魔獸世界7.0惡魔獵手防戰(zhàn)怒氣生成改動,理論上改善了此前開大招后因血量上限提高而導(dǎo)致怒氣生成變慢的弊病。一起來看看魔獸世界7.0惡魔獵手防戰(zhàn)怒氣生成改動內(nèi)容吧。
來給數(shù)據(jù)黨們談?wù)劮缿?zhàn)和復(fù)仇專精惡魔獵手的一些相關(guān)信息:
此前,怒氣是根據(jù)你所承受傷害占血量百分比而計算的。這與一些坦克機(jī)制,比如耐力飾品和破釜沉舟效果有所沖突。在今天的更新里,我們稍微調(diào)整了下怒氣計算邏輯,使總體的效果保持不變,并消除了這樣的負(fù)面作用。
我們不再使用當(dāng)前最大生命值為計算基數(shù),取而代之的是最大生命期待值。這個數(shù)值取決于數(shù)項因素,其中包括裝備等級,職業(yè)及神器進(jìn)度。
細(xì)節(jié):
1. 計算裝等的加權(quán)平均值(既,每欄裝備都哦與加權(quán))
2. 計算一件對應(yīng)裝等史詩級胸甲的RandPropPoints
3.戰(zhàn)士乘8.484262,惡魔獵手乘8.318556,得到整套裝備的預(yù)期值,其中將1個飾品視作平均耐力(不同職業(yè)乘數(shù)不同是因為盾牌比副手的耐力值更高)
4. 加上基礎(chǔ)耐力
5. 乘以職業(yè)基礎(chǔ)加成( 戰(zhàn)士*1.05*1.1,惡魔獵手*1.05*1.2)。
6. 乘以當(dāng)前神器的耐力加成。這一項不包括神器特質(zhì)帶來的耐力,只要解鎖特質(zhì)的被動效果(目前為最大30%)
7. 乘以60得出耐力對應(yīng)血量
8. 這就是你的最大生命期待值,以此來代替此前的最大生命值計算怒氣生成。
看了上邊這篇《魔獸世界》7.0惡魔獵手和防戰(zhàn)怒氣生成機(jī)制調(diào)整介紹,各位玩家是否都了解相關(guān)信息了呢!找精彩好玩手機(jī)游戲請瀏覽九游。
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