導(dǎo) 先老區(qū)后新區(qū):個(gè)人分析就是對(duì)攻擊力的注重轉(zhuǎn)移到了筋骨上,雖然會(huì)覺(jué)得被削很多,但當(dāng)一個(gè)堆滿筋骨的神將出現(xiàn)時(shí),那才是真正的能打能抗。雖然LZ沒(méi)看過(guò)其他職業(yè),但預(yù)計(jì)相差不打,本人感覺(jué)到設(shè)計(jì)者有一種讓大家把所...

先老區(qū)后新區(qū):個(gè)人分析就是對(duì)攻擊力的注重轉(zhuǎn)移到了筋骨上,雖然會(huì)覺(jué)得被削很多,但當(dāng)一個(gè)堆滿筋骨的神將出現(xiàn)時(shí),那才是真正的能打能抗。雖然LZ沒(méi)看過(guò)其他職業(yè),但預(yù)計(jì)相差不打,本人感覺(jué)到設(shè)計(jì)者有一種讓大家把所有職業(yè)都堆攻擊變?yōu)槠渲鲗傩赃x裝的想法??偨Y(jié)神將筋骨收益最大化時(shí)代出現(xiàn)。

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第一個(gè)初始未調(diào)整的技能出現(xiàn),而且是重槍核心技能之一的鐵山。

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第一個(gè)將原本只有攻擊傷害的技能加入了筋骨的加成,而大家都知道天眼破這一技能在打BOSS時(shí)經(jīng)常因?yàn)槠錅p防30%而使用頻繁,可以預(yù)見其成長(zhǎng)性。

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和天眼破一樣加入了筋骨的傷害。

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這是元素神將的最核心輸出技能,在全職業(yè)均被削減攻擊加成的情況下,它的筋骨值加成是沒(méi)有變化的,雖然上面有雷龍筋骨成分有點(diǎn)提升,但我沒(méi)提就是覺(jué)得奔雷的筋骨保留比雷龍那邊提升更為重要。雖然后面的重天成長(zhǎng)性沒(méi)估計(jì),但神將主筋骨的趨勢(shì)已經(jīng)比較明顯了,尤其在每日復(fù)活限制的情況下,不死才是王道。

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每次對(duì)比技能,我都感到,有筋骨屬性的槍會(huì)被奸商炒的一塌糊涂,至少前期重天不足的情況下,攻擊和筋骨的收益是相差如此之大。

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我很奇怪為啥有個(gè)0筋骨,難道新區(qū)的重天能加強(qiáng)筋骨收益(使勁加吧,讓神將扛著打,妹紙就有了又能看又能依靠的GG了),表示進(jìn)去沒(méi)多久,1級(jí)截圖的,后面真不知道。

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元素神將的45大招,筋骨值增加有木有,少年讓我們以強(qiáng)健的筋骨打上天宮吧。

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最后一個(gè)遺憾,目前感覺(jué)在攻擊和筋骨數(shù)值均被削減的就是重槍了。而新版的亂星中攻擊半分比筋骨半分比。那就得考慮輸出手法了。預(yù)計(jì)在游龍冷卻尚未可學(xué)情況下,亂星為主要輸出,那筋骨就得堆的高,而后期就得在一定程度上側(cè)重攻擊,LZ老區(qū)56神將開外雙,打獸潮前面元素清小兵后面和2重槍插劍后一路游龍循環(huán)插劍,打死太乙妥妥的。新區(qū)具體要等到等級(jí)高了后,換算收益比,但前期神將別太慘的話還是建議主筋骨了。

對(duì)了 忘記上人物的面板屬性變動(dòng)情況,主要是3個(gè)屬性的。

筋骨有加體力值

體魄加靈氣,但不知道最大靈氣加上去是否增加的是滿值那段顏色的,老區(qū)最大靈氣基本無(wú)用,測(cè)試后發(fā)現(xiàn)增加的靈氣全是白色的,藍(lán)和綠靈氣是固定幾格是幾格。

身法不是廢物屬性大家已經(jīng)都知道了。