導(dǎo) 算起來(lái)《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》系列上一部正傳《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4》已經(jīng)是七年之前的作品,首發(fā)平臺(tái)還是跨世代的“PS3\PSV\PS4”。雖然后續(xù)推出了《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4-2》《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙 真田丸》等幾部衍生續(xù)作,但游戲整體的畫(huà)面...

算起來(lái)《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》系列上一部正傳《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4》已經(jīng)是七年之前的作品,首發(fā)平臺(tái)還是跨世代的“PS3\PSV\PS4”。雖然后續(xù)推出了《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4-2》《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙 真田丸》等幾部衍生續(xù)作,但游戲整體的畫(huà)面、人設(shè)、玩法基本沒(méi)有太多的改變。戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙的粉絲們?cè)谀托亩制诖氐却盗械南乱淮巫兏铩?/p>

如今《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》終于來(lái)到了玩家面前。和前作相比,游戲在美術(shù)風(fēng)格、人設(shè)形象方面進(jìn)行了徹底的翻新;在劇情演出上保持著光榮本社一貫的水準(zhǔn);在“無(wú)雙割草”的玩法上則依然還是試圖在經(jīng)典的味道上加上一些新鮮的佐料。傳承經(jīng)典、開(kāi)拓未來(lái),這或許就是《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》在這個(gè)系列中的地位。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》離上一部正傳已有七年

新時(shí)代的新衣裝

采用卡通水墨渲染的美術(shù)風(fēng)格是《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》最顯著的改變和特點(diǎn),和前作相對(duì)寫(xiě)實(shí)沉穩(wěn)的風(fēng)格相比,《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》整體畫(huà)面顯得更加明亮、鮮活。過(guò)場(chǎng)和釋放真無(wú)雙時(shí)感染力十足的水墨風(fēng)動(dòng)畫(huà)讓人印象深刻;卡通渲染的效果一是讓各種動(dòng)作特效顯得更加華麗,二來(lái)也一定程度上減少了畫(huà)面鋸齒感,使游戲整體畫(huà)面的表現(xiàn)力有所提升。在本世代PS4/Xbox One的主機(jī)上,游戲基本能以60幀流暢運(yùn)行,保證了玩家們爽快割草的體驗(yàn)。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

水墨畫(huà)風(fēng)的過(guò)場(chǎng)

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

卡通渲染效果下的畫(huà)面整體較為明亮

美術(shù)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變伴隨著的是系列史上首次武將人設(shè)的全面翻新。從2004年的《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》開(kāi)始,雖然十幾年里不斷有新人加入,但這些戰(zhàn)國(guó)英豪的形象都沒(méi)有大的變化過(guò)。而《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》則將在本作中登場(chǎng)的37位武將的建模、立繪、性格設(shè)定、動(dòng)作系統(tǒng)等徹底地重新設(shè)計(jì)了一遍,其中不乏一些煥然一新的改變。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

極意無(wú)雙后的POSE圖

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

年少版的德川家康

例如比較早登場(chǎng)的齋藤歸蝶(濃姬),在前作是一名用爪當(dāng)武器的性感女王,但在本作中卻是一名使用弓箭的冰山美人;而戰(zhàn)國(guó)三杰、最終完成統(tǒng)一大業(yè)的德川家康,則是以一副正太的溫順形象出現(xiàn)。雖然不是每位武將都有這種完全煥然一新的變化,但這些被消費(fèi)、壓榨多年的戰(zhàn)國(guó)英豪能以嶄新的面貌再就業(yè),相信大多數(shù)玩家都是喜聞樂(lè)見(jiàn)的。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

濃姬的形象也和前作區(qū)別較大

敵在本能寺

部分武將在形象上的變化主要是為了貼合本作劇情“無(wú)雙演武”模式中的人設(shè)。本次《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》“無(wú)雙演武”緊緊圍繞著織田信長(zhǎng)和明智光秀兩人展開(kāi),游戲的章節(jié)也僅分為“織田信長(zhǎng)”和“明智光秀”兩個(gè)大的獨(dú)立章節(jié)。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

故事從織田信長(zhǎng)和明智光秀年少時(shí)代開(kāi)始

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兩位主角的關(guān)卡有部分重合

游戲的劇情從織田信長(zhǎng)被稱(chēng)為“尾張大傻瓜”時(shí)的年輕時(shí)代開(kāi)始,通過(guò)一場(chǎng)場(chǎng)如“桶狹間之戰(zhàn)”、“六條合戰(zhàn)”、“火燒比叡山”等著名的戰(zhàn)役來(lái)敘述織田信長(zhǎng)與伙伴相識(shí)相遇、共同奮斗成為最強(qiáng)大名的歷史,織田信長(zhǎng)和明智光秀立場(chǎng)對(duì)立導(dǎo)致的本能寺之變則成為全篇故事的高潮與結(jié)尾。

而像戰(zhàn)國(guó)其它一些著名角色,如德川家康、羽柴秀吉等,在主角二人的章節(jié)中會(huì)有一些獨(dú)立的專(zhuān)屬關(guān)卡,得以讓玩家從不同的角度來(lái)還原當(dāng)時(shí)一些著名的戰(zhàn)役。

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可以使用其它角色的特別章節(jié)

正因?yàn)檫x擇從主角年少時(shí)開(kāi)始講故事,所以本作許多角色都得以以年輕化的形象出現(xiàn),雖少了一些印象中的威嚴(yán),卻也平添不少活力。制作組甚至還為織田信長(zhǎng)和明智光秀兩位主角設(shè)計(jì)了少年和壯年兩套獨(dú)立的建模立繪,以此來(lái)表達(dá)這兩位戰(zhàn)國(guó)英豪在不同時(shí)期的轉(zhuǎn)變。

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成年版的第六天魔王

除了雙主角立傳之外,《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》的“無(wú)雙演武”還有一章“夢(mèng)幻篇”的IF線(xiàn),主要從其它角色的角度來(lái)逆轉(zhuǎn)一些戰(zhàn)國(guó)歷史上的重要事件。比如“桶狹間合戰(zhàn)”操作今川義元破除織田信長(zhǎng)的突襲、淺井長(zhǎng)政在“小谷城之戰(zhàn)”中逆轉(zhuǎn)取勝等。可惜本作的IF線(xiàn)基本都是單獨(dú)關(guān)卡,過(guò)關(guān)后的“獎(jiǎng)勵(lì)”也只是簡(jiǎn)單的即時(shí)演出,劇情上沒(méi)有達(dá)到期待中的張力。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

“夢(mèng)幻篇”的IF線(xiàn),卡關(guān)并不多

同時(shí)由于只講了兩位主角的故事,本作的戰(zhàn)役關(guān)卡在規(guī)模上和前作相比略顯不足,整個(gè)戰(zhàn)國(guó)的歷史只推進(jìn)到織田信長(zhǎng)戰(zhàn)死的本能寺之變,戰(zhàn)國(guó)三杰中的其它兩位德川家康和豐臣秀吉的故事并未繼續(xù)展開(kāi),德川家康依然保持著正太的形象。如果本作是《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙織田信長(zhǎng)傳》那還說(shuō)的過(guò)去,但作為系列正傳,劇情上的缺失并不太應(yīng)該。

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德川家康什么時(shí)候“成年”、統(tǒng)一天下呢,《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5-2》嗎?

一騎當(dāng)千

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》的戰(zhàn)斗動(dòng)作系統(tǒng)依然保持著系列“一騎當(dāng)千”的特色,并在此基礎(chǔ)上嘗試著讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加爽快、流暢。

“神速技清兵、C技砍武將”的傳統(tǒng)是前作就明確的特色,本作中C技基本沒(méi)有太大變化,而所有武將的神速技都不再需要任何資源、且隨時(shí)可以插入C技,這一改變讓游戲的“割草”變得更加純粹。帶突進(jìn)、大范圍、無(wú)消耗的神速技,雖然擊中武將或者特殊兵種會(huì)被彈反,但大多數(shù)情況只需要無(wú)腦的連按就能清理成片的雜兵。再加上本作小兵數(shù)量多、密度濃,玩家輕易的就能達(dá)成高連擊數(shù)和高擊殺數(shù),快感倍增,以往幾個(gè)小兵還要搓一套C技的情形竟是已不堪回首。

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帶突進(jìn)、大范圍的神速技,清兵效果一流

新加入的閃技則是一種需要冷卻時(shí)間的特殊技能,操作和定位類(lèi)似于《無(wú)雙大蛇3》的神技,當(dāng)然沒(méi)有神技那樣的排場(chǎng)和威力。閃技分為提升屬性和傷害招數(shù)兩個(gè)類(lèi)型,每種武器都有專(zhuān)屬的閃技。閃技即方便又實(shí)用,不光能隨時(shí)穿插在C技中釋放,釋放時(shí)還能造成敵方硬直,無(wú)論是快速清理戰(zhàn)場(chǎng)上的特殊兵種或是難纏的武將,作用非常顯著。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

閃技傷害不俗,又能打斷敵人攻擊

閃技和神速技的調(diào)整讓本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏更趨于流暢和快節(jié)奏,這也能從本作關(guān)卡S級(jí)評(píng)價(jià)所要求的連擊數(shù)能看出來(lái):一場(chǎng)戰(zhàn)斗5、6000次COMBO連擊才有機(jī)會(huì)得到S。有心的話(huà)一場(chǎng)戰(zhàn)斗上萬(wàn)連擊,在閃技、神速技、無(wú)雙以及隨叫隨到的馬匹支持下倒也不是難事。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

即時(shí)防御與受身的加入讓玩家有更多的操作空間

值得一提的是本作敵方武將的AI有所提升,攻擊欲望強(qiáng)烈又自帶霸體,還會(huì)有C技無(wú)法打斷的蓄力紅光技,很明顯是在鼓勵(lì)玩家多多使用閃技。同時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上也增添了不少長(zhǎng)槍兵、盾兵、鐵炮兵、陣太鼓兵等特殊兵種,都有不同于雜兵的作用:如長(zhǎng)槍兵和盾兵會(huì)彈反玩家無(wú)腦的神速技;鐵炮兵、弓箭兵擅長(zhǎng)齊射,打的玩家不停地硬直、顏面盡失;陣太鼓兵則會(huì)增加附近敵方的攻防屬性,是玩家擊破武將前頭等擊殺目標(biāo)。

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特殊兵種的存在鼓勵(lì)玩家多使用閃技

本作在戰(zhàn)場(chǎng)關(guān)卡設(shè)計(jì)上與之前的大多數(shù)無(wú)雙系列相比沒(méi)有太多的改動(dòng),依然是根據(jù)任務(wù)指示四處救火,最終擊殺開(kāi)門(mén)的總大將;依然有不少擊破武將、擊殺一定數(shù)量的戰(zhàn)場(chǎng)支線(xiàn)任務(wù)。好在本作依然采用的是同時(shí)選擇兩名武將出場(chǎng),除了可以隨時(shí)切換,還有隨時(shí)為另一名武將指定戰(zhàn)場(chǎng)目標(biāo),無(wú)論是完成任務(wù)還是刷高評(píng)價(jià)都十分便利。

由于本作算是一定程度上的重啟,許多無(wú)雙粉絲非常關(guān)注武將的同模問(wèn)題。而《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》采用的是武將動(dòng)作隨武器走的模式,15種武器分配給37名武將使用,每位武將都有自己的專(zhuān)精武器。所以雖然15種武器動(dòng)作設(shè)計(jì)上特色鮮明,但部分武將動(dòng)作模組重復(fù)在所難免。比如光是精通“刀”的武將就有五位,他們除了各自有一段獨(dú)有的C技外其余招數(shù)都是相同的,甚至這些獨(dú)有的C技差別也很小。若是對(duì)同模問(wèn)題很敏感的玩家怕是會(huì)不太滿(mǎn)意。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

兩位刀精通武將的獨(dú)有C技

養(yǎng)成系統(tǒng)

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》的成長(zhǎng)系統(tǒng)依然保持著系列的傳統(tǒng)特色,武將的等級(jí)、天賦,武器的強(qiáng)化、馬匹的成長(zhǎng)都需要玩家從戰(zhàn)場(chǎng)中不斷地獲得各種功勛、經(jīng)驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。本作的成長(zhǎng)系統(tǒng)采用的是居城模式,分配經(jīng)驗(yàn)強(qiáng)化武將的道場(chǎng)、煉制分解武器的鐵匠鋪、購(gòu)買(mǎi)各種道具的雜貨店等設(shè)施構(gòu)成了居城。每座設(shè)施都有各自的等級(jí),強(qiáng)化這些設(shè)施則需要另外一個(gè)模式“堅(jiān)城演武”中得到各種如木材、礦石類(lèi)的資源。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

居城里的設(shè)施需要在“堅(jiān)城演武”中獲得素材來(lái)升級(jí)

“堅(jiān)城演武”有40個(gè)防守類(lèi)關(guān)卡,玩家需要在五分鐘內(nèi)扛住敵方三波進(jìn)攻守住據(jù)點(diǎn)的同時(shí)擊殺掉敵方總大將?!皥?jiān)城演武”的評(píng)價(jià)采用計(jì)分模式,擊殺敵人或是完成分支任務(wù)都能獲得分?jǐn)?shù),在結(jié)算時(shí)按照評(píng)價(jià)獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。

戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙(手機(jī)割草游戲)

“堅(jiān)城演武”采用計(jì)分模式

“堅(jiān)城演武”的一個(gè)特色是“無(wú)雙演武”中武將們裝備的道具換成了裝備兵種,一共有包括盾兵、僧兵、騎兵、鐵炮隊(duì)等16個(gè)兵種可供玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上隨時(shí)召喚,用來(lái)抵擋敵方攻勢(shì)、彌補(bǔ)已方守備兵力的不足。攜帶的三個(gè)兵種雖到了冷卻時(shí)間就能隨地召喚,但并不能重復(fù)召喚,意味著你只能在戰(zhàn)場(chǎng)上布置三支武裝力量來(lái)防守。當(dāng)然若是你有一位能操作2P的好友加入戰(zhàn)斗,自然就可以放心的去清理戰(zhàn)場(chǎng)完成任務(wù)、擊殺總大將了。

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召喚特殊兵種來(lái)守住路口

從體驗(yàn)來(lái)看,“堅(jiān)城演武”爽快有余、深度不足。40個(gè)關(guān)卡的過(guò)關(guān)方式基本沒(méi)有變化,略顯單調(diào);兵種裝備對(duì)戰(zhàn)局的影響也不是特別大;“堅(jiān)城演武”中的親密度系統(tǒng),也沒(méi)有太多讓人驚喜的設(shè)計(jì)。和以往無(wú)雙系列許多耐玩的模式比起來(lái),“堅(jiān)城演武”差強(qiáng)人意。

總結(jié)

在玩法、設(shè)計(jì)、系統(tǒng)上,無(wú)雙系列其實(shí)一直有在改變,舊貌換新顏的《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》追求的則是變中求穩(wěn)、承上啟下。武將人設(shè)上的全面翻新、游戲美術(shù)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變是本作最吸引人的特色。動(dòng)作系統(tǒng)內(nèi)核上保留傳統(tǒng)的同時(shí),變得更加流暢、快節(jié)奏。這些都讓《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》成為了一款極具特色的無(wú)雙系列游戲,但在劇情、動(dòng)作等內(nèi)容上“體量不足”的缺陷卻也很難忽視。

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