導(dǎo) 時下說起波蘭的游戲公司,估計絕大部分玩家都會第一時間想到有著“蠢驢”之稱的CDPR,憑借制作精良的《巫師》系列以及耿直的開發(fā)理念與用心服務(wù)玩家的態(tài)度,不僅游戲的口碑出奇的高,就連公司的名望也業(yè)內(nèi)也是出...

時下說起波蘭的游戲公司,估計絕大部分玩家都會第一時間想到有著“蠢驢”之稱的CDPR,憑借制作精良的《巫師》系列以及耿直的開發(fā)理念與用心服務(wù)玩家的態(tài)度,不僅游戲的口碑出奇的高,就連公司的名望也業(yè)內(nèi)也是出奇的好,而這樣的游戲廠商即便是放在全球游戲市場當(dāng)中也是少之又少。小眾一點的,或許還有玩家知道一家名叫11Bit的獨(dú)立游戲公司,旗下有《冰汽時代》與《這是我的戰(zhàn)爭》等諸多好評如潮的獨(dú)立游戲佳作。

狙擊手勝利的藝術(shù)好玩嗎(狙擊手系列游戲評測)

而有這么一家游戲公司,與CDPR幾乎是同一時間成立,并且也是波蘭出身,至今依舊在持續(xù)推出游戲,數(shù)量更是已經(jīng)過百,但令人匪夷所思的是,他們的絕大多數(shù)游戲的評價幾乎都是不及格,有著“歐洲最爛游戲公司”之稱,這家公司名為City-interactive(下文簡稱Ci),旗下代表作為《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》。

狙擊手勝利的藝術(shù)好玩嗎(狙擊手系列游戲評測)

出道即暴死

早在2018年的八月份,《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》便公布了新作,并在今年的E3游戲展上確定了游戲的實際內(nèi)容,名為《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士契約》。實際上,這已經(jīng)是這個系列的第四代作品,距離初代作品的發(fā)售已經(jīng)過去了九年的時間,對于沒有接觸過這個系列的玩家來說,單看名字也應(yīng)該能知道這應(yīng)該是一款以扮演狙擊手為賣點的射擊游戲,玩家在游戲當(dāng)中扮演一位身經(jīng)百戰(zhàn)的狙擊手,孤身一人前往各式各樣的場景執(zhí)行各種狙殺任務(wù),這種題材的游戲類型縱觀整個游戲市場似乎也沒有太多款式,倒是這個名字特別容易被玩家與法國育碧出品的《幽靈行動》系列搞混,不知道的還以為是這個系列除了個什么外傳性質(zhì)的作品。

而實際上也確實有這一方面的原因,同是以現(xiàn)代為背景、以潛行為核心的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,顯然《狙擊手》系列的名氣要比《幽靈行動》系列要低得多,而若是提到潛行狙擊題材的游戲,估計大多數(shù)玩家都會聯(lián)想到另一邊的二戰(zhàn)背景同類游戲《狙擊精英》,因此有很多玩家不知道這個系列也算是情有可原。

狙擊手勝利的藝術(shù)好玩嗎(狙擊手系列游戲評測)

《狙擊精英》

初代《狙擊手》作品誕生于2008年,副標(biāo)題為《勝利的藝術(shù)》,是一款以二戰(zhàn)為背景的FPS游戲,那段時間正值線性FPS游戲最為鼎盛的時期,以《使命召喚》系列為此類游戲的代表,而《勝利的藝術(shù)》便同樣是一款這樣的FPS游戲,只不過將故事的主角固定為了單一角色。玩家將要控制一名蘇聯(lián)狙擊手在各式各樣的環(huán)境下與德軍進(jìn)行交戰(zhàn),遠(yuǎn)距離狙殺以及使用武器與場景進(jìn)行互動是這款游戲的最大亮點。但這款游戲可謂是空有一個十分出色的題材,畫面表現(xiàn)十分落后,無論是游戲機(jī)制還是敵人AI表現(xiàn)都十分差勁,并且游戲中幾乎到處都是Bug,據(jù)評分網(wǎng)站Metacritic整合評價,這款游戲僅獲得了36分(滿分100)的媒體平均分,玩家評分更是僅有3.4(滿分10),媒體大多給出的評價為“很糟糕、不值得玩”,足以證明這部作品的表現(xiàn)有多糟糕,而Ci在全新題材上的初次嘗試最終也是以失敗告終。

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《狙擊手:勝利的藝術(shù)》

執(zhí)念

早年間Ci推出的所有射擊游戲基本都是以二戰(zhàn)為題材,而《勝利的藝術(shù)》只是諸多作品中的起重一款,而在上文中我們提到的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》系列則是將背景改為現(xiàn)代之后另起爐灶的新系列,似乎Ci有意將《狙擊手》作為系列IP進(jìn)行發(fā)展。《幽靈戰(zhàn)士》發(fā)售于2010年,游戲背景的更換,因此在狙擊系統(tǒng)的設(shè)計上有了更多詳細(xì)的考究,諸如預(yù)判彈道、尋找合適的架槍點、道具的使用都被更加細(xì)化。

但是,這已經(jīng)是2010年了,《使命召喚》都已經(jīng)出到《黑色行動》了,游戲畫面表現(xiàn)依舊很糟糕,人物建模十分粗糙并且?guī)瑪?shù)及其不穩(wěn)定,許多場景都是只可遠(yuǎn)觀而不可褻玩,稍微一動幀數(shù)就猛降;而作為一款狙擊游戲,最基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是不盡人意,在執(zhí)行各種動作時都會感覺十分笨重,并且游戲的關(guān)卡設(shè)計比較粗糙并且Bug成堆,綜合這一切要素使得這款游戲的體驗十分鬧心,不出意外的,本作依舊取得了不及格的成績。

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《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》

這里簡單的介紹一下Ci這家公司,其坐落于波蘭首都華沙,有著超百人級別的公司規(guī)模,并且在世界各地都有分部,雖然比起一些一線公司來說Ci起步很晚,但由于是多家公司合并而成,擁有充足的工作經(jīng)驗,因此公司的發(fā)展非常快,在CDPR成名之前,這家公司就是前一任“波蘭國企”。而正是因為有著國家的扶持,這家公司才能夠這般瀟灑地做游戲,僅在三年之后,Ci便推出了續(xù)作《幽靈戰(zhàn)士2》,而這一次游戲的質(zhì)量問題幾乎與前作如出一轍甚至完全雷同,但在發(fā)售前官方力捧的多人模式卻在發(fā)售后不見蹤影,甚至因為這一點不少媒體為本作打出了比前作還低的評價。說來還有些諷刺,《幽靈戰(zhàn)士2》是首個采用Cry engine 3的第三方游戲作品,但由于沒能駕馭得住引擎的使用難度,最終導(dǎo)致了游戲不盡人意的質(zhì)量。

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《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士2》

而再來看兩年前發(fā)售的《幽靈戰(zhàn)士3》,這一次Ci決定隨大流,將這款游戲改為開放世界,而鑒于本身《狙擊手》系列的游戲模式就有問題,加上任務(wù)系統(tǒng)布置不太理想,許多玩家本以為這一次改為開放世界反而能夠優(yōu)化一下游戲體驗,結(jié)果沒成想他們還是搞砸了。游戲的地圖十分龐大,但據(jù)點的布置非常分散,玩家在游戲過程中幾乎一半的時間都在開著載具跑路,雖然游戲的內(nèi)容與系統(tǒng)設(shè)計有所增加,但前作中曾經(jīng)出現(xiàn)過的問題在本作中都被很好的“繼承”了下來,一如既往的沒有獲得及格的評價。

許多玩家表示這款游戲并沒有媒體們所說的那么不堪,自己玩的就很開心,平信而論,若是能夠無視掉游戲中那些硬性的問題,其實這款游戲的體驗還算不錯,超遠(yuǎn)距離經(jīng)過計算之后一槍爆掉敵人的頭,那種感覺絕對是其他射擊游戲中所不具備的,而能夠無視這些問題的人終究還是少數(shù)。

狙擊手勝利的藝術(shù)好玩嗎(狙擊手系列游戲評測)

《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士3》

結(jié)語

有著國家的扶持,Ci才能在口碑接連暴死的情況下堅持推出續(xù)作,其實實際上他們本身也一心想著能夠做出令所有人滿意的作品,但由于游戲的開發(fā)周期短,并且開發(fā)成本較低,資金什么的他們要省著用,因此只能將游戲的品質(zhì)問題暫且一放,盡可能地完成游戲內(nèi)容,這也是為什么這家公司至今有著超百款作品,卻沒有一款能夠稱之為“大作”,3A就更不用說了。

狙擊手勝利的藝術(shù)好玩嗎(狙擊手系列游戲評測)

說真的,這一次在時隔兩年之后即將發(fā)布的新作《幽靈戰(zhàn)士契約》筆者依舊十分不看好,畢竟這家公司最近并沒有什么機(jī)遇性的新聞或消息,按照這家公司一貫的制作水平,或許這一次很有可能依舊會是一款爛作。但事無絕對,最近幾年的Ci確實有著小布慢跑的趨勢,雖然抱有這樣想法的玩家還有很多,但我們都很期望這家公司能夠?qū)崒嵲谠诘拇蛞淮挝覀兊哪槪龀鲆豢钫嬲钊诵欧膬?yōu)秀作品。