對于卡牌游戲,很多玩家的心目中都是卡牌收集之類,似乎別無全新花樣。但隨著時間的推移,思路的擴散以及技術的革新等,更多新型代的卡牌類、超卡牌類游戲誕生,比如《魔力時代》。 《魔力時代》此款作品,很...

對于卡牌游戲,很多玩家的心目中都是卡牌收集之類,似乎別無全新花樣。但隨著時間的推移,思路的擴散以及技術的革新等,更多新型代的卡牌類、超卡牌類游戲誕生,比如《魔力時代》。

魔力時代是什么東西(魔力時代游戲圖文評測)

《魔力時代》此款作品,很多人在剛接手時會認為是卡牌游戲的縱向發(fā)展,只是加入了3D元素而已,不過小編長時間的試完后,發(fā)現并不止如此。該作品中融入了很多新鮮血液以及游戲樂趣。比如:卡牌元素的中西化、養(yǎng)成體系的多樣化以星座玩法、緣等格調,深層次接觸給你不一樣的體驗。

魔力時代是什么東西(魔力時代游戲圖文評測)

其實我只是個玩家,小編在試玩每個作品時,都在有意無意中尋找游戲的不同或者說亮點?!赌Яr代》被譽為次3D冒險手游,除去其基礎的養(yǎng)成系統(tǒng)外,有哪些東西會給玩家?guī)硌矍耙涣恋男Ч?,一起看下此文?/p>

游戲背景

談到這個,小伙伴們不免認為俗套,所有的測評不都是這樣分析游戲的么?但是,小編不是,也許小編的故事里,會給你帶來不一樣的體會。

魔力時代是什么東西(魔力時代游戲圖文評測)

先說下游戲背景,開場時小編表示沒有認真看新手引導,不過從植入的語言以及部分對話,可以看出,游戲的宗旨應該是拯救之旅,一個被上帝選中的種子,需要通過自己的成長,化解魔、神、人之間的恩怨。從人物角色名字上面分析,應該是希臘神話背景。但在人物收集中,小編卻發(fā)現了孫悟空為代表的中國古典的人物,因此小編認為,此款作品應該是理性大時代的背景下,一個大人類和大三方惡魔對戰(zhàn)的過程,或者所是一次人類戰(zhàn)爭、人類拯救之旅。

小編感慨游戲的思維,原意接受這種文化體系的糅合過程。在如今時代文化背景下,這樣的結合,也許在文化交流方面,能夠帶動知識的傳播。當然小編說這些不是為了吹噓或者說討好。只是善意的希望大家能夠從點到面,擴散看待問題。

說著這個就不得談下游戲卡牌角色。小編入手時,眼的感覺這些不是lol的角色原型么,什么美杜莎不就是蛇女、還有琴瑟仙女、稻草人等,感覺熟悉極了。正因為如此,小編才有玩下下去的動力和欲望,了解到游戲的全新統(tǒng)以及玩法。

如果沒有《魔力時代》,小編就不會百度美杜莎的典故,也不是知道他原來是希臘神話中的女妖,更不會知道美杜莎悲劇。所以說有文化背景的游戲才是好游戲,有人物原型的作品才是好作品。也許你先前對這些一無所知,但如果你玩過魔力時代,也許你會對這些有更深層次的了解。

當然,背景終究是背景,再好的典故,如果沒有核心的游戲玩法,一切都是扯淡。對于成熟的《魔力時代》來說,除去其傳統(tǒng)的卡牌收集元素,還有哪些全新的玩法呢,且看小編分析。

符文系統(tǒng)

此系統(tǒng)是獨立于卡牌角色外的第三屬性,玩家可以在對戰(zhàn)上使用。不僅可以手動操作,也可以自助選擇,根據戰(zhàn)場形勢,選擇釋放需求,能夠成就逆轉或者絕殺。從目前眾多游戲產品看,小編只在網易作品《惡魔不要啊》中見到過類似設置。當然,《魔力時代》的符文系統(tǒng)實際上要比《不惡魔不要啊》豐富太多。除去基本的符文升級外,還有地系、水系、火系、風系等多種供玩家選擇。而對于每一系類,又有四種不同屬性的四個符文技能。

比如地系有:

地裂:增加全隊物防,對敵方造成屬性傷害。

鐵壁:增加全隊物防,提高友方格擋狀態(tài)的。

封印:增加全隊格擋率,降低敵方怒氣,附件封印效果等。

屏障:增加全隊暴傷減免,回復友方氣血。

可見就單一的符文系統(tǒng)就能領略到游戲可玩性以及可操作性的樂趣,而對戰(zhàn)上,符文釋放瞬間的畫面,又是一番風味。

星座系統(tǒng)

小編不知道這個設計者來自哪里的靈感,但是個人在騰訊游戲《雷霆戰(zhàn)機》中看到過星座植入,在哪里星座是地圖,玩家需要完成每個關卡的挑戰(zhàn),收集鑰匙,開啟下個星座。而在《魔力時代》中,星座系統(tǒng)全然已經更新,變成了增加戰(zhàn)隊屬性的輔助體系,就是通過點亮星座各個部位的結點,增加角色屬性。至于點亮結點的星星獲取,就是玩家在通關副本時,根據傷害輸出,系統(tǒng)給予的評價。不過可能由于《魔力時代》設計的特殊性,星星獲取難度不大,只要通關即可。

此系統(tǒng)的設置,小編認為,除去增加角色屬性之外,另外的一點應該就是增加玩家游戲的欲望吧,讓玩家原意更多時間投入到游戲里來。特別是對于星座愛好者,或者對于主角高資質的追求者來說。早日滿星座就能早日看到各星座概況,就能早日獲取主角卡早日13資質。

圣物法典

此系統(tǒng)傳統(tǒng)3D卡牌作品也曾經引入,比如柳巖代言的《刀塔帝國》,里面就會這類系統(tǒng)。只不過那里面叫專屬,《魔力時代》叫圣物、法典而已。兩者在獲取方式是都是采取同樣的方式,一方面副本掉落;一方面消耗的愛心,掠奪玩其他玩家獲取。而不同的地方只是需要碎片的多少和掠奪的概率問題。

說到這就要狠狠的吐槽一下,小編表示為了一個紫色碎片,曾經奮戰(zhàn)兩天、消耗愛心近200顆,才搞到。請容許我抱怨下,這樣的概率大哥大姐們受的了么。

家園系統(tǒng)

如此養(yǎng)成體系進駐卡牌作品,實屬少見,不過小編靜下思考后,覺得確實存在根據。對比其他作品,小編覺得此家園養(yǎng)成系統(tǒng)也許是其他游戲,熔煉玩法的一種形體,或者說分離。

如果用《魔力時代》解讀家園系統(tǒng),小編更愿意說成是離線獎勵。小伙伴們根據需求,在下線時播種自己需要的東西,一段時間上線后收獲,未免不是增加游戲樂趣。而好友間的偷菜行為,貌似無形中增加了游戲互動社交。

《魔力時代》作為全新時代的卡牌策略RPG手游,諸多功能等待玩家去探索。小編對特色系統(tǒng)的分析也許只是冰山一角。就像我不會告訴你游戲主頁是以公會背后的那顆大樹為軸,畫圓形成的一樣。

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