《兄弟雙子傳說(shuō)重制版》已經(jīng)正式發(fā)售,那么曾經(jīng)那款表現(xiàn)優(yōu)秀的游戲在重做之后有什么變化呢,下面請(qǐng)看“hjyx01”帶來(lái)的《兄弟雙子傳說(shuō)重制版》背景故事及玩法講解,希望能夠幫助大家。
對(duì)于一款時(shí)隔11年的重制版,本作可能并不能像FF7RE、RE4和P3R一樣給人一種煥然一新的感覺,不過(guò)這大概是因?yàn)閮牲c(diǎn)原因:
(1)第一,原作在當(dāng)年就是第一檔的視效表現(xiàn),且在構(gòu)圖和造景的審美上別具一格,這就是不會(huì)過(guò)時(shí)的要素
(2)第二,原作十分取巧的掩蓋了“多邊形的不足”——游戲中大量的場(chǎng)景以十分遠(yuǎn)距離的俯視角進(jìn)行,所以哪怕和后來(lái)的3D游戲存在解析度上的差異,也不那么明顯。
所以在視覺效果上,《兄弟:雙子傳說(shuō) 重制版》確實(shí)各方面可以看出來(lái)進(jìn)步,可能更明顯的地方在于環(huán)境,提一下我印象最深刻的幾處:
在墓地章節(jié),一開頭用火光驅(qū)趕狼群——光影技術(shù)在近些年的游戲中有長(zhǎng)足的發(fā)現(xiàn),也是本作相對(duì)于舊作就明顯的改觀之一。
在一開始的村莊,以及后來(lái)的冰川,涉及到水面的場(chǎng)景——涉及到物理層面的互動(dòng)同樣進(jìn)步明顯。
此外,其實(shí)所有涉及到環(huán)境細(xì)節(jié)的內(nèi)容,仔細(xì)對(duì)比都可以發(fā)現(xiàn)新版和原版有著相當(dāng)大的環(huán)境建模質(zhì)感差距。
無(wú)聲傳達(dá)的游戲引導(dǎo)《兄弟:雙子傳說(shuō) 重制版》是一款十分電影質(zhì)感的游戲,制作人“暴躁老哥”Josef Fares據(jù)說(shuō)有影視相關(guān)的專業(yè)學(xué)習(xí)經(jīng)歷,這一點(diǎn)在后續(xù)的《雙人成行》中也有體現(xiàn),不過(guò)在《兄弟:雙子傳說(shuō) 重制版》更中徹底一點(diǎn):
包括進(jìn)入演出時(shí)屏幕收窄為電影觀感、除了演出,甚至在游玩中也無(wú)處不在的運(yùn)鏡——這是一款你極少需要推右搖桿的游戲,因?yàn)樾枰姆较?,基本都?huì)給你提前調(diào)校好、以及完全“無(wú)縫”的章節(jié)銜接過(guò)程,這一點(diǎn)在游玩過(guò)程中體現(xiàn)的十分徹底,那就是游戲不包含任何的文字或者可以“識(shí)別”的語(yǔ)言,但是能夠讓我們沉浸式的體驗(yàn)流暢的劇情體驗(yàn)。
這其中無(wú)聲傳達(dá)的引導(dǎo)過(guò)程堪稱教科書
比如通過(guò)鐵柵欄時(shí),兄弟兩都會(huì)做出努力,但是哥哥因?yàn)轶w型更大無(wú)法通關(guān),我們就能理解這是需要弟弟單人完成的情境;
拉動(dòng)大型閥門時(shí)弟弟用盡了全力但依然力有未逮,我們就能理解這是需要哥哥單人發(fā)力的情境;
還有類似于在高臺(tái)哥哥托舉弟弟上臺(tái),在側(cè)邊放繩子下來(lái),我們就能理解這是需要兄弟兩人合作的場(chǎng)景。
事實(shí)上,盡管游戲時(shí)長(zhǎng)不長(zhǎng),但是流程中做到的這種自然而然的引導(dǎo)堪稱奇跡,因?yàn)橛螒蛄鞒讨?,我們覺得有碰到會(huì)反復(fù)挑戰(zhàn)的玩法,除了爬高塔的擺蕩繩子與換格,幾乎都是新玩法,而本作不僅沒有刻意的教學(xué),也沒有像其他游戲比如戰(zhàn)神給你故意把可跑酷的地方標(biāo)以顯眼的顏色方便識(shí)別。那么本作之所以能做到這一點(diǎn),大概依靠是的:
(1)極簡(jiǎn)操作——我們用左搖桿和右搖桿控制哥哥和弟弟,然后用LT和RT完成互動(dòng),就幾乎是本作的全部操作了。
(2)兄弟兩的“提示”——在不知道干嘛時(shí),哥哥會(huì)指明接下來(lái)的方向,而弟弟在靠近“解謎”點(diǎn)時(shí)也會(huì)招呼哥哥過(guò)來(lái)觀看。
光怪陸離的神奇冒險(xiǎn)在教科書級(jí)別的引導(dǎo)下,兄弟兩展開了一段光怪陸離的大冒險(xiǎn)——后備找蘑菇的山頂巨魔帶他們?nèi)ネz跡,那里有被關(guān)押的愛人;穿越山嶺到達(dá)高塔,找到了被關(guān)押的巨型貓頭鷹;穿越雪山、巨人的尸體和祭祀的部落,到達(dá)了生命之樹所在的地底......
這其中有趣的部分在于:如果你只是通關(guān),你的成就會(huì)是0/14——游戲設(shè)計(jì)了大量的可互動(dòng)內(nèi)容和隱藏的可探索內(nèi)容,且為兄弟兩人都設(shè)計(jì)了特色的互動(dòng)環(huán)節(jié),比如在初始的村莊,哥哥拿著農(nóng)婦的掃把會(huì)幫忙掃地,而弟弟則會(huì)表演如果用手立柱掃把;面對(duì)在收菜的老伯時(shí),哥哥是打招呼而弟弟是給屁股狠狠的來(lái)一下等等。
當(dāng)然,過(guò)程中的挑戰(zhàn)樂趣也是十足的——在村莊中兄弟兩互相照應(yīng)吸引獵犬就讓人驚心動(dòng)魄、地下的漫長(zhǎng)解謎之后,為了救女性巨魔的BOSS戰(zhàn)同樣扣人心弦、在失落古城中面對(duì)隱形巨怪同樣讓人緊張感拉滿.....這一段冒險(xiǎn)幾乎就是一部皮克斯動(dòng)畫電影的體驗(yàn):冒險(xiǎn)一刻不停,精彩不斷繼續(xù)。
指尖傳達(dá)的兄弟情誼,伴隨成長(zhǎng)的愛與哀愁在很久以前打動(dòng)我的,以及在玩重制版時(shí)讓我動(dòng)容的,是游戲在指尖傳達(dá)的兄弟情誼——比較特別的地方在于:這是一款不僅僅讓我們用眼睛、用腦海,也是用手去“記住”的游戲。
弟弟沒法拉動(dòng)太沉的控制桿,哥哥可以幫助他完成——哥哥的臂膀便是弟弟的力量;
弟弟沒法到達(dá)太高的臺(tái)階,哥哥會(huì)在下面托舉他,助力他到達(dá)高處——哥哥的肩膀便是弟弟的階梯;
弟弟因?yàn)樽杂啄赣H在眼前溺亡,一直對(duì)水有心理陰影,哥哥會(huì)帶著他游泳、哥哥兩次為了他跳進(jìn)深不見底的水中——哥哥就是弟弟戰(zhàn)勝對(duì)水恐懼的“安全感”
對(duì)于這款并不需要選擇對(duì)話、并不需要打開背包、并不需要使用消耗品的游戲,我們和角色互動(dòng),其實(shí)僅僅便是手柄的4個(gè)按鍵而已,哥哥與弟弟,左搖桿和右搖桿,LR與RT——在最開始,其實(shí)有一點(diǎn)點(diǎn)的不習(xí)慣,比如我控制兩人跑向一處時(shí),經(jīng)常會(huì)跑出一個(gè)交叉的路線;在遺跡用弟弟搖動(dòng)拉桿讓哥哥通過(guò)時(shí),也曾把他夾成肉醬......
不過(guò),隨著游戲的進(jìn)行,這慢慢已經(jīng)成為了一種習(xí)慣,我慢慢的習(xí)慣了左手控制哥哥、右手控制弟弟的節(jié)奏感,仿佛這兩個(gè)角色,就是在我的指尖真實(shí)的存在著,在后續(xù)想要配合的場(chǎng)景,比如最后對(duì)戰(zhàn)蜘蛛精時(shí),我的左手和右手,就像是真的兄弟一樣,心有靈犀,親密無(wú)間。
然后,在劇情的某一刻,左手突然失去了操作的必要,我控制的兄弟兩,已經(jīng)有一位,再也不需要去完成任何的操作。這種失去,不是通過(guò)任何的畫面、文字、聲音來(lái)傳遞到我腦海里,而是通過(guò)我的指尖,在我只需要控制弟弟時(shí),左手還在無(wú)意義的按下按鍵,失去的回饋,讓我有一種無(wú)法安放的失落感。
但真正觸及我心中最柔軟地方的時(shí)刻還沒有到來(lái)
最后的歸途上,面對(duì)攔路的水流,再次按下那個(gè)已經(jīng)不存在的哥哥的操作鍵,弟弟學(xué)會(huì)了游泳;
面對(duì)大型的拉桿,按下那個(gè)已經(jīng)不再被需要的LT,弟弟拉動(dòng)了拉桿;
面對(duì)無(wú)法登上的高臺(tái),再次按住兩個(gè)操作按鍵,弟弟登上了高臺(tái)......
這是這段旅程帶給弟弟的“賜福”,但伴隨著愛意帶來(lái)的成長(zhǎng),是揮之不去的哀愁。
這是一種《葬送的芙莉蓮》同款的內(nèi)心暴擊,在最不經(jīng)意的瞬間,它用來(lái)自記憶最深處的一片羽毛,無(wú)情又溫柔的擊碎了你內(nèi)心之中的某些東西。在經(jīng)歷了多年的世事浮沉,我們或許以為自己的眼淚城防已經(jīng)足夠堅(jiān)固,然而它的崩潰只需要一個(gè)瞬間,就像在游戲結(jié)尾時(shí),墳?zāi)骨澳莻€(gè)突然不能自已的老父親一樣——但,這是多么美麗又浪漫的游戲啊!
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