社交是人與人之間的交際往來,是一種社會活動。在沒有網(wǎng)絡的時候,人們的社交圈很窄,只能看到身邊的存在,與身邊的人產(chǎn)生社會關系。但是人們對于擴展社交這件事從來都沒有停駐過腳步,在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,陌生人社交...

社交是人與人之間的交際往來,是一種社會活動。在沒有網(wǎng)絡的時候,人們的社交圈很窄,只能看到身邊的存在,與身邊的人產(chǎn)生社會關系。但是人們對于擴展社交這件事從來都沒有停駐過腳步,在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,陌生人社交需求體現(xiàn)在日常生活中產(chǎn)生的交往、筆友等。那時候的游戲都是單機,大家也沒有社交的概念,只是遇到喜歡的游戲直接推薦給身邊好友,玩出了高分或是遇到的困難都只能在現(xiàn)實生活中與伙伴分享。

到了網(wǎng)絡時代,不管是早期的E-mail、MSN,還是后來居上的QQ,一下子將陌生人社交帶入了我們的視野,沒想到足不出戶,就能在家中認識一堆世界各地的朋友,網(wǎng)友的概念開始流行起來,并慢慢滲透進我們的生活。在擁有了更多的網(wǎng)絡社交軟件后,游戲里還要不要社交了?

陌生社交 看《京門風月》手游抱團暖場

【游戲中的陌生人社交是剛需嗎?】

即使是一個人也可以玩游戲,在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時候,《仙劍奇?zhèn)b傳》《紅色警戒》這樣的游戲陪伴大多數(shù)玩家經(jīng)過單機時代,當時玩游戲時都是一門心思的投入其中,沒有人可以組隊,無聊的時候也只能四處閑逛。等到玩局域網(wǎng)游戲的時期,與游戲有關的社交都倚仗真實的社交圈,男生組團玩CS的時代,有朋友就能開玩,游戲里的社交仿佛并不是關鍵所在,但是這就能說明游戲社交并不重要嗎?

玩家的社交基于共同的目標,比如我們要彼此努力成為全服強者,或者我們通過彼此熟悉,組隊戰(zhàn)斗獲得更好的成績等等,這些都可能是我們的游戲社交目的。而對于女性而言,游戲社交則意味著更多的安全感,但恰巧陌生人社交無法給予對方充足的信任,網(wǎng)絡社交的風險使得女性的感情輸出長期僵持,再長的好友列表也無法挑出一個可靠的伙伴。

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【京門風月手游深度發(fā)掘女性抱團社交屬性】

男性與女性的社交方式是不同的,男性天生的孤狼屬性導致男性玩家在聊天中較為獨立,尤其是在有妹子的游戲中,狩獵天性使其保持高度社交動力。而女性自小就有小團體活動的習慣,一定要三五成群才能有安全感,在游戲中,這種屬性更加明顯,不喜歡單打獨斗,而且女性在游戲社交中較為警惕,不愿意輕易接受陌生人的邀約,逐漸熟識的模式最適合女性玩家?!毒╅T風月》手游在拉近女性用戶之間的關系方面進行了更多的思考。

1、交互方式

陌生人之間的社交必定需要交互行為,我偷你的菜,你送了我一張卡牌,都算是社交。京門風月手游在新手引導的時候就要教會玩家贈送鮮花,為什么會有這樣的交互行為?在一個完全陌生的游戲世界中,讓彼此不認識的人能不尷尬的打第一個招呼,并且這個招呼不是干巴巴的“HI”也不是“可以認識一下嗎”,而是一句沒有任何話語的贈送花束的互動形式,這是為玩家之間保持互動開啟第一個話題的存在,尤其適合感情內(nèi)斂害羞的女性。

女性的感性早已不是秘密,她們非常講究習慣,這樣潤物細無聲的社交模式,更能引起女性間的互動吸引,你送我鮮花,我就回送你,不需要說些什么,長此以往,在互動的過程中就可以逐漸產(chǎn)生微妙的熟悉感,甚至演變成習慣。

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2、解決依賴

京門手游對游戲中的NPC也開啟了相似功能,女性更愿意尋覓一個可以依靠的存在,而結(jié)合原著劇情設置的權貴玩法則是提高女性與NPC的交互,NPC不僅能提供戰(zhàn)斗上的援助,也能在交互中產(chǎn)生微妙的感情關聯(lián),在任何情況下都能有依靠的感受,更不用提這些角色還能為玩家提供援助了。

3、抱團結(jié)盟

家族、派系、公會都是游戲的常用社交玩法,提供給成員更多的互動、互助機會,比如皇室戰(zhàn)爭的互換卡片,模擬經(jīng)營的互贈物料,京門風月的家族玩法不僅有成員交流互動,還有心法研究,成員共同完成家族任務、提升家族影響力,在共同努力過程中形成盟友的情誼。在游戲中這樣的也是女性熱愛的社交,相較于整個服務器,自己挑選加入的家族,小范圍的社交更輕松,就如同上學時在班級里尋找個好朋友,這種更接近日常生活的行為也易受到女性的接受。

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【觸發(fā)玩家興奮點的社交】

陌生人社交并不是聊天、組隊就行了,游戲社交需要的是這樣做的理由,更需要一個更輕松的連接方式。排除競技、家族、禮物等玩法巧妙設置以外,游戲真材實料有聊頭的內(nèi)容才是連接玩家距離的最短直線。

朋友是擁有共同興趣愛好聚集起來的,能在同一款游戲中遇見,難道還不能說明彼此有相同的興趣嗎?或是喜歡劇情、或是擅長這種玩法、或者是鐘意畫面……游戲內(nèi)容提供我們更多的談資,試想一個沒有內(nèi)容可討論的游戲還需要社交嗎?

策略性較強的游戲玩家討論攻略方法的聊天內(nèi)容就比較多,戰(zhàn)斗型的游戲中玩家更喜愛排行榜競爭的快感,面對美觀的游戲大家的社交依靠分享……游戲社交不同于通用的社交工具,對所有人一盆端,需要用戶去尋覓相同喜好的人群,游戲本身的內(nèi)容已經(jīng)對人群有了基礎的篩選,所有玩家間的社交應是自然而發(fā)的“劇情”,而游戲的精彩內(nèi)容、玩法便是友情的觸發(fā)點。

《京門風月》手游的抱團玩法是針對女性玩家特質(zhì)形成,不同類型的游戲一定會有不同的社交模式,而在廠商的不斷發(fā)掘下,未來游戲市場的社交模式可能會有更多的驚喜。

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