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平寇志 粗糙外表下埋藏的硬核戰(zhàn)斗
一進(jìn)入12月,心中抗倭的情緒持續(xù)高漲。與此同時(shí),這部于明朝背景下的抗倭游戲《平寇志》發(fā)售了。
我很難用足夠正確的評(píng)價(jià),來(lái)形容《平寇志》帶給我的游戲體驗(yàn)。游戲因?yàn)榻?jīng)費(fèi)的拮據(jù)加之技術(shù)力的不足,導(dǎo)致邊角都相當(dāng)粗糙,頗有種“三年動(dòng)畫”的觀感。但是,游戲的核心玩法卻相當(dāng)有趣,扎實(shí)的動(dòng)作系統(tǒng)將冷兵器戰(zhàn)斗描繪的淋漓盡致。
這樣也導(dǎo)致了熱衷于動(dòng)作游戲的玩家愛(ài)不釋手,而無(wú)感動(dòng)作游戲的提不起一點(diǎn)興趣。不過(guò)這種廢話沒(méi)有說(shuō)的必要,畢竟好的游戲可以憑借玩法打破這種限制,就比如在《Hades》出現(xiàn)以前,誰(shuí)都不知道自己還是個(gè)肉鴿愛(ài)好者。
但是吸引路人玩家的前提便是,游戲的外觀要有吸引力,能夠讓玩家產(chǎn)生玩的欲望。然而,《平寇志》恰恰是那種外觀看起來(lái)一點(diǎn)吸引力都沒(méi)有的游戲——糟糕的建模、莫名其妙的地形、遍布游戲的空氣墻、掉幀的優(yōu)化,以及經(jīng)常出現(xiàn)的穿模bug。除了題材之外,幾乎沒(méi)有任何吸引玩家的資質(zhì)。
然而,就是這樣一款看起來(lái)毫無(wú)吸引力的游戲,卻憑借其扎實(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)吸引了許多動(dòng)作游戲的愛(ài)好者,讓游戲沒(méi)有被淹沒(méi)在市場(chǎng)中。
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游戲中,所有武器的派生都有別于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,不再以輕重攻擊加以區(qū)分,而是以武術(shù)中的刺、劈、掃作為分類。
這些招式不再以傷害、破綻等參數(shù)來(lái)區(qū)分,而是更注重不同攻擊方式的特性。刺可以使敵人流血,延緩敵人的攻勢(shì);劈可以發(fā)動(dòng)連綿不絕的進(jìn)攻,適合作為各種派生招式的銜接與終結(jié);掃的范圍最大,且可以使敵人失衡,借此擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。
最終,不同的攻擊派生出了不同的招式,不同的招式銜接在一起便形成了獨(dú)特的組合技,這不再是正搖一圈反搖半圈的設(shè)定指令,而是可以從現(xiàn)實(shí)中追根溯源的實(shí)戰(zhàn)功夫。
與之相對(duì)應(yīng)的,游戲中的博弈也變得更為廣闊——招架不再是格擋鍵一鍵抵御輕重攻擊,“刺、劈、掃”三種攻擊模式,賦予了更多維的對(duì)應(yīng)指令。
例如,當(dāng)敵人試圖突刺時(shí),玩家可以在招架時(shí)按下刺,就可以洞悉敵人的刺擊并進(jìn)行反擊。這種全新的彈反玩法,有種在格斗游戲中拆解技能的感覺(jué)。
這有些類似《只狼》中“?!?,但其是只有特別的攻擊才會(huì)有特定的指令,大部分攻擊依舊是靠彈刀化解。而《平寇志》卻將這種特定的攻擊化解玩法,貫穿整個(gè)游戲流程。
這樣的攻擊設(shè)計(jì)讓每次攻擊嘗試都能得到滿滿的正反饋,而洞悉敵人攻擊方式也不再是簡(jiǎn)單的按鍵操作。敵人也不斷在刺、劈、掃三種攻擊方式中切換,還能使用各種組合技,讓人目不暇接。
其優(yōu)點(diǎn)是,讓游戲始終保持著高動(dòng)態(tài)的設(shè)計(jì),每場(chǎng)戰(zhàn)斗都變得極具挑戰(zhàn)性。而缺點(diǎn)便是,過(guò)多的變化,也讓游戲的挑戰(zhàn)性較高。
格斗游戲中最常見(jiàn)的外掛便是各類秒拆指令投以及正逆擇,這也側(cè)面說(shuō)明了該類游戲的難點(diǎn)所在,然而《平寇志》又是將這些內(nèi)容作為了游戲的核心機(jī)制。
某種角度上來(lái)講,《平寇志》缺少了一種萬(wàn)能的手段來(lái)應(yīng)對(duì)一切攻擊。畢竟,游戲中并不僅只有玩家才可以洞悉反擊、翻滾躲避連招,敵人同樣也可以。而游戲中的敵人與玩家操作的角色之間,存在著巨大的性能差距,游戲卻沒(méi)能為玩家留下一條后路,僅能照規(guī)則進(jìn)行公平的戰(zhàn)斗。
這有些可惜,因?yàn)橄瘛稁煾浮分械臅r(shí)停攻擊或《獵天使魔女》中的魔女時(shí)間這樣的超規(guī)格高潮點(diǎn),可以為游戲添加更多的樂(lè)趣。相比之下,《平寇志》的設(shè)計(jì)相對(duì)保守,只在攻擊取消方面做了一些改進(jìn)。
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此外,《平寇志》作為一款與歷史息息相關(guān)的游戲,其敵人大多是倭寇。但由于動(dòng)作游戲的特點(diǎn),游戲必須加強(qiáng)敵人的壓迫感和氣勢(shì),特別是對(duì)于BOSS等代表性敵人。
于是,便會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人明明是倭寇,卻個(gè)個(gè)都是彪形大漢、虎虎生風(fēng),反而主角顯得像個(gè)細(xì)狗,造成了較為微妙的觀感,可能會(huì)令一些玩家感到不適。
然而,如果不是有嚴(yán)重精神潔癖的玩家,且不在意這些虛構(gòu)的細(xì)節(jié),或者可以理解游戲設(shè)計(jì)所必需的妥協(xié),那么游戲的另一個(gè)嚴(yán)重缺點(diǎn)就在于引導(dǎo)。
作為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首次嘗試,游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)和流程安排顯得生澀、不夠成熟。游戲?qū)⒅噶畈僮鞣稚⒃诟鱾€(gè)關(guān)卡中,但戰(zhàn)斗卻從一開始就相當(dāng)激烈。玩家經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)在使用簡(jiǎn)單技巧闖關(guān)后,才意識(shí)到其實(shí)還有更簡(jiǎn)便的方法,這也導(dǎo)致了一種心理上的失落感。
由于缺乏經(jīng)驗(yàn)和資金,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在《平寇志》的細(xì)節(jié)表現(xiàn)上顯得有些不足。但還是那句話,游戲的核心玩法決定了玩家的容忍下限,打起來(lái)能讓玩家爽到,一些不足的地方忍忍也就過(guò)去了。至少,你肯定找不到其他用刺劈掃來(lái)代替輕重攻擊,且將動(dòng)作系統(tǒng)本土化的國(guó)風(fēng)武俠。
單從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),《平寇志》是獨(dú)一無(wú)二的。
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平寇志
一款即時(shí)戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲取材自明代抗倭的歷史背景,編寫的架空故事,玩家將孤身一人,在名為復(fù)嶺的島嶼上,擊破倭寇海寇的再起計(jì)劃圍繞核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)“洞悉”機(jī)制進(jìn)行設(shè)計(jì),刀槍雙主武戰(zhàn)斗,主輔雙技能系統(tǒng)切換,兼有RPG數(shù)值成長(zhǎng)要素裝備及武器都有其對(duì)應(yīng)的數(shù)值成長(zhǎng)方式,屬性上課提升的點(diǎn)有攻擊力、防御力、銳氣最大值、體力最大值、負(fù)重
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