導(dǎo) 7月9日,《龍之谷2》上線了,這是龍之谷IP十年以來的第三款游戲。 2010年上線的《龍之谷》端游,其賣點在當(dāng)時有著鮮明的時代特色。它有著3D無鎖定的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不錯的打擊感,討喜的Q版人設(shè),...

7月9日,《龍之谷2》上線了,這是龍之谷IP十年以來的第三款游戲。

2010年上線的《龍之谷》端游,其賣點在當(dāng)時有著鮮明的時代特色。它有著3D無鎖定的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不錯的打擊感,討喜的Q版人設(shè),不太高的配置要求。在那個年代,讓很多還在習(xí)慣“鎖定血條讀技能”的網(wǎng)游玩家,第一次感受到了打擊感,領(lǐng)略到了硬直、浮空、起手、連招、反連招、預(yù)判、走位等動作戰(zhàn)斗魅力。

端游《龍之谷》

十年后的現(xiàn)在,無鎖定3D戰(zhàn)斗在手機上也已經(jīng)非常普遍,而手機上的Q版畫面,比十年前的端游更加精美,《龍之谷2》要在新時代重新找到競爭力,需要做點跟系列以往不一樣的東西。

《龍之谷2》的答案是,把曾經(jīng)一直以碎片化示人的阿爾特里亞大陸,以大世界的形式展現(xiàn)出來。在官方的定義里,這是一款“全新大世界”手游。玩過端游的都知道,當(dāng)年游戲里的關(guān)卡是副本制的,沒有開放的大地圖,只有一個個傳送門將世界割裂成單獨的場景。到了《龍之谷2》里,地圖則變成了一個開放大世界,城鎮(zhèn)、野外無縫銜接,無需加載,為玩家們展現(xiàn)了阿爾特里亞的全貌,而這個世界也擁有真實光照、晝夜天氣變化等效果。

《龍之谷2》的大世界

官方的標(biāo)語之一為“這個世界大不一樣”,強調(diào)了新作與系列前作的區(qū)別

在大地圖下,相應(yīng)的任務(wù)交互機制也發(fā)生了改變,大部分任務(wù)都是在開放場景中完成的,且有一定的“生活”氣息,地圖上增加了許多可以互動的東西,玩家可以野外探索,遇到各種故事,進一步豐富了世界觀和劇情。《龍之谷2》并未完全跳脫開端游的故事時間線,而是采用了中間插入的方式,與端游的故事交錯而行——并非是平行時空,而是同一時空下的另外一個故事。

除了引入全新大世界的設(shè)定外,在副本和多人合作及對抗方面,《龍之谷2》也在系列基礎(chǔ)上做了很多加法,不再是單純的ARPG四人小隊作戰(zhàn),而是開放了8人組隊模式。在前期,游戲的副本玩法以單人禁地副本、深淵、隨機副本等為主,而中后期主要挑戰(zhàn)巢穴和龍穴等難度比較高的副本。副本階段性更明顯,階段越靠后,難度越大,越考驗團隊配合與默契程度。PVP方面則開放了12 v 12競技玩法和30 v 30的公會戰(zhàn)玩法。

那么,一直采用碎片關(guān)卡的《龍之谷》,為什么會在新作中引入開放大世界的設(shè)計?

一定程度上,這是市場供需升級后,主流產(chǎn)品迭代后的產(chǎn)物。手游市場是個迭代很快的地方,廠商們在激烈的競爭中,不斷地對用戶進行教育,用各種聲光效果和玩法的提升,去吸引用戶去玩最新的產(chǎn)品。而用戶的需求隨著這種市場競爭而水漲船高,成長速度甚至比廠商所期望的還要快。

所以13年做手游,人們會覺得卡牌游戲已經(jīng)足夠了,能滿足大部分玩家的需求。到了15年,有人開始做重度游戲,還會受到很多質(zhì)疑,很多人覺得手機還是個輕量的游戲平臺,主打碎片化體驗上無法支撐太重度的游戲,是個偽需求。結(jié)果重度游戲在手機平臺風(fēng)生水起,因為確實有無數(shù)人會把手機當(dāng)PC使,手游版開始復(fù)現(xiàn)各種端游類型,MMO,MOBA、吃雞……各領(lǐng)風(fēng)騷到現(xiàn)在。

但重度手游講到2020年,已經(jīng)不算是一個新鮮的概念了。過去,一家廠商能在手機上復(fù)現(xiàn)端游體驗,便可以稱之為行業(yè)領(lǐng)先,但現(xiàn)在這只屬于常規(guī)操作。手游市場在尋找下一步的增長點,原本作為參考對象的端游,由于自身發(fā)展乏力,這些年沒什么新成就,因此手游廠商便繼續(xù)向傳統(tǒng)平臺的游戲取經(jīng),試圖從最先進的3A游戲工業(yè)中,獲得一些發(fā)展方向。

而目前3A游戲工業(yè)的頂點,無非是兩個流派:一條是線性敘事,一條是借鑒開放世界的設(shè)計思路。前者肯定是不行的,與國內(nèi)主流商業(yè)產(chǎn)品八字不合,后者則看上去非常符合國內(nèi)習(xí)慣的MMORPG思路,似乎是一條能承載成本越來越高的“手游大作”的道路。

龍之谷游戲什么時候出的(龍之谷2上線時間介紹)「專家說」

與此同時,國內(nèi)當(dāng)前的MMORPG產(chǎn)品的設(shè)計理念,又普遍有著比較明顯的弊端:中后期體驗太套路,以及付費點太重,導(dǎo)致MMO手游很難獲得口碑上的價值提升。特別是年輕一代的手游玩家,對傳統(tǒng)MMORPG手游的接受程度很低,覺得商業(yè)氣息太重。所以國內(nèi)的制作人,也開始寄希望于開放世界的一些設(shè)計,期待有什么能解決MMO手游的一些痛點。

當(dāng)然,說起來容易,做起來難,擁有更大世界的手游看起來美好,但要做得討喜,除了聲光效果劇情文案等硬性素質(zhì)需要達標(biāo)外,還需要開發(fā)商在付費設(shè)計、沉浸感、碎片化這幾個矛盾之間,做出足夠好的取舍。

這是個難題,整個行業(yè)的頭部廠商都在探索,且沒什么參考的對象,對于《龍之谷2》同樣是個挑戰(zhàn),尤其是《龍之谷2》初次打破系列的傳統(tǒng),采用了完整大世界的設(shè)定,整體面貌改變幅度很大,如何適應(yīng)與協(xié)調(diào)IP用戶與更廣泛用戶的需求,不僅是它當(dāng)下所要面臨的,也會是這個歷史長達十年的IP必須要經(jīng)歷的。

眼下的《龍之谷2》,正在嘗試讓這個IP有更多元化的一面,這從官方選擇了《中國好聲音》出道的周深作為代言人也能看出來,除了既有的IP受眾外,這款游戲在嘗試去引起更廣泛群體的注意。