翻看新老玩家留下的1300多條評論,猶如對20年國產(chǎn)游戲發(fā)展史的一次簡短回溯。20年間很多游戲設計理念悄然發(fā)生改變,輿論風向也隨之變化。這些變化并不一定為身處潮流之中的玩家所感受到,驀然回首時...

秦殤扶蘇加點攻略(秦殤單機人物完美加點)

翻看新老玩家留下的1300多條評論,猶如對20年國產(chǎn)游戲發(fā)展史的一次簡短回溯。20年間很多游戲設計理念悄然發(fā)生改變,輿論風向也隨之變化。這些變化并不一定為身處潮流之中的玩家所感受到,驀然回首時卻發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)單機已成一片死寂。國產(chǎn)單機短暫輝煌旋即衰落的秘密,也正潛藏在這些變化之中。

經(jīng)典從戰(zhàn)Bug開始

翻看Steam的評論區(qū),最讓人感慨的是無論新老玩家,他們并不是花錢“喜加一”之后便將游戲束之高閣,而是或多或少都重溫了Steam版本才留下感想。20年過去,《秦殤》的游戲性依然為新老玩家所認可。雖然不少玩家已經(jīng)對諸如自由加點、負重、任務沒有指引這些設計不那么習慣,但這并不妨礙玩家感受游戲的玩法與劇情。有趣的是,評論中提及最多的不是打法配點,而是“復制金錢的Bug怎么沒有了?”

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在沒有網(wǎng)絡的單機時代,很多良性Bug猶如一個暗號,可以讓老玩家瞬間找到同好。而在20年后的今天,發(fā)達的網(wǎng)絡與數(shù)字發(fā)行已經(jīng)讓Bug無處循形。玩家已經(jīng)開始習慣“不停服維護”等熱更新服務,Bug也從玩家的共同記憶變成了廠商不作為的證據(jù)。這一點即使在《秦殤》的評論區(qū)也有所體現(xiàn)。

《秦殤》Steam版的差評,幾乎有一半是因為游戲無法全屏、無法修改分辨率而打出的。官方雖然及時更新了分辨率補丁,但有些差評永遠定格在了“什么時候修好補丁什么時候改差評”上。

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許多經(jīng)典老游戲都或多或少地遇到這樣的問題,讓玩家淪為“正版游戲受害者”。比如同樣在今年1月才上線的經(jīng)典單機《幻想三國志》系列就因為游戲本身的惡性Bug在Steam版中并末修復而被許多玩家打出差評,讓游戲評論跌為“褒貶不一”。

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需要說明的是,很多老游戲的Bug是當年發(fā)行時就自帶的。從這點上說,同樣是舊游新發(fā),《秦殤》的完成度無疑是很高的。這種完成度不僅體現(xiàn)在游戲主線內容充足、支線選擇豐富,主線全程配音等方面,還體現(xiàn)在游戲發(fā)行時的品控到位上。從《鐵甲風暴》《傲世三國》到《秦殤》,正是因為目標軟件在單機時代一直把控好自己的產(chǎn)品質量才讓它擁有了“中國暴雪”的名聲。當年在單機市場能夠殺出一片天的國內廠商,也大都做到了對游戲質量的高效把控。

對于當年剛剛起步,大多都是草臺班子的國內游戲公司來說。與Bug的戰(zhàn)斗靠的往往不是成熟的游戲工業(yè),而是程序員的自驅力。這種驅動力既是來自于制作人對游戲的熱愛,也是來自于程序員欲與世界一流水準掰手腕的沖動。

正如目標軟件的劉淳在回顧《秦殤》開發(fā)時所說的,當時辦公室的大家沉迷于《博德之門》與《暗黑破壞神》于是決定上馬自己的ARPG,便有了《秦殤》。做自己熱愛的,挑戰(zhàn)自己沒有的:這就是當年那一代程序員簡單樸素的想法。