來(lái)說(shuō)說(shuō)我這兩天玩《靈魂潮汐》時(shí)的游戲體驗(yàn)吧。我對(duì)《靈魂潮汐》的結(jié)論是中規(guī)中矩。請(qǐng)聽(tīng)我詳細(xì)評(píng)論為什么會(huì)這樣。
真的愛(ài)上二次元老婆
其實(shí)游戲最精彩的部分就是想盡一切辦法在視覺(jué)上吸引玩家的注意力。該團(tuán)用一套組合拳秒殺了市面上所有的二代養(yǎng)妻游戲,整個(gè)角色live2D展現(xiàn)了大量約會(huì)角色的個(gè)人pv角色歌曲的聲音。有一段時(shí)間,我以為這是一個(gè)AVG文字冒險(xiǎn)游戲。只要你能在這個(gè)游戲里被稱為老婆,你就可以培養(yǎng)任何性格,無(wú)論是害羞還是憤怒。只要她一動(dòng),你就再也無(wú)法抗拒紙人的魅力。我更愿意稱之為爆殺手游??上壳翱赏娴慕巧欢?,插圖只有20個(gè)。
除此之外,還有回合制的視角。正常情況下,玩回合制游戲通常會(huì)讓玩家看到自己的角色模型,但靈超主要是顯示敵方目標(biāo),在自己角色的戰(zhàn)斗中只能看到UI部分和大招動(dòng)畫(huà)。也許有人喜歡這種展示方式,但這個(gè)人不是我。
回合制精髓的培養(yǎng)
其實(shí)游戲和回合制中的大部分游戲差不多,每回合積累怒氣釋放技能和屬性克制也是回合制中的常用設(shè)置。關(guān)于戰(zhàn)斗部分我就不在這里重復(fù)老巡了。
游戲的探索和冒險(xiǎn)由許多部分組成。除了正常的主線關(guān)卡,還有次元深淵(肉鴿)、記憶螺旋(爬塔)等多種玩法。在這些模式下,你將需要運(yùn)行一個(gè)地圖來(lái)解決難題,但難度不高。稍加思考就能輕松通關(guān)。其實(shí)這對(duì)于一個(gè)沒(méi)有太多時(shí)間的上班族或者學(xué)生黨來(lái)說(shuō)是很舒服的。而且出了關(guān)卡還可以保存進(jìn)度,有時(shí)間再跑,這樣時(shí)間跨度不至于太緊,玩起來(lái)還是很舒服的。
其實(shí)游戲中人物抽卡的必要性降低了,自然會(huì)有其他內(nèi)容來(lái)替代這個(gè)充值點(diǎn)。游戲中替換的是積累的能量,可以簡(jiǎn)單理解為人物的裝備,可以提供相當(dāng)數(shù)量的效果和數(shù)值。每個(gè)角色需要配備三個(gè)累積能量,建議以繪制累積能量為主,角色為輔。
一開(kāi)始老油條還夸游戲設(shè)置人物。其實(shí)很大一部分原因是這里把約會(huì)和人物故事巧妙地結(jié)合在一起,讓玩家逐漸深入了解人物,然后才能慢慢愛(ài)上他們。無(wú)論是火神還是昨日方舟,深入人物其實(shí)都不到位。即使人物不多,也能做得很精致。
游戲主觀體驗(yàn)
游戲開(kāi)服的福利在二次元游戲中是相當(dāng)高的。一周抽130-170支煙應(yīng)該不成問(wèn)題,包括日常任務(wù)。畢竟,我已經(jīng)在兩天內(nèi)在白嫖吸了將近120支煙。這種前期毫無(wú)壓力的感覺(jué)真的比其他游戲舒服多了。
綜上所述,這款游戲在我心目中應(yīng)該打到7.8分左右,就像現(xiàn)在的taptap在7.5分左右徘徊,符合預(yù)期。主要是跑分畫(huà)面的設(shè)計(jì)重復(fù)度比較高,確實(shí)讓玩家覺(jué)得有點(diǎn)累。原圖沒(méi)有第一梯隊(duì)精致,但是這些都可以改進(jìn),沒(méi)有致命傷。如果游戲的宣傳點(diǎn)是養(yǎng)老婆,那應(yīng)該火了。我個(gè)人還是喜歡的。
全部評(píng)論