導(dǎo) 對(duì)于節(jié)奏鮮明的音樂(lè),人們常常會(huì)不由自主地?fù)u頭晃腦或者敲打節(jié)拍?;蛘咴诂F(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì)中,粉絲們會(huì)隨著音樂(lè)的節(jié)奏揮動(dòng)熒光棒,這可能是人類(lèi)對(duì)節(jié)奏有著一種天生的參與沖動(dòng)。然而,相較于廣泛流傳的各種音樂(lè),音樂(lè)游戲卻...

對(duì)于節(jié)奏鮮明的音樂(lè),人們常常會(huì)不由自主地?fù)u頭晃腦或者敲打節(jié)拍?;蛘咴诂F(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì)中,粉絲們會(huì)隨著音樂(lè)的節(jié)奏揮動(dòng)熒光棒,這可能是人類(lèi)對(duì)節(jié)奏有著一種天生的參與沖動(dòng)。然而,相較于廣泛流傳的各種音樂(lè),音樂(lè)游戲卻一直是一個(gè)相對(duì)小眾的領(lǐng)域,可能是因?yàn)樗鼘?duì)玩家的反應(yīng)速度和手速有較高的要求,就像格斗游戲一樣,容易上手但難以精通。現(xiàn)在,越來(lái)越多的曾經(jīng)"硬核"的游戲正在逐步降低入門(mén)難度,以便讓更多人可以輕松愉快地接觸到游戲。例如,火焰紋章系列取消了以往角色死亡即永久消失的設(shè)定,鐵拳、死或生等格斗游戲也引入了一鍵連擊等新手友好的功能。然而,有一款音樂(lè)游戲,在音樂(lè)游戲本身就已經(jīng)是小眾的情況下,卻堅(jiān)持一旦失誤就結(jié)束游戲的機(jī)制,這款名為《冰與火之舞》的音樂(lè)游戲,為什么要選擇這樣的道路呢?

冰與火之舞最難的關(guān)卡是什么(冰與火之舞游戲測(cè)評(píng))

失誤即死,是要做音游中的黑魂?

一般音游都會(huì)有一個(gè)類(lèi)似血條的設(shè)定,正確擊打可以維持,MISS音符會(huì)掉一部分,全部掉光則游戲結(jié)束。即使有即死設(shè)定,都是作為附加選項(xiàng),留給想挑戰(zhàn)自我的高手玩家的。而《冰與火之舞》卻沒(méi)有血條設(shè)定,一旦失誤就要重新開(kāi)始,意味著必須達(dá)到常規(guī)音游中最高評(píng)價(jià)的FULL COMBO才能通關(guān)。在本身就算小眾的音游里還要做如此硬核的設(shè)定,豈不是自掘墳?zāi)梗?/p>

說(shuō)到難度這個(gè)問(wèn)題,不禁讓人想起之前對(duì)于《只狼》是否應(yīng)該添加簡(jiǎn)單難度的熱烈討論 。就我個(gè)人看來(lái),統(tǒng)一難度設(shè)定的最大好處在于帶給所有玩家的體驗(yàn)是相同的。比如說(shuō)《冰與火之舞》這游戲里的難點(diǎn)在于一些復(fù)合節(jié)奏的連續(xù)出現(xiàn),如果像普通音游那樣有血條的設(shè)定,那么偶爾MISS幾個(gè)也可能可以“蒙混過(guò)關(guān)”,而即死設(shè)定下就必須實(shí)打?qū)嵉拿總€(gè)節(jié)拍都應(yīng)對(duì)正確(當(dāng)然,由于判定的不同,每個(gè)音符稍晚或稍早也是可以繼續(xù)游戲的,只有MISS會(huì)結(jié)束游戲)。而且,對(duì)于這種容易失誤的地方,多次練習(xí)并順利通過(guò)以后是有極大的成就感的。這點(diǎn)就和玩《只狼》熟悉強(qiáng)敵招式以后見(jiàn)招拆招最后終于打敗他的成就感類(lèi)似。所有有能力通關(guān)游戲的人的游戲體驗(yàn)是差不多類(lèi)似的,玩家們?cè)谟懻撚螒驎r(shí)會(huì)有更多的共鳴感。而如果有了更寬松的難度設(shè)定,那么即使是同一個(gè)游戲,不同難度下都是完全不同的體驗(yàn)。

冰與火之舞最難的關(guān)卡是什么(冰與火之舞游戲測(cè)評(píng))

一失足成千古恨,特別是當(dāng)你快要完成一關(guān)的時(shí)候

高難度的設(shè)定必然會(huì)有壞處,一方面會(huì)勸退一部分“玻璃心”和“手殘”玩家。老是在同一個(gè)地方失誤,很容易“心態(tài)崩了”,甚至直接棄坑。我自認(rèn)為還算擅長(zhǎng)音游,但這游戲也還是曾經(jīng)一度讓我懷疑我之前玩的是不是都是假音游。游戲本身其實(shí)總共只有6個(gè)大關(guān),每個(gè)大關(guān)的前面幾個(gè)小關(guān)還都是教程,幫助你理解什么圖形代表什么節(jié)奏,實(shí)際上游戲就只有6個(gè)譜面,而在第三關(guān)和第六關(guān)我都卡了很久。我是個(gè)挺佛系的玩家,多次失敗以后我會(huì)放下游戲,第二天再繼續(xù)嘗試。我的一位朋友也嘗試了這個(gè)游戲,他在多次卡關(guān)第三關(guān)以后,選擇放棄繼續(xù)挑戰(zhàn)。玩這種硬核音游,除了一定的音樂(lè)天賦和節(jié)奏感以外,耐心也是很重要的一點(diǎn)。

關(guān)于即死這個(gè)設(shè)定,我不認(rèn)為是個(gè)壞主意,但我也不認(rèn)為是個(gè)好想法,這個(gè)就留給各位玩家自行判斷了。

圖形勾畫(huà)出的節(jié)奏舞步

如今音游大部分都是“下落式”,即判定點(diǎn)是固定的,音符到達(dá)判定點(diǎn)的時(shí)候按下。也有部分是音符固定式,當(dāng)判定圈縮小到音符周?chē)蛘吲卸ň€經(jīng)過(guò)音符時(shí)按下,比如OSU和DJMAX Technika。《冰與火之舞》比較像音符固定的那種,但又不太一樣。常規(guī)音符固定式音游的預(yù)讀是相對(duì)容易,可以一目了然的知道接下來(lái)的音符是要單點(diǎn),拖動(dòng)還是什么。但《冰與火之舞》雖然只有點(diǎn)擊的玩法,但預(yù)讀卻相對(duì)困難了很多。每個(gè)大關(guān)的前面幾個(gè)小關(guān)都是用于讓玩家熟悉什么圖形代表的是什么節(jié)奏。每個(gè)大關(guān)的最終關(guān)卡則綜合了各類(lèi)節(jié)奏圖形。在看見(jiàn)對(duì)應(yīng)圖形的時(shí)候,還要先要在腦中先轉(zhuǎn)換一次是什么節(jié)奏,然后再按出對(duì)應(yīng)節(jié)奏,對(duì)于反應(yīng)力有著比較高的要求。但其實(shí)這其中也有可以“作弊”的地方,因?yàn)楣?jié)奏本身并算不上太快,所以就算不預(yù)讀節(jié)奏,如果反應(yīng)力夠快,在每次球到達(dá)路線時(shí)按也可以,但這么玩一方面累不說(shuō),也失去了玩音游找到節(jié)奏的那種快感。

冰與火之舞最難的關(guān)卡是什么(冰與火之舞游戲測(cè)評(píng))

不同圖形代表的不同節(jié)奏

音符固定式音游在表現(xiàn)力上一般會(huì)從背景和音符點(diǎn)擊上著手,比如添加一個(gè)酷炫的動(dòng)畫(huà)背景,或者在點(diǎn)擊音符時(shí)觸發(fā)一個(gè)華麗的特效。不過(guò)很多重度音游玩家卻根本不喜歡這些華而不實(shí)的擺設(shè),因?yàn)樘^(guò)華麗的效果很容易影響自己的判斷,甚至巴不得游戲就只有黑色背景下的音符?!侗c火之舞》在表現(xiàn)力上也沒(méi)有用力過(guò)猛,沒(méi)有夸張的特效。而是在一些特殊地點(diǎn)會(huì)有少許特寫(xiě),或者鏡頭的旋轉(zhuǎn),第一次玩到的時(shí)候還是有覺(jué)得在有限的能力下做到不錯(cuò)的表現(xiàn)。

冰與火之舞最難的關(guān)卡是什么(冰與火之舞游戲測(cè)評(píng))

重音的放大特寫(xiě)

冰與火之舞最難的關(guān)卡是什么(冰與火之舞游戲測(cè)評(píng))

不足和遺憾

最大的遺憾在于沒(méi)有“KEY音”,也就是打擊音效,這一點(diǎn)對(duì)于讓確認(rèn)自己是否有正確擊打節(jié)拍很重要,如果只有單純的背景音樂(lè),打擊的“實(shí)在感”會(huì)強(qiáng)很多。看到游戲“部分支持手柄”我本以為手柄會(huì)支持震動(dòng),結(jié)果手柄也并沒(méi)有震動(dòng)反饋,而且手柄的判定不太準(zhǔn),當(dāng)然這可能是因?yàn)闊o(wú)線手柄的延遲問(wèn)題。

然后就是譜面太少,只有6個(gè)大關(guān),雖然作者承諾后續(xù)會(huì)不斷免費(fèi)更新。但畢竟沒(méi)有各種名曲授權(quán),無(wú)法像初音一樣靠V家曲目,或者國(guó)內(nèi)大廠靠各類(lèi)流行音樂(lè)吸引玩家,曲庫(kù)非常有限。

如果對(duì)于音樂(lè)游戲有一定興趣,并且樂(lè)于挑戰(zhàn)和嘗試新的玩法,那么這款游戲值得你一試。如果習(xí)慣了快餐游戲的舒適或者不喜歡這種不斷嘗試的感覺(jué),那么繞坑前行才是明智之舉。