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手機(jī)游戲> 戎馬三國(guó)> 游戲新聞> 《戎馬三國(guó)》制作人深度訪談:關(guān)于戎馬三國(guó)的起源

《戎馬三國(guó)》制作人深度訪談:關(guān)于戎馬三國(guó)的起源

作者:GM 來源:九游 發(fā)布時(shí)間:2019-09-20 14:59:00
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各位主公,《戎馬三國(guó)》經(jīng)過幾年的研發(fā),終于將上線計(jì)劃提上日程了!游戲力求公平只拼策略,用謀略決定大勢(shì)走向,回歸真實(shí)戰(zhàn)略本質(zhì)。 這才是真正的策略三國(guó)!

希望各主公給予我們更多的意見和建議,我們會(huì)努力完善,力求完美!

這是一款怎樣的游戲?

是一款基于傳統(tǒng)三國(guó)志玩法進(jìn)化出的純?cè)瓌?chuàng)游戲。初期是單機(jī)三國(guó)志得天下玩法,玩家扮演君主,招募武將,攻城掠地一統(tǒng)天下。

得到20座城后,就能進(jìn)入PvP域外,此時(shí)爭(zhēng)霸天下的不再是電腦NPC,而是其他玩家,真正做到了正統(tǒng)三國(guó)志的多人對(duì)戰(zhàn)(絕非每個(gè)玩家永遠(yuǎn)一座城,然后互相比拼資源的模式)。

為什么會(huì)做這樣一款產(chǎn)品?

我從小是玩三國(guó)題材游戲長(zhǎng)大的,特別喜歡光榮三國(guó)志系列,類似的得天下模式三國(guó)游戲,還有NAMCO霸王的大陸、中原霸者,世嘉MD5上的三國(guó)志列傳,數(shù)量不多但都經(jīng)典。

隨著年齡成長(zhǎng),逐步有了一些自己的想法,想著如果得天下時(shí)候,那些割據(jù)一方的諸侯不是NPC,而是別的玩家會(huì)是怎樣,于是就有了戎馬三國(guó)。

戎馬三國(guó)是怎樣的一個(gè)系列?

初代是13年推出的,也是手游作品,當(dāng)時(shí)叫阿達(dá)三國(guó)志2013(2014),在得天下大模式的基礎(chǔ)上,整個(gè)系統(tǒng)大幅度弱化內(nèi)政,加強(qiáng)戰(zhàn)略,弱化兵種,強(qiáng)化武將。

因?yàn)槲矣X得三國(guó)游戲就應(yīng)該是斗將的游戲,呂布即便只帶100隨從,也應(yīng)該可以輕松游走于蔣干率領(lǐng)的萬人大軍之中,這才叫百萬軍中取上將首級(jí)。

本來只是個(gè)人理想的產(chǎn)物,沒想到產(chǎn)品推出后,受到很多好評(píng),擁有了大量核心玩家。當(dāng)然也發(fā)現(xiàn)了很多不足,于是才有了現(xiàn)在的新版。

新版有什么特點(diǎn)?

本作是戎馬三國(guó)的最新產(chǎn)品,在延續(xù)既有特點(diǎn)后,首先就是改進(jìn)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),斗將原則不變,升級(jí)為更有策略性的4V4整回合模式,我十分排斥很多手游那種無腦戰(zhàn)斗,厭惡跳過戰(zhàn)斗,

一款三國(guó)志游戲,戰(zhàn)斗的策略性是必須的。

什么是整回合模式?

一般回合戰(zhàn)斗都是以角色為單位出手的,但是到了手游上,要考慮到戰(zhàn)斗的節(jié)奏以及操控,整回合戰(zhàn)斗需要玩家設(shè)定好4員武將的攻擊技能,然后再出手,一方面加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,

另一方面使得玩家策略更重,特別到了中后期,武將的出手次序、站位都會(huì)非常影響戰(zhàn)斗結(jié)果,絕不是那種氪金堆戰(zhàn)力就能勝利的模式。

游戲在多玩家互動(dòng)上是怎么處理的?

傳統(tǒng)三國(guó)志得天下是非常單機(jī)向的玩法,游戲過程中我一直期望能夠和眾多其他玩家在一張地圖上攻略,很多國(guó)內(nèi)三國(guó)游戲都做過這樣的嘗試,但僅僅是玩家擁有一座主城,然后互相攻打,也就是比拼資源。

初代我們也沒有做到期望的效果,而本作中真正的實(shí)現(xiàn)了,一張近300城的中國(guó)地圖,眾多玩家,互相可以攻打城池,而非僅一座主城,襄陽、長(zhǎng)安、洛陽、建業(yè)眾多名城,光一個(gè)名字就有感覺。玩家甚至能夠兵出子午谷奇襲,體會(huì)一把當(dāng)年魏延的謀略。最終中華大地是群雄逐鹿、戰(zhàn)國(guó)七雄、春秋五霸,還是三足鼎立,都是玩家互動(dòng)的結(jié)果。

聽起來確實(shí)很熱血,游戲中還有什么特色呢?

這個(gè)問題我來回答,我覺得三國(guó)游戲之所以吸引人,是因?yàn)槿龂?guó)這個(gè)題材有魅力,而大多此類游戲?qū)θ龂?guó)題材的深挖,僅僅只停留在武將名字層面,甚至是換皮游戲,人名一變,就是另一個(gè)游戲了。

阿達(dá)常說,我們要做的游戲是不能換皮的,這款游戲一定是如果不是三國(guó)題材,必須連游戲都不是了,所以我在人文方面進(jìn)行了深挖,要做出心中三國(guó)的味道。

難怪宣傳上說最具人文氣息,怎么深挖呢?

很多點(diǎn)吧,玩家的幕僚我們選擇了才女蔡琰(蔡文姬),并且人物對(duì)白完全摒棄了出戲的網(wǎng)絡(luò)用語。

比如三國(guó)演義中蜀漢是由關(guān)羽敗走麥城開始衰落,我們重點(diǎn)打造了夢(mèng)回麥城這個(gè)副本,讓玩家可以體驗(yàn)關(guān)羽從麥城突圍,若最終如果沒有能夠成功,蔡琰會(huì)說:千年光景,一把春風(fēng),是非成敗轉(zhuǎn)頭空。麥城之役未救得二爺,不若慣看勝敗,青山依舊。

在營(yíng)救關(guān)羽時(shí),張飛會(huì)說:若二哥有什么差池,俺自不能獨(dú)活,還望四弟報(bào)與大哥,引兵為俺與二哥雪恨!

關(guān)羽面對(duì)東吳的勸降:吾乃解良一武夫,蒙吾主以手足相待,安肯背義投敵國(guó)乎?城若破,有死而已。

關(guān)羽面對(duì)自家將士的勸解:桃園之義,宛若昨日,關(guān)某赴義殺敵,無他!

發(fā)起脾氣來會(huì):碧眼小兒欺吾太甚,關(guān)某豈有退縮之理!

游戲中的活動(dòng)也都有出處包裝,從整體的人文氛圍上把玩家代入到漢末情境。

比如水月洛神這個(gè)活動(dòng),主持人是洛神甄宓,并引用了曹植的洛神賦:斯水之神,名曰宓妃,芳澤無加,鉛華弗御,含辭未吐,氣若幽蘭。今念天地不仁,民生不易,妾凌波微步,羅襪生塵,成此惠澤普羅之福利。

 

能感受到你們的用心了,最后跟玩家說句話吧。

我是阿達(dá),東吳丞相顧雍的后代,我們想做自己的三國(guó)志系列游戲,已經(jīng)在做了,還會(huì)繼續(xù)做下去。

這款游戲上手可能不會(huì)像很多大眾向手游那么容易,但我們相信,好東西必定是慢慢發(fā)酵的,期待您的加入,期待您和我們一起來完善這個(gè)系列。

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戎馬三國(guó)

戎馬三國(guó)
類型:休閑
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天下大勢(shì),合久必分,東漢末年,勢(shì)分三國(guó)。 《戎馬三國(guó)》呈現(xiàn)的是真實(shí)古 [詳情]

天下大勢(shì),合久必分,東漢末年,勢(shì)分三國(guó)。 《戎馬三國(guó)》呈現(xiàn)的是真實(shí)古代的三國(guó)策略戰(zhàn)爭(zhēng)手游,你將在這恢弘的古戰(zhàn)場(chǎng)上收攬三國(guó)全系文武名將,搭配多維兵種、運(yùn)用計(jì)策謀略攻敵軟肋以寡勝眾,鮮活戰(zhàn)場(chǎng),再現(xiàn)歷史上聲東擊西、以逸待勞、圍魏救趙等策略至上的兵法戰(zhàn)術(shù)。 在這全自由的沙盤地圖上推演謀劃萬人軍團(tuán)戰(zhàn),因地制宜的部署戰(zhàn)地防線,再現(xiàn)歷史冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)的刀風(fēng)血雨。力求公平只拼策略,用謀略決定大勢(shì)走向,回歸真實(shí)戰(zhàn)略本質(zhì)

開發(fā)者:深圳木子時(shí)代網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

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