今天我們要談的游戲是EA在2008年發(fā)行的3D模擬類游戲《孢子》,在那個游戲產出方向已經開始往動作冒險、射擊賽車方向運動的時代,孢子無疑成了一個小小的另類。但這款作品憑借其出色的游戲性可以說是拿下了無數(shù)玩家的好評與贊賞,甚至在游戲尚未發(fā)行的2006年就已經在E3上大放異彩,時至今日這款游戲仍有玩家回味。
但在我們對這款游戲進行11年后回味時,卻能玩出與曾經初體驗這款游戲時不同的味道,這或許是"故地重游"的魅力所在。不過在回味之余,一絲血腥味卻從這款游戲的核心養(yǎng)成玩法中隱隱散發(fā),在這養(yǎng)成與發(fā)育的背后,游戲從最初的吞食已經改變成了后期的掠奪占領,美式侵攻思維在這款游戲中一覽無余。
而我們今天舊趣新睞的主題,就是從孢子這款游戲的核心玩法背后,逐步了解其背后的文化背景對這款游戲的影響。為方便大家閱讀,我們以孢子與背后MAXIS的故事為第一部分,孢子的游戲性為第二部分,而文化背景與游戲的關系則在第三部分闡述。
孢子與Maxis
通常來說提到孢子,其發(fā)行商EA(美國藝電)或許更讓各位玩家熟知。大作不斷,噱頭不斷,EA在游戲史上可以說是名揚四海。但孢子背后的MAXIS工作室或許是早期撐起這片大作天空的支柱之一。威爾賴特作為MAXIS的靈魂人物,用自己獨特的游戲思維為當代玩家?guī)缀鮿?chuàng)造了一個神奇的模擬世界。
從模擬城市到模擬人生,在這片模擬的世界中威爾老先生可以說是為一代代玩家構造了一片電子世界中光怪陸離。在2004年業(yè)界知名的模擬人生2問世之后,整個maxis在模擬系列能做的文章幾乎已經到了上限,玩家的注意力也開始轉移。此時maxis亟待一款新的模擬主題的游戲出現(xiàn),在構造全新的游戲主題上開啟新的篇章。
2005年,威爾賴特正式向外界展示自己的新寶貝《孢子》,以全新玩法和高自由度、無限制等詞匯對這款游戲的未來進行描述。2006年的E3上,孢子被評選為年度最佳單機。這一系列的景象都預示著孢子即將以一個全新的模擬游戲面貌出現(xiàn)。2008年下半年,這款游戲正式發(fā)售,物種進化與浩瀚星空一起展示在了玩家面前。
玩法眾多,從2D吞食到星空戰(zhàn)棋應有盡有
在這款游戲中,玩家將從一個底層生物開始自己的旅程。通過吞噬其他物種,獲取道具和DNA。在下方綠色條充滿后進化的同時,也能夠武裝新的游戲道具。最終成為這一片類似水域地區(qū)中的霸主。
在水中進化完畢后,玩家所扮演的角色將從水生變?yōu)殛懮?,并在新的土地上開拓自己的征程。這一幕實際上與原始時期地球生物的成長方向相同??梢哉f威爾老先生在這一方面仍然尊重了生物發(fā)展的歷程,但在這進化的過程中還是加入了自己以及整個創(chuàng)作組的天馬行空的思維,也讓玩家從另一種角度感受了物種進化的過程。
此時的戰(zhàn)斗也從吞食時期的平面變成了3D,戰(zhàn)斗與交互共具,這一點在當時來說真的屬于超前設計的,進化不僅是游戲中角色的進化,還有游戲中視角的轉變。我個人猜測的話,其實這也象征著人類原始時期的爭斗。
之后玩家控制的角色將從單一的群體轉向部落,當整個部落控制一片區(qū)域后就會建立勢力。此時的視角直接從3D變成了戰(zhàn)略戰(zhàn)棋,背景則是整個星球。武器也開始現(xiàn)代化。
星空則成為最終的征程所在,整個地圖變得更加抽象,以點線圈代指星系、星球航路。最終玩家扮演的孢子成為宇宙之主。我們縱覽整個游戲的脈絡可以發(fā)現(xiàn),從2D細胞時代的吞食,到部落時代的3D戰(zhàn)斗,到國家星球時代的戰(zhàn)棋戰(zhàn)略。玩法可以說是非常之多,而視角也非常之廣,對于玩家來說,體驗也是非凡的。
核心要素還是在于玩家本體的成長,多樣化玩法只是成長的途徑
但對于一款游戲作品來說,玩法多趣味性強只能作為增長玩家體驗感的工具,如何將這個體驗與游戲主題結合才是真正讓這款游戲能夠升華的事物。拿MAXIS這一同公司的作品,后世的《sim4》來說,無論怎樣的資源獲取以及角色能力的增長都是為了最終玩家所操控的角色能夠達到玩家心中的目標,也就是所謂的"成長性"。
而在這成長的過程中,不管是吞食細胞,還是打敗其他部落完成進化以及稱霸宇宙,這些玩法都是讓角色成長的過程。
掠奪-發(fā)育-成長,孢子背后的美式進化哲學浮出水面
所以這一系列的主題無非就是,成長。在確認這款游戲主角的唯一目標后,我們的整個分析思路可以說是完全展開了。在這款美式創(chuàng)意的模擬游戲中,玩家的核心主題是成長,而為了成長就必須要去獲取資源,在這款游戲中從最終的細胞開始,玩家獲取資源的方式就是掠奪拿到DNA,而之后也是掠奪獲取資源,幫助勢力成長。
而對比同樣是帶有模擬色彩的策略戰(zhàn)棋游戲,亞洲日本的光榮所開發(fā)的《太閣5》來說?!舵咦印愤@一美式的成長其實過于直白。在太閣5中,走將領方向主線的最優(yōu)結局并不是將所有城池攻下,而是以"震懾力"和"外交"讓所有大名臣服,最終達到"三百年太平"的美好局面。從這一點上來說,亞洲與美式進化思維的區(qū)別非常之大。
美式模擬戰(zhàn)略的核心主題:掠奪-發(fā)育-成長成為了游戲主線。而這一方式與美國自身的發(fā)家史何其相似,從東海岸的傾茶少年,到獵殺印第安人揭下頭皮的殘忍掠奪者,我們從游戲的背后,看到的是血腥與征服。物競天擇與叢林法則間,美式進化哲學可見一斑。
不同文化背景造就不同文化產物,游戲也不例外
但我們將這一話題拋出并不是對這一進化哲學的批判,從整個人類歷史發(fā)展的角度來說征服與掠奪也貫穿了幾乎各國歷史,所以我們今天回顧孢子以及分析它與其背后的美式進化哲學的聯(lián)系也只是為了探尋不同文化背景對其衍生產物"游戲"的影響。
就拿我們國內甚至亞洲在千禧年附近所開發(fā)的原創(chuàng)游戲來說,不管是仙劍還是日本的勇者斗惡龍,其背后其實都是以"行俠""拯救弱者"等理想類目標為最終目的,在這背后則是整個東亞對于"精神成就"這一最終目標的追求。古人有云:修身治國平天下,與我們一衣帶水的日本則有武士道精神,這些無不反映了我們的文化背景對游戲的影響。
不同文化背景有對錯嗎?這一點在許多人心里都是未知的,畢竟三觀的樹立來自于成長,我們也無權對他人的觀念和想法進行改變規(guī)勸。《孢子》是一款非常優(yōu)秀的作品,我們對于它背后的文化背景也只是探討而已,不會去批評批判。但遠在大洋彼岸的一些大國,似乎總喜歡對別國文化背景觀念頗有微詞,只能說好自為之。
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