“戰(zhàn)神”系列對于PlayStation系列主機來說有著不容置疑的重要意義,曾經(jīng)是PS2時代最具代表性的第一方第三人稱動作游戲之一,身為獨占作品有力推動了PS2的普及,成功塑造出奎托斯這位始終被宿命所困...

“戰(zhàn)神”系列對于PlayStation系列主機來說有著不容置疑的重要意義,曾經(jīng)是PS2時代最具代表性的第一方第三人稱動作游戲之一,身為獨占作品有力推動了PS2的普及,成功塑造出奎托斯這位始終被宿命所困的光頭硬漢形象。

奧林匹斯之鏈攻略圖文(戰(zhàn)神奧林匹斯之鏈psp游戲評測)

靠《戰(zhàn)神》與《戰(zhàn)神2》兩部作品打出名氣之后,SCE自然而然地開始品牌擴展計劃,在一般人的印象中可能這款發(fā)售于2008年3月4日的PSP游戲《戰(zhàn)神:奧林匹斯之鏈(God of War: Chains of Olympus)》是該系列首款外傳性質(zhì)的游戲,但真要按發(fā)售時間排序的話,其實在它之前還有一款JAVA系統(tǒng)的手機游戲《戰(zhàn)神:背叛》,當然在這里略過不表。

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標志性的標題畫面

“奧林匹斯之鏈”的具體開發(fā)工作主要由Ready At Dawn工作室完成,系列締造者Santa Monica工作室只提供素材等方面的建議和幫助。這是Ready At Dawn集PSP版《達克斯特》之后第二次與SCE合作開發(fā)游戲,性質(zhì)也差不多,同樣是為知名游戲品牌的掌機版本代工,說明其開發(fā)實力還是得到了官方的認可。順帶一提,PS4主機發(fā)售初期的重要第一方作品《教團:1886》的開發(fā)商也是這家公司。

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多邊形雖少,但動態(tài)非常真實

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作為首款登陸PSP的系列作品,“奧林匹斯之鏈”給人的第一印象畫面品質(zhì)達到了堪稱驚人的程度,不僅有傳統(tǒng)的大魄力場景,而且包括武器花紋、面部細節(jié)的處理也十分到位,雖說與PS2版本無法相提并論,畢竟多邊形數(shù)量以及UMD光盤的容量等客觀限制還是存在的,但就“超越同平臺絕大多數(shù)游戲”這一特質(zhì)的來說,卻與PS2版的兩款戰(zhàn)神一脈相承。游戲在正式發(fā)售前曾上線了一個試玩版本,玩家對其評價相當高,也打消了不少人對PSP的性能是否能夠?qū)Α皯?zhàn)神”的高品質(zhì)畫面效果提供支持的顧慮。

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在具體的操作方面游戲改動不大,還是那套□與△的組合按鍵,針對特定敵人或特定場景的QTE系統(tǒng)也都被完整地保留了下來,沒有什么創(chuàng)新可言,但PS2版的鏡頭語言和獨特的手感還是還原得比較到位,能在掌機上做到這一點十分令人欣慰。

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故事中甚至出現(xiàn)了要奎爺選擇女兒還是神力的情節(jié)

游戲的故事其實在《戰(zhàn)神》與《戰(zhàn)神2》之間,發(fā)生在奎托斯為眾神效力的那段時間里,同樣是一個與反派神明為敵拯救世界的俗套故事,各種希臘神話中的人物、事件、物品穿插其中,整體水準與PS2版保持一致,但僅僅只有約5、6個小時的游戲流程還是遭到了不少人的詬病。

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但總的來講這部作品整體品質(zhì)還是獲得了外界的認可,在游戲媒體上的平均分達到9分以上,有人甚至稱其為PSP游戲的里程碑,在圖像技術(shù)方面為其他PSP游戲樹立了榜樣。當然,受硬件限制,游戲內(nèi)容也許不是那么豐富,但在幾個小時的體驗時間里還是能帶給玩家 優(yōu)越的游戲體驗。

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