導(dǎo) 在3月12日,《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》已經(jīng)推出 PS5 版本, 支持原生 4K 60幀畫面游玩,并支持 3D 音效和 DualSense 手柄上的精細(xì)反饋。原購(gòu)買過(guò) PS4 版本玩家可免費(fèi)升級(jí) PS...

古惑狼泰坦和邪惡意志區(qū)別(古惑狼4:時(shí)機(jī)已到評(píng)測(cè))

在3月12日,《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》已經(jīng)推出 PS5 版本, 支持原生 4K 60幀畫面游玩,并支持 3D 音效和 DualSense 手柄上的精細(xì)反饋。原購(gòu)買過(guò) PS4 版本玩家可免費(fèi)升級(jí) PS5 版,并支持同步存檔。在推出后,我也是第一時(shí)間下載了 PS5 版本并體驗(yàn)了一下,在 4K 分辨率表現(xiàn)下的畫面更加明亮,色彩也更為鮮艷。這是一款誠(chéng)意十足的好游戲,但卻在之前 PS4 版發(fā)售時(shí)并未掀起多少聲浪,在次世代版推出之際,我認(rèn)為這是向各位安利一次的好時(shí)機(jī),如果你童年也曾玩過(guò) PS1 上的三部曲,那么這部配得上“4”這個(gè)續(xù)作代號(hào)的作品,值得你與古惑狼再來(lái)一次冒險(xiǎn)

古惑狼泰坦和邪惡意志區(qū)別(古惑狼4:時(shí)機(jī)已到評(píng)測(cè))

重新命名為“4”代的決心

首先還是來(lái)跟大家介紹一下《古惑狼》。古惑狼其實(shí)從1996年第一代發(fā)售起到現(xiàn)在,從來(lái)就不是索尼第一方的 IP,盡管前三代制作的公司是后來(lái)(2001年)才成為索尼第一方工作室的頑皮狗(Naughty Dog)換言之,玩家們常常說(shuō)的“古惑狼是當(dāng)初索尼為了打造一個(gè)像馬里奧之于任天堂、索尼克之于世嘉那樣的吉祥物”這句話是錯(cuò)誤的。

歷史并不是玩家以為的那樣,80年代末,頑皮狗的前身果醬軟件(Jam Software)開發(fā)過(guò)多款成功作品,比如 MD 平臺(tái)的《力量之環(huán)》(Rings of Power)、3DO 平臺(tái)的《戰(zhàn)士之道》(Way of the Warrior),這被當(dāng)時(shí)的環(huán)球互動(dòng)工作室(Universal Interactive Studios)所看中,與頑皮狗的兩位創(chuàng)始人安迪·蓋文(Andy Gavin)和杰森·魯賓(Jason Rubin)簽下了“委托制作三部小成本作品的合約”并提供了開發(fā)資金。而這三部作品就是頑皮狗在索尼 PS1 平臺(tái)上發(fā)售的《古惑狼》三部曲。所以這個(gè)故事可以看出,古惑狼這個(gè) IP 從來(lái)就沒(méi)屬于過(guò)索尼,而頑皮狗也只是一個(gè)“拿錢干活”的角色,古惑狼的版權(quán)一直在環(huán)球手里。

之后,環(huán)球互動(dòng)被維旺迪(Vivendi Games)所收購(gòu),而維旺迪又把游戲產(chǎn)業(yè)賣給了動(dòng)視(Activision),到現(xiàn)在為止,古惑狼的 IP 在動(dòng)視的手里。這也是為何在 PS1《古惑狼》三部曲之后,會(huì)在各種平臺(tái)推出過(guò)《古惑狼》新作,只不過(guò)口碑一直不佳。

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《古惑狼4:皮質(zhì)之怒》 平臺(tái):PS2、Game Cube、Xbox

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《古惑狼 非凡雙生》 平臺(tái):PS2、Xbox

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《古惑狼 泰坦》 平臺(tái):PS2、Wii、Xbox 360 GBA、PSP、NDS

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《古惑狼 異種危機(jī)》平臺(tái):PS2、Wii、Xbox 360 PSP、NDS

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《古惑狼4:時(shí)空之旅》 平臺(tái):Xbox One、PS4、 NSwitch、 XSX/S、PS5 Windows

從上圖也可以看出,在《古惑狼》多平臺(tái)時(shí)期里,曾經(jīng)就推出過(guò)以“4”為代號(hào)的作品。而這次《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》再次用了“4”為代號(hào),頗有一種系列軟重啟的意味。事實(shí)上,本作是以此前在2017年發(fā)售的《古惑狼瘋狂三部曲》(Crash Bandicoot N. Sane Trilogy)的續(xù)作,《古惑狼瘋狂三部曲》和《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》都是動(dòng)視開發(fā)的作品,而《瘋狂三部曲》又是PS1時(shí)期三部曲的重制版。所以,《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》要做《瘋狂三部曲》的續(xù)作,就擔(dān)起了“顛覆過(guò)往”的重任。在很多玩家眼里,這要被當(dāng)成“由頑皮狗所制作的、口碑最好的 PS1 三部曲之后的真正續(xù)作”,勢(shì)必不能再翻車。

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《古惑狼瘋狂三部曲》(Crash Bandicoot N. Sane Trilogy)平臺(tái):PS4、NSwitch、Xbox One Windows

而從《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》的表現(xiàn)來(lái)看,這次本作的開發(fā)商 Toys for Bob (隸屬動(dòng)視)做到了,配的上“4”這個(gè)正統(tǒng)續(xù)作的代號(hào),作品中無(wú)處不體現(xiàn)著要重啟系列的決心。

制作組的誠(chéng)意與手藝

豐富到令人發(fā)指的內(nèi)容

《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》如果用一個(gè)詞來(lái)形容,我覺(jué)得是“誠(chéng)意”二字,內(nèi)容可以說(shuō)是豐富到“令人發(fā)指”的程度。首先,在“量”的方面,游戲共涉及10個(gè)大區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都有3到5個(gè)小關(guān)。每一關(guān)的長(zhǎng)度,技術(shù)水平還算不錯(cuò)的玩家光是抵達(dá)終點(diǎn)就要玩?zhèn)€4-5分鐘。一周目普通流程總關(guān)卡數(shù)量就多達(dá)43關(guān)。而通關(guān)后,這些關(guān)卡全部(BOSS戰(zhàn)關(guān)卡除外)開啟名為 N.Verted 的鏡像模式,算上普通流程關(guān)卡加在一起也有小80多關(guān)了。

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而每一關(guān)都有豐富的收集要素,以“收集普通鉆石(Clear Gem)”為目標(biāo)來(lái)看的話,每一關(guān)集滿的條件包括但不限于收集40%、60%、80%的蘋果,打破關(guān)卡中所有的箱子(有的箱子擺放的位置十分變態(tài),不看攻略足夠你找很久很久)、最多死亡三次、以及發(fā)現(xiàn)一顆隱藏位置的鉆石,一共是六個(gè)條件。有的關(guān)卡存在多達(dá)12個(gè)鉆石。游戲中眾多數(shù)量的皮膚需要用這個(gè)鉆石來(lái)兌換。

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而每一關(guān)還會(huì)配置“一命通關(guān)”的徽章(N. Sanely Perfect Relic),需要玩家在普通關(guān)卡或鏡像關(guān)中,收集全箱子并一命過(guò)關(guān)。在后期關(guān)卡十分變態(tài)的設(shè)計(jì)下,想“全關(guān)卡一命通關(guān)”對(duì)玩家的操作水平有著極為嚴(yán)苛的考驗(yàn)。達(dá)成這個(gè)目標(biāo)要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間練習(xí)。而普通一周目流程中的四個(gè)關(guān)卡還配備“異色寶石”(Colored gem),是一個(gè)系列保留的特殊的收集要素,收集方法異于普通鉆石,需要玩家在關(guān)卡中通過(guò)解謎等方法獲得。

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這遠(yuǎn)還沒(méi)完,在一些關(guān)卡中還埋伏著“閃回磁帶”(Flashback Tapes),一共有21個(gè)。而每收集到一個(gè)磁帶后會(huì)開啟相應(yīng)的“磁帶關(guān)卡”,也就是說(shuō)又多了21關(guān)。從游戲玩法上來(lái)說(shuō),這可以看作是游戲的“挑戰(zhàn)模式”,每一關(guān)都極具挑戰(zhàn)性。而每一關(guān)又設(shè)立三種顏色的閃回徽章,普通過(guò)關(guān)獲得藍(lán)色徽章(A Sapphire Flashback Relic)打破關(guān)卡中90%的箱子可獲得金色徽章(Gold Flashback Relic)、打破全部箱子可獲得白金徽章(Platinum Flashback Relic)。

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這就結(jié)束了么?還沒(méi)有!最后的最后,游戲高手們的究極挑戰(zhàn),是幾乎每一個(gè)關(guān)卡設(shè)立的計(jì)時(shí)挑戰(zhàn)模式。通關(guān)一遍關(guān)卡后即可開啟。在通關(guān)過(guò)程中一命不死的前提下,摧毀沿途的寶箱,盡快地抵達(dá)終點(diǎn)。游戲會(huì)根據(jù)你的速度頒發(fā)徽章(Time Trial Relics),一共有藍(lán)寶石、黃金、和白金三種等級(jí)。而如果你跑的足夠快,跑過(guò)游戲開發(fā)者的成績(jī),游戲還會(huì)給你頒發(fā)紫色的“開發(fā)者徽章”。這就需要你非常熟練的掌握游戲操作系統(tǒng)了,熟練到比開發(fā)者還要了解的程度。不過(guò)幸運(yùn)的是,游戲內(nèi)的收集要素(獎(jiǎng)杯、成就)僅涉及白金級(jí)別的徽章。

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過(guò)硬的手藝中還飽含著制作者的情懷

上面的文字都是對(duì)游戲內(nèi)容“量”上的介紹,下面再來(lái)說(shuō)這些內(nèi)容對(duì)于“質(zhì)”的表現(xiàn)。首先,游戲的故事基于“時(shí)空穿越”的題材,這給開發(fā)者在關(guān)卡設(shè)計(jì)上提供了豐富的拓展空間。十大世界(或者說(shuō)是次元),每一個(gè)世界都對(duì)應(yīng)著一個(gè)鮮明的主題,玩家將與古惑狼穿越到各個(gè)時(shí)間點(diǎn),體會(huì)該時(shí)間點(diǎn)下所塑造的世界。

比如,2084年的 The Hazardous Wastes 是一片“后啟示錄風(fēng)格”的未來(lái)荒漠;公元前8800萬(wàn)年的 Eggipus Dimension 帶你回到恐龍追著你跑的遠(yuǎn)古世界;1402年的 Tranquility Falls 是一個(gè)充滿著中式建筑的世界,其中會(huì)看到東方美學(xué)下的龍?jiān)诳罩酗w舞;而3023年的 The Sn@xx Dimension 又是汽車在空中滿天飛的未來(lái)都市……在這里就不一一列舉了,而我重點(diǎn)想說(shuō)的是,每一個(gè)世界都擁有著極高的美術(shù)質(zhì)量。與之前《瘋狂三部曲》(其實(shí)《瘋狂三部曲》已經(jīng)做得足夠好了)相比有著質(zhì)的飛越?!豆呕罄?:時(shí)機(jī)已到》營(yíng)造了一種區(qū)別于《瘋狂三部曲》的全新質(zhì)感,而每一個(gè)場(chǎng)景都有著極為豐富的細(xì)節(jié),并且在這些的基礎(chǔ)上保證了60幀流暢運(yùn)行。如果說(shuō) PS4 的1080P 60幀的版本看起來(lái)還會(huì)有一種“有一層霧,整體顏色發(fā)灰”的感覺(jué),那么升級(jí)版 PS5 的 4K 60幀則打破了這一層“霧”,畫面色彩清晰明亮,再加上60幀的絲滑體驗(yàn),給人總體的感受一個(gè)詞概括就是:舒服,真的舒服。

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3023年的The Sn@xx Dimension

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1402年的Tranquility Falls

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2084年的The Hazardous Wastes

而更絕的是,在鏡像關(guān)卡中不光是把關(guān)卡倒過(guò)來(lái)這么簡(jiǎn)單,每一個(gè)世界的鏡像關(guān)卡都被賦予了新的效果,其中效果涵蓋到了視覺(jué)、聽覺(jué)、甚至操作感上。比如,The 11th Dimension 的鏡像關(guān)卡是美漫的風(fēng)格,擊打敵人還會(huì)有漫畫中擬聲詞特效;Eggipus Dimension 鏡像關(guān)卡的畫面變成了兒童繪本的藝術(shù)風(fēng)格;The Sn@xx Dimension 則變成了“水下都市”,不光是畫面、聲音、就連操作都做出了“潛在水中會(huì)有浮力”的效果,手感與普通版大相徑庭;Cortex Island 則最講情懷,畫面變成了復(fù)古風(fēng)格,BGM、跳躍、旋轉(zhuǎn)等常規(guī)音效則被替換成了8 bit 風(fēng)格……每一個(gè)鏡像世界都被賦予了高質(zhì)量獨(dú)特的效果,無(wú)不體現(xiàn)著制作組的誠(chéng)意和手藝。

而說(shuō)到情懷,本作中也有著讓老玩家們淚目的內(nèi)容。首先是一些小彩蛋,比如在開場(chǎng)動(dòng)畫中,故事緊接著三代的完美結(jié)局。在三代的結(jié)局中, Neo Cortex 和 Nefarious Tropy (還有一個(gè)面具Uka Uka)被古惑狼打敗后,一起被關(guān)到了監(jiān)獄中,此時(shí)他們還是嬰兒形態(tài)。

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而到了4代開場(chǎng)動(dòng)畫中,緊接著3代的結(jié)局,此時(shí)三人已經(jīng)長(zhǎng)大了,而他們?cè)谂赃叺氖迳蟿偤脛澚?2道,這代表著從3代發(fā)售的1998年到4代發(fā)售的2020年一共過(guò)了22年。

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然后第一關(guān) Rude Awakening 中擺放著電視,電視中播放著前三代游戲的 LOGO ,此時(shí)你轉(zhuǎn)到哪一代,身邊的收音機(jī)就會(huì)播放著哪一代的 BGM 。

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更講情懷的是磁帶關(guān)卡。磁帶關(guān)卡變?yōu)榱?VHS 錄像帶的畫面,其中會(huì)顯示錄像帶錄制的時(shí)間點(diǎn),所有磁帶關(guān)卡都發(fā)生在1996年和1997年這兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)里,而這兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)也正分別是初代《古惑狼》和《古惑狼》2代發(fā)售的年份。不光是時(shí)間,場(chǎng)景也與兩款舊作緊密相連。在1代和2代中,Neo Crotex 博士分別對(duì)古惑狼和他妹妹 COCO 做過(guò)實(shí)驗(yàn),而4代中的磁帶關(guān)卡就是表現(xiàn)博士給他們做實(shí)驗(yàn)的場(chǎng)景。古惑狼的磁帶關(guān)卡發(fā)生在1代之前,COCO 的磁帶關(guān)卡則發(fā)生在2代之前。而磁帶關(guān)卡的 BGM 也都是這兩部舊作的背景音樂(lè)。老玩家玩到這一定會(huì)想起20多年前守在電視前玩《古惑狼》的回憶吧。

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與可愛畫風(fēng)大相徑庭的硬核難度

《古惑狼4 時(shí)機(jī)已到》還有一大特色我沒(méi)有提到,那就是游戲中為古惑狼設(shè)計(jì)了4種能力面具,以及提供三個(gè)額外可使用角色給玩家使用。這些并不是解鎖后在所有關(guān)卡中隨便使用,而是融入到關(guān)卡中恰到好處的位置,僅作為流程中的一個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)設(shè)計(jì)。四種量子面具都對(duì)應(yīng)著不同的能力,分別是切換次元、旋轉(zhuǎn)滯空、減緩時(shí)間和反轉(zhuǎn)重力。

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而三個(gè)額外角色也是各具特色,三代角色鱷魚 Dingodile 有一個(gè)可以吸附炸藥桶的大炮武器,用來(lái)摧毀成堆的木箱;Neo Cortex 博士雖不能二段跳,但可以在空中沖刺,手中的槍可以將敵人變成臺(tái)階或者蹦床,來(lái)自另外一個(gè)次元的、古惑狼的女朋友 Tawna 則可以使用鉤鎖,并且在特殊地點(diǎn)可以使用蹬墻跳。三個(gè)角色都在一些關(guān)卡中的分支關(guān)卡中出現(xiàn)。在一些關(guān)卡中,古惑狼在流程中會(huì)遇到莫名其妙發(fā)生的事件,此時(shí)腦袋上方會(huì)出現(xiàn)問(wèn)號(hào)。這就表明有其他角色在同一時(shí)間點(diǎn)里發(fā)生的事件影響到了古惑狼這邊。而分支關(guān)卡則是以這些額外角色的角度敘述這些事件是怎么發(fā)生的。

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好了,在介紹完游戲在玩法上的設(shè)計(jì)后,我終于可以說(shuō)本段的重點(diǎn)了:游戲很難,是真的難!雖然游戲有著看 CG 卡通電影一樣的畫面,但它作為游戲,本質(zhì)上可是一款徹頭徹尾的硬核動(dòng)作平臺(tái)跳躍作品。

首先,《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》還是沒(méi)有解決“不能很好地預(yù)判落腳點(diǎn)”這個(gè)問(wèn)題,導(dǎo)致游戲過(guò)程中的體驗(yàn)可并沒(méi)有它的畫面所展現(xiàn)出來(lái)的那般流暢。這個(gè)原因在于游戲依然沒(méi)有放棄系列的傳統(tǒng):Z軸視角。盡管游戲?yàn)橥婕以谔S時(shí)設(shè)立了黃色圓圈以輔助判斷落腳點(diǎn),但其作用沒(méi)有在根本上解決問(wèn)題,判斷不到的跳躍距離依然沒(méi)法判斷。這帶來(lái)的就是一周目過(guò)程中的無(wú)數(shù)次死亡,并且每次死亡還覺(jué)得是因?yàn)樽约汉艽馈E秾?duì),還有一點(diǎn)忘了說(shuō)了,游戲依然是“碰一下就死”的模式。

當(dāng)然,官方也為玩家準(zhǔn)備了各種花式死亡動(dòng)畫(視頻搬運(yùn)自油管MELOO)

其次,是對(duì)四種面具能力的使用。在流程中的后期關(guān)卡對(duì)玩家面具的熟練程度要求極高。一周目就要這么難么?最明顯的一關(guān)是10-3 Cortex Castle ,后半部分有一個(gè)階段要求玩家連續(xù)用四種能力來(lái)突破關(guān)卡。毫不夸張的說(shuō),我在打這關(guān)時(shí)死了400多次……盡管當(dāng)時(shí)已是玩到深夜,有狀態(tài)低迷的成分在,但如果不看攻略,生通關(guān)是要自己研究出打法才可以的。在這里我放一段國(guó)外玩家的一命過(guò)關(guān)的演示,別看他玩的這么流暢,指不定是在背后練習(xí)了多少遍的成果:

10-3 Cortex Castle 部分流程演示 搬運(yùn)自油管:M91

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而這是我自己玩的,離把PS5手柄砸了就差一步

接著,游戲中存在著深度操作,重點(diǎn)體現(xiàn)在計(jì)時(shí)模式上。上文中提到,想要跑出好成績(jī),就要對(duì)游戲系統(tǒng)有著深度的了解和熟練程度。比如掌握滑鏟式移動(dòng),要比普通移動(dòng)速度快。而通關(guān)后解鎖了“三連轉(zhuǎn)”功能,結(jié)合滑鏟式移動(dòng)又衍生出了“滑鏟三連轉(zhuǎn)”的操作技巧。還有在一些隱藏要素的收集過(guò)程中,需要滑鏟接二段跳,滑鏟接跳取消……等等等等。因?yàn)槲叶疾粫?huì),都是從別人視頻中看到的,在這里就不介紹了,也沒(méi)法介紹。總而言之就是,作為一款動(dòng)作平臺(tái)跳躍游戲,《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》在硬核的程度上毫不含糊。

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最后我想補(bǔ)充說(shuō)明的是,盡管游戲很難,也總是不斷地死亡打斷攻關(guān)的流暢性。但游戲并沒(méi)有擰著玩家“就是不讓你過(guò)”的那種惡意設(shè)計(jì),反而還會(huì)給你一些“哄著你過(guò)”的輔助道具。比如你死的次數(shù)多了以后,游戲會(huì)出生就給你無(wú)敵面具,這樣有些你實(shí)在不知道該怎么跳的地方,通過(guò)抵擋死一次帶來(lái)的無(wú)敵時(shí)間,就這么混過(guò)去了……這或許就是在我死了400多次后依然還能堅(jiān)持打下去的原因吧,讓玩家的每一次死亡都?xì)w結(jié)于自己,而不是游戲本身。這也是一個(gè)好的高難度動(dòng)作游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。

結(jié)語(yǔ):

《古惑狼4:時(shí)機(jī)已到》其實(shí)是去年10月份就發(fā)售的游戲,如今到現(xiàn)在已經(jīng)有快半年的時(shí)間了。游戲的素質(zhì)很高,但我個(gè)人認(rèn)為,至少我是沒(méi)看到它獲得了與其素質(zhì)匹配的熱度與追捧。作為同樣是在PS1上玩過(guò)三部曲,以及在后來(lái)也嘗試過(guò)“多平臺(tái)時(shí)期”爛作的玩家來(lái)說(shuō),看到如今古惑狼已落入到“冷門”范疇的現(xiàn)狀很是可惜。借本作推出 XSX 和 PS5 版本之際,寫下本文來(lái)向大伙安利一次本作。游戲擁有著配的上“4”這個(gè)序號(hào)的素質(zhì),而包括我在內(nèi)的粉絲都不愿看到的,是在這之后,因?yàn)樗摹安黄鹧邸?,這個(gè)系列再也數(shù)不到“5”了。

古惑狼泰坦和邪惡意志區(qū)別(古惑狼4:時(shí)機(jī)已到評(píng)測(cè))

在文章最后也曬一下曾經(jīng)收藏的PS1《古惑狼》三部曲

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