導(dǎo) 一年前,《這是我的戰(zhàn)爭》推出了劇情系列DLC第一彈《父親的承諾》(以下簡稱為《父親》),盡管有許多創(chuàng)新以及情懷加持,卻仍舊因諸多問題引起了爭議,比如徹底拋棄本篇自由度的強(qiáng)制線性劇情、無法選擇的單一結(jié)局...

一年前,《這是我的戰(zhàn)爭》推出了劇情系列DLC第一彈《父親的承諾》(以下簡稱為《父親》),盡管有許多創(chuàng)新以及情懷加持,卻仍舊因諸多問題引起了爭議,比如徹底拋棄本篇自由度的強(qiáng)制線性劇情、無法選擇的單一結(jié)局,以及過短的流程,等等。如今劇情DLC第二彈《最后的廣播》(以下簡稱為《廣播》)攜經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)再臨,不禁又喚起了許多朋友的興趣——再次進(jìn)入圍城之戰(zhàn),這一次等待玩家的會(huì)是什么?

這是我的戰(zhàn)爭最后的廣播DCL評測(最后的廣播DCL值得入手嗎)

戰(zhàn)爭還在延續(xù)

厚道的創(chuàng)新

與僅能靠劇情撐臉的《父親》相比,《廣播》的大量創(chuàng)新絕對配得上“厚道”二字。

進(jìn)入游戲后,玩家很快能接觸到全新的角色屬性——?dú)埣?。作為第二章女主角Esma的丈夫、廣播的發(fā)聲人,Malik是一位殘疾人,他只能在家中行動(dòng),雖然能完成所有成年人的工作,但不能切換樓層,并且因拄拐行走而移動(dòng)速度遲緩,當(dāng)然也無法離家外出拾荒。

這個(gè)全新的屬性豐富了《我戰(zhàn)》原本的真實(shí)體驗(yàn),讓玩家感受到殘疾人在戰(zhàn)爭中的無奈,在玩法上也添加了新意,顯得比《父親》和本篇角色里只是單純開強(qiáng)悍掛的爸爸要有趣得多。

殘疾完全不同于已有的其他“特長”類功能,而是參考了之前的另一個(gè)DLC《兒童》,在此基礎(chǔ)上發(fā)展出的角色新定位,尤其是在游戲中,如果玩家不慎把灶臺(tái)建設(shè)到Malik無法到達(dá)的樓層,那他連吃飯都需要妻子幫忙,也是顯得相當(dāng)“大齡兒童”了。

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家中的醫(yī)藥都儲(chǔ)存在下層,遇到傷病Malik也需要Esma幫忙照顧

《廣播》另一個(gè)厚道之處就是地圖的變化。地圖的變化在本篇中的醫(yī)院部分就有所嘗試——醫(yī)院在一段時(shí)間后會(huì)遭遇炮擊,補(bǔ)給品和人物、地形會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變,當(dāng)時(shí)令很多玩家獲得了極強(qiáng)的戰(zhàn)爭感觸?!稄V播》將這個(gè)概念擴(kuò)大化,玩家在游戲流程中會(huì)在好幾張地圖上遇到對應(yīng)的事件,玩家可以主動(dòng)參與事件,也可以放置不管,總之你有多種抉擇,這些選項(xiàng)而后在地圖里會(huì)產(chǎn)生具體影響。

例如,玩家在“加油站”地圖里會(huì)發(fā)現(xiàn),被柵欄封鎖的地下室里藏有大量燃料。由于《廣播》中上門的商人不再提供材料,燃料會(huì)比本篇還要珍貴,玩家就可以將這個(gè)消息廣播出去,把燃料留給其他陌生的群眾。

如果玩家選擇廣播,下次再來會(huì)發(fā)現(xiàn)柵欄已經(jīng)被別人打開,且拾取點(diǎn)也基本上空空如也;如果玩家想自己拿走燃料,需要先制作鋸條再去搜索,還是要費(fèi)一番力氣的,也使得這個(gè)選擇設(shè)計(jì)如本篇那樣,切實(shí)地讓人左右為難。

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原本有軍人看守的地圖,當(dāng)玩家選擇廣播消息后,軍人們就“被撤離”了

遠(yuǎn)超預(yù)期的互動(dòng)量是又一個(gè)厚道之處。在前篇《父親》中,玩家雖然不再是啞巴,可以主動(dòng)與NPC溝通,但只有簡單的線性劇情,對話文本量以及游戲過程中的交互都乏善可陳,感覺NPC只是導(dǎo)演安排在那里,為了跟你說上這句話而存在的,失去了本篇的真實(shí)感。

《廣播》中,玩家面對的NPC更多也更豐富,反應(yīng)也更加真實(shí),即便是地圖入口的路人也可以手動(dòng)上前打個(gè)招呼,雖然看似無關(guān)緊要,但這便是完成度的細(xì)節(jié)體現(xiàn)。玩家走向不同路線時(shí),NPC的反應(yīng)也不同,盡管這到底還是一種比較“線性”的設(shè)置,卻在多樣性上做足了功夫,避免了單一乏味的體驗(yàn)——這才像是《我戰(zhàn)》該有的噸位。

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在群眾較多的場景有很多人可以交流,且并無嚴(yán)格的先后順序

充實(shí)的內(nèi)容

《父親》明顯帶有一些倉促感和省略感,顯得制作組似乎有個(gè)想法,卻未經(jīng)細(xì)想就突然開搞,《廣播》一改“騙錢”的氣質(zhì),有極為實(shí)在的內(nèi)容,足以回應(yīng)玩家們的期待。

第一個(gè)實(shí)在直觀體現(xiàn)在眾多結(jié)局分支上?!稄V播》的故事根據(jù)玩家選擇不同有兩大主要分支,在兩個(gè)分支之后還各有兩個(gè)細(xì)小的結(jié)局分支,并且都是玩家可以主動(dòng)選擇的,這樣起碼有4個(gè)劇情結(jié)局,再加上和本篇相似的、靠時(shí)間流逝得到的自然結(jié)局,可以說體驗(yàn)相當(dāng)豐富。

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和本篇一樣,玩家可以用自己希望的方式度過戰(zhàn)爭

第二個(gè)體現(xiàn)是和本篇接近的地圖數(shù)量及質(zhì)量?!陡赣H》中的很多地圖過于單調(diào)而狹小,往往單晚能夠刷完,使得流程節(jié)奏過快,一兩個(gè)小時(shí)就見了結(jié)局,在10元售價(jià)下顯得非常干癟?!稄V播》則延續(xù)了本篇的標(biāo)準(zhǔn),不僅有十多張大號地圖,每張基本上都要至少兩天才能跑全,但又兼顧了流暢性,單個(gè)地圖一般不超過3天便可攻略完整,一遍玩下來有好幾個(gè)小時(shí)的精致流程,顯得18元的價(jià)格極其良心。

這些地圖只有個(gè)別是來自本篇的,完全沒有改動(dòng)(如“倉庫”),其他地圖要么在本篇基礎(chǔ)上進(jìn)行了很多道具和攻略細(xì)節(jié)上的變動(dòng),要么是徹底的新地圖,還足夠大。流程上還和本篇一樣,同時(shí)可選去兩三個(gè)地方,保證了自由度,使得《廣播》的劇情線玩上兩三周目也不覺單調(diào)。再加上三四十天的戰(zhàn)爭進(jìn)度也與本篇體量相當(dāng),徹底拒絕了《父親》那種寒酸的感覺。

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新地圖“公園”,美、大,有挑戰(zhàn),可以說非常代表《廣播》的地圖理念

很多熟悉《我戰(zhàn)》的小伙伴可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)端倪,這次《廣播》的設(shè)計(jì)存在諸多有想法,或可稱之為“野心”也不為過的設(shè)計(jì),這就是內(nèi)容充實(shí)的第三點(diǎn)體現(xiàn)——有許多經(jīng)過細(xì)致思考的新舊呼應(yīng)的游戲內(nèi)容,有的是本篇的延伸,有的是改進(jìn),誠意很足。

比如,各篇都出現(xiàn)過的小天使、快遞哥Franko(商人),在《廣播》里,玩家不再是他簡單的交易者,還能反過來幫到他,在經(jīng)過某些劇情后,他上門時(shí)會(huì)感謝玩家讓他避過一劫。

再跳脫時(shí)間線來看,如果快遞小哥沒有獲得《廣播》里的幫助而死去,那么本篇里玩家們扮演的角色就會(huì)兇多吉少,這就給玩家們一種多視角切換看同一段劇情的立體感,借Franko為紐帶,隱約串起了整個(gè)游戲世界的聯(lián)系,這種體驗(yàn)非常新穎,在本篇基礎(chǔ)更上了一層樓。

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快遞哥要是死了,那本篇玩家上來得多死多少次呢……

很多基于舊元素加入的新內(nèi)容,大多都經(jīng)過成熟考慮后埋在了流程的各種細(xì)節(jié)里,細(xì)細(xì)挖掘能獲得許多引申出的樂趣。

比如,原來常規(guī)情況下,玩家遇到地圖中有如門鎖、柵欄等的阻斷時(shí),一般要下次從家里帶工具來解決,或者有時(shí)能從A地圖獲得工具,但該地圖中多半沒有開鎖的需要。在《廣播》里,這一傳統(tǒng)進(jìn)行了嘗試性調(diào)整,有些地圖中,玩家可以當(dāng)場找到工具破關(guān),不必再來,免去了反復(fù)記憶攜帶品的麻煩,大大提高了曾被玩家詬病的流暢性。

再比如,玩家流程中會(huì)遇到正在照顧小孩的NPC,對玩過《兒童》DLC的玩家來說就像一種換位思考,能夠收獲更多不同的感悟。如果玩家喪心病狂一點(diǎn),還能對小孩子動(dòng)武……

還比如,結(jié)局分支之一是通過碼頭逃離戰(zhàn)爭,而碼頭恰是《周年版》新增的結(jié)局方式;還比如廣播的內(nèi)容,有些就是本篇里大家耳熟能詳?shù)摹翱Х葷q價(jià)”等等,這些內(nèi)容不僅復(fù)用到了設(shè)計(jì)當(dāng)中,還完全串接本篇,繼承了本篇的精神內(nèi)核,極大拓展了劇情和背景的涵蓋面。

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廣播咖啡漲價(jià)這個(gè)細(xì)節(jié),透出的是“《我戰(zhàn)》宇宙”的宏觀感

一些爭議點(diǎn)

《廣播》在幾個(gè)主要方面都達(dá)到了85分以上的水準(zhǔn),但依舊有不少值得探討的地方。

玩家遇到的第一個(gè)典型的尷尬設(shè)計(jì),就是新道具“鎬頭”。《廣播》中新增了一種坍塌現(xiàn)場,只能用鎬頭打開,而不是鏟子。但略顯沖突的是,坍塌之處不能一次性清除,清理到四分之一進(jìn)度后,玩家會(huì)變成“疲憊”狀態(tài),無法繼續(xù)。

基于這個(gè)限制,為避免玩家一個(gè)外出場景跑4趟,影響游戲流暢度,這種現(xiàn)場僅在能恢復(fù)角色疲憊值的家中才有(全篇里一共就兩個(gè))。由于《廣播》中上門商人不提供基礎(chǔ)素材,導(dǎo)致鎬頭制作有一定成本,使它的存在非常尷尬,并沒有因相應(yīng)的新鮮感帶來多少滿足。

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造是肯定要造,但有濃郁的為了加而加的感覺

DLC往往會(huì)兼顧一些本篇Bug的修改,但在《廣播》中,游戲一直以來的各種奇葩行動(dòng)Bug依舊沒有改掉。比如角色的各種動(dòng)畫錯(cuò)位,如“平地騰空起床”,還有像“倉庫”地圖最左側(cè)的2層拾取點(diǎn)經(jīng)常無法正常訪問,也從本篇完美“復(fù)刻”到了《廣播》里。

這些問題也體現(xiàn)在許多細(xì)節(jié)上。比如一些說明詞居然照搬本篇,未加修改或潤色,本篇里因?yàn)樯€者們是聽廣播的,所以描述他們“做了一個(gè)收音機(jī)”,而《廣播》里的Malik本就是廣播員,廣播設(shè)備也不是現(xiàn)做的,這樣擺在說明里就顯得很偷懶,也出戲。

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基本上是照搬本篇的說明

最大,也是最引起爭議的是故事里人物立場的問題。作為《我戰(zhàn)》的制作方,11 bit studios早先出品的《冰汽時(shí)代》,已經(jīng)充分通過各種設(shè)計(jì)讓玩家領(lǐng)教到他們對“自由”的歌頌和對“不自由”的極端敵視?!稄V播》里也不再假稱客觀,體現(xiàn)在故事中,就是代表當(dāng)權(quán)者的軍方成了單純而徹底的反派。劇情里的軍人惡意射殺平民取樂,綁架平民刑訊逼供,處處體現(xiàn)軍方的邪惡。

與之相反,叛軍則被無上限地洗白再洗白,一切有利于叛軍的選擇都被描繪得美好無比。雖然受限于游戲容量以及制作組產(chǎn)能只能做有限的表達(dá),卻還是顯得太過黑白二元論,盡管套著《我戰(zhàn)》本篇延續(xù)來的、成人化思考外皮,內(nèi)在卻擺脫不了看待問題的稚嫩感。

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因?yàn)椤鞍l(fā)聲”,軍方對主角人身的威脅貫穿了劇情始終,叛軍卻有主角親自站臺(tái)

讓人感到迷惑的是,如果《廣播》真要徹底走向單純立場,從娛樂角度倒也能讓人接受,但由于故事的許多細(xì)節(jié)非常欠妥,使得玩家稍微動(dòng)動(dòng)腦子就覺得“味道很怪”,一邊想舉著“客觀”的幌子聲討軍方,一邊又讓角色做著各種毫不客觀的強(qiáng)烈批判,有時(shí)你會(huì)覺得他們不是在歌頌自由,而是明粉實(shí)黑。

比如,故事中玩家會(huì)遇到一輛失聯(lián)拋錨的軍用物資卡車,里面有大量難民需要的食物,但司機(jī)仍在現(xiàn)場守衛(wèi)。玩家可以選擇將卡車的位置廣播出去,那么這位忠于職守的士兵就會(huì)被人群毆致死。面對這樣的結(jié)果,Malik會(huì)用“我們能救更多的人”這種說辭來回應(yīng)妻子。

尤其是,這兩位主角的孩子此時(shí)正在參軍。出于劇情考慮,倒是沒故意讓這位司機(jī)設(shè)定為他們的兒子,但只要玩家有點(diǎn)同理心,依舊會(huì)意識到這位士兵肯定也是誰的兒子,難道他就活該如此死去?制作組也許可以用這種電車難題去考驗(yàn)玩家,但故事可以編得更圓一些——Malik的冷漠表現(xiàn)除了讓人設(shè)崩塌,似乎達(dá)不成任何其他的目的,也無法引發(fā)客觀上的思考。

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某場景中的女主忍不住問這個(gè)健全媒體人,為什么光拍照不救人,場面十分“白頭盔”

這種欠妥的細(xì)節(jié)處理甚至部分影響到了劇情體驗(yàn)。比如為了突出Malik的信仰堅(jiān)定,他常常強(qiáng)調(diào)事實(shí)的重要性,以及他對廣播事業(yè)的重視,這些從故事敘述角度能理解——本意是為了鋪墊劇情。這樣一來,玩家(也就是他的妻子Esma)如果為了避免被軍方追殺,選擇欺騙Malik播送假消息,那么結(jié)局時(shí),他會(huì)因?yàn)檫@種背叛離Esma而去。

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隨機(jī)出現(xiàn)的自言自語,體現(xiàn)出他不喜歡騙人,自然也對謊言有極端的仇視

然而在玩家的體驗(yàn)中,這個(gè)效果很難達(dá)到。Esma全程都在照顧Malik,給吃給穿打理全家不說,還要冒死給Malik找新聞,不然連續(xù)兩三天沒新聞放,他就會(huì)沮喪鬧脾氣。從玩家角度看,Malik就像《冰汽時(shí)代》里那些刁民一樣毫無道理,因而多少也達(dá)成了《冰汽時(shí)代》中的那種制作組可能并不想要的反效果——想讓玩家感受軍方之惡,卻反而讓親身體驗(yàn)的玩家可能對之抱以同情。11 bit studios,你們當(dāng)真不是反串,在暗黑廣播人或殘疾人嗎?

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雖然明白為何如此描寫,但,執(zhí)行效果真的太“國產(chǎn)劇”,甚至可能還不如……

DLC新高度

盡管有些劇情瑕疵,《廣播》的整體質(zhì)量依舊是直追本篇的,甚至有著些許1.5代的影子,足以觸及到DLC中較高的級別——起死回生級。這個(gè)級別往往憑借DLC包含的各種顛覆性和傳承性的豐富內(nèi)容,讓已經(jīng)狀況不佳或沉寂的原作重新獲得矚目與期待。

誠然,真正的起死回生級DLC有很多火力輸出更猛的例子。比如前期慘遭輿論轟炸的《無人深空》,在1.3版迎來了口碑與品質(zhì)的雙重逆襲;再往前的就是當(dāng)時(shí)用于擠兌《無人深空》的《全境封鎖》,同樣是在差評如潮后靠著一版一版DLC努力達(dá)到了特別好評的位子;而《全境封鎖》DLC的更新套路,其師傅就是國人熟悉的《暗黑破壞神3》,在2012年讓人紛紛退避、刑具一般的“付費(fèi)公測版”之后,愣是讓《奪命之鐮》全面手術(shù)刀級的調(diào)整給拉回一線娛樂作品的行列,也不枉稱是業(yè)界教材了。

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包括如何快速得罪玩家在內(nèi),總是走在業(yè)界前面的“暗黑”

如此一比,似乎《廣播》之于《我戰(zhàn)》,無論本篇還是DLC確實(shí)都還沒到那個(gè)份上,尤其是《我戰(zhàn)》本就評價(jià)很高。但是,去年的《父親》在距離前番DLC《兒童》有一年半周期的情況下慘淡出場,算是小小砸了一鍋。

去年《父親》上市僅一周后,Steam上的評價(jià)量有180余篇之多,今年同期上線的《廣播》,3周后卻僅僅獲得了88篇評論;季票頁面也是同樣,去年瞬間爆出400余篇評價(jià),而今年只有可憐的不足200。這并非新DLC本身質(zhì)量不佳,而是隱性地證明前篇《父親》對玩家的信心造成了實(shí)際傷害,表面上的“特別好評”其實(shí)沒算上那些“沉默的根本沒買游戲的更大多數(shù)”。引用我一年前的觀點(diǎn),“我很擔(dān)心《父親》這么搞下去,《我戰(zhàn)》就要死了”。

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上圖《父親》截于去年11月21日,下圖《廣播》截于今年12月6日

好在,只用一年周期做出的《廣播》,為了玩家體驗(yàn)重新?lián)炱饘?nèi)容的虔誠和重視,大幅的態(tài)度轉(zhuǎn)變也順利帶來了質(zhì)量的反彈。

特別是,《廣播》也與上述各位“翻身”作品分享著共同的特點(diǎn)——直面問題,直到正面硬剛絕不慫。前篇《父親》飽受指責(zé)的就是單調(diào)感,即便是許多好評貼也依舊會(huì)提及這一點(diǎn)。于是《廣播》切實(shí)把誠意轉(zhuǎn)化為足量的內(nèi)容,那“翻身”就是順理成章的事。對出品方來說,只有認(rèn)真對待作品,那才可能獲得玩家們的肯定和回報(bào),尤其是在這個(gè)同業(yè)競爭者很多的時(shí)代。

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態(tài)度認(rèn)真了,就算有點(diǎn)設(shè)計(jì)爭議也不會(huì)過分影響最終質(zhì)量

結(jié)語

關(guān)于《我戰(zhàn)》季票存在入庫顯示錯(cuò)誤的問題,如果此前購買過季票,請留意有關(guān)季票的操作詳情,不要看到《廣播》沒入庫,一上頭就買多了,造成不必要的浪費(fèi)。

之后就是享受游戲。

總之,在看到《廣播》的制作水準(zhǔn)后,作為《我戰(zhàn)》的粉絲,我也倍感安心,可以繼續(xù)期待下一部DLC的到來了。