度也是他提出來的(膝蓋已碎)!
扯遠(yuǎn)了,繼續(xù)聊“幀數(shù)”。
一秒之內(nèi)翻的頁數(shù)(幀數(shù))越多,人眼看到的動(dòng)作越流暢,所以理論上幀數(shù)越高,畫面越逼真和流暢。一般來說電影為24幀,電視為25幀,手機(jī)游戲普遍為30幀,格斗類主機(jī)游戲?yàn)?0幀(原因明天專題具體講解)。
(電影24幀、電視劇25幀、主機(jī)游戲60幀 ↑↑)
48幀的《霍比特人》系列不在討論范圍之內(nèi),人家彼得·杰克遜(拍《魔戒》三部曲的大神)用這么高的幀數(shù)拍電影,我覺得吧,主要是為了滿足他作為技術(shù)宅男的那點(diǎn)小倔強(qiáng),再加上有錢任性——拍攝器材成本翻倍,后期加工成本翻倍,連帶著放映器材的成本都要翻倍(天了嚕~)!所以大家在國內(nèi)大銀幕上面看到的《霍比特人》系列都是24幀的,實(shí)在是各大院線玩兒不起啊~
有些親可能會(huì)問,幀數(shù)不是越高越流暢嗎?干嘛手機(jī)游戲不做成60幀呢?呵呵,我只想說因?yàn)槟愕鶍尣皇请葱侨藒上了30幀,人眼對幀數(shù)提升帶來的畫質(zhì)變化,并不會(huì)有那么明顯的感覺(氪金狗眼除外)。
雖然通常情況下,我們認(rèn)為30幀為流暢,60幀為平滑,但60幀要達(dá)到30幀的穩(wěn)定,要付出的代價(jià)也是相當(dāng)大的。如果要做60幀的手機(jī)游戲,首先玩家機(jī)型配置就得跟上(幀數(shù)越高,對CPU和GPU的壓力越大)。
(30幀與60幀畫面對比 ↑↑)
就拿我們《熱血學(xué)院》來說吧,目前采用30幀,可以流暢運(yùn)行的最低安卓機(jī)型是千元以下的紅米,和蘋果4S;如果采用60幀,則需要2000元以上的安卓機(jī)和蘋果6!又得多賣半個(gè)腎吶~
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“硬直”的概念
還是扯回來講講“硬直”吧。
動(dòng)作游戲中的攻擊動(dòng)作和真實(shí)世界里是一樣的,一拳打出去也就一眨眼功夫,但在游戲制作者眼中至少分三個(gè)階段:出拳→→打中→→收拳,用專業(yè)的游戲語言翻譯一下就是:出招硬直→→攻擊判定→→收招硬直。
這下大家明白“硬直”什么意思了吧,就是一個(gè)攻擊動(dòng)作造成實(shí)際傷害前后的兩段時(shí)間,這兩段時(shí)間內(nèi)是不受控制的。這個(gè)很容易理解嘛,進(jìn)攻的時(shí)候往往也是最容易被進(jìn)攻的時(shí)候。
所以“硬直”就是又硬又直!果然很逗(yin)逼(dang)~
那么問題來了,之前扯淡那么久的“幀數(shù)”,跟“硬直”有一毛錢關(guān)系嗎?
當(dāng)然有!一塊錢的關(guān)系都不止!
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關(guān)于硬直的基本概念就說到這里。下期專題,微信醬繼續(xù)跟大家講解“硬直”與“幀數(shù)”的具體關(guān)系,以及60幀的主機(jī)格斗游戲是咋回事兒。
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熱血學(xué)院3D
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