《刺客信條》系列作為育碧的招牌系列,憑借全系列總銷量破1.4億的成績(jī)?cè)谟螒蚴飞嫌兄e足輕重的地位。即使每年固定推出一部新作而被玩家戲稱為“年貨信條”仍然不斷有玩家為其掏腰包。其最新作《刺客信條:英靈殿》的首周銷量打破了刺客信條系列的記錄,但不少玩家在其舊作《刺客信條:起源》推出后發(fā)現(xiàn),這款沉淀了兩年的作品玩法變了,從ACT(動(dòng)作游戲)變?yōu)榱薃RPG(動(dòng)作角色扮演游戲),玩法的改變使得不少玩家放棄了《刺客信條》,并大呼“梟雄之后無(wú)刺客”。但刺客信條系列做出如此改變是無(wú)奈的,也是必然的。
系列最差的《梟雄》
《刺客信條》系列從第一部起到《梟雄》基本上的玩法并沒(méi)有太大變化,雖然每代都有創(chuàng)新,如《兄弟會(huì)》中加入的兄弟會(huì)系統(tǒng),《啟示錄》中的守塔玩法,《黑旗》中的海戰(zhàn)。但玩法的大框架都沒(méi)有變,這樣的游玩體驗(yàn)玩家是沒(méi)有動(dòng)力打開游戲體驗(yàn)二周目的,并且系列的粉絲在體驗(yàn)了許久的潛行暗殺后也出現(xiàn)了審美疲勞;育碧在次世代主機(jī)上用力過(guò)猛和趕工期造成《大革命》在初期配置要求過(guò)高,bug多到令人發(fā)指,使得刺客信條的口碑大幅下降,反應(yīng)在銷量上甚至導(dǎo)致了《梟雄》銷量的一蹶不振,成了歷代最低。但《梟雄》的失敗也有其自身原因,《梟雄》的劇情不足,結(jié)局的不盡人意,通過(guò)降低畫質(zhì)換來(lái)的幀數(shù),育碧公式化年貨的弊端開始展現(xiàn)。
“神話三部曲”重鑄神話
這之后便是一年的沉寂,玩家并沒(méi)有等到“年貨”。但在第二年的E3上,《刺客信條:起源》橫空出世,這部作為“神話三部曲”首部的刺客信條,對(duì)系列做出了深刻的變革,但大部分玩家覺(jué)得這款作品除了名字叫刺客信條外,其他完全沒(méi)有刺客信條的影子,甚至連刺客標(biāo)志性的袖劍都沒(méi)法秒殺高等級(jí)的敵人,但等級(jí)系統(tǒng)和LOOT系統(tǒng)的引入,使得游戲變得更耐玩了,搭配豐富的武器和出色的打擊感,甚至連手柄按鍵都是與魂系游戲相同的RB輕攻擊RT重攻擊,RPG化使得玩家有了持續(xù)游玩的動(dòng)力。
《起源》帶領(lǐng)玩家來(lái)到了以前游戲從未涉及的古埃及,刻畫了一個(gè)巨大且復(fù)原的古埃及地圖,玩家扮演的巴耶克將親臨古埃及托勒密王朝在“埃及艷后”與羅馬共和國(guó)之間周旋。
后記
遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)前代破千萬(wàn)的銷量證明刺客信條的轉(zhuǎn)變是正確的,《起源》的成功奠定了“神話三部曲”的輝煌,可以說(shuō),正是有了《起源》的改變,才有了如今《英靈殿》的成功,比起潛行,玩家果然還是喜歡更加豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
畢竟,刺客信條的關(guān)鍵不是“刺客”,而是“信條”。
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