引言:可曾記起愛。
上世紀(jì)90年代末,以世嘉土星和索尼PS為標(biāo)志的第一代次世代主機(jī)在我國(guó)玩家中漸漸普及,《櫻花大戰(zhàn)》最初作為土星陣營(yíng)的獨(dú)占游戲,憑借風(fēng)姿卓越的人設(shè),AVG與SLG琴瑟和弦的系統(tǒng)玩法,以及成名曲——《檄!帝國(guó)華撃団》那既激昂又優(yōu)美的動(dòng)人旋律,成為當(dāng)時(shí)玩家們一親芳澤的夢(mèng)中情人。
筆者當(dāng)時(shí)所在的中學(xué)里,同學(xué)之間會(huì)把自己喜歡的歌曲用雙卡錄音機(jī)進(jìn)行單曲翻錄,制作成個(gè)人精選相互交流,而我用復(fù)讀機(jī)的收聲麥克風(fēng)對(duì)著家里電視的喇叭,通過播放游戲片頭“扒”下來的live版《檄!帝國(guó)華撃団》,也成為了學(xué)校里傳播度最高的兩首游戲金曲之一(另一首則是《最終幻想8》中由王菲演唱的《Eyes on me》)。
后來,在一些游戲雜志附贈(zèng)的影音光盤中,凡涉及到“流金歲月之經(jīng)典游戲CG”主題,《檄!帝國(guó)華撃団》便會(huì)化身勞模,加上《櫻花大戰(zhàn)》在PS2平臺(tái)續(xù)上香火,PC版《1+2》在我國(guó)又有漢化引進(jìn),直到“全民街機(jī)”的PSP時(shí)代,新玩家們也依然可以很方便獲取到資源,慢慢坐實(shí)了“《櫻花大戰(zhàn)》=業(yè)界(過氣)名作”的印象,順便思量著在不斷更迭的主機(jī)世代里,能夠有機(jī)會(huì)與該系列結(jié)緣,步入那櫻花盛開的季節(jié)。
(注:本文無劇透,看官大可放心光看)
一、 人設(shè)不分貴賤,3D不輸紙片——角色設(shè)定與3D呈現(xiàn)
在《新櫻花大戰(zhàn)》之前,藤島康介與這個(gè)系列之間可以說是一種高度綁定的關(guān)系,而《新櫻花大戰(zhàn)》雖然有“光是公布正統(tǒng)新作消息就足夠讓老玩家再愛一次”的情懷光環(huán)加持,但最初更換人設(shè)畫師后的亮相卻并不令人滿意,原本憑借《死神》享譽(yù)二次元的久保帶人老師相比于因個(gè)人生活(與某位年齡相差輩分的性感Coser“奉子成婚”,陷入“誰利用了誰而誰又占了誰的便宜”的輿論八卦陣)而低調(diào)了許多的藤島康介前輩來說,似乎不是一個(gè)更好的選擇。
這其中固然有玩家對(duì)于經(jīng)典角色先入為主的情感慣性,不過從技術(shù)角度出發(fā),當(dāng)年最為經(jīng)典的《櫻花大戰(zhàn)1+2》時(shí)期,游戲?yàn)榱梭w現(xiàn)土星主機(jī)強(qiáng)于PS的2D表現(xiàn)力,通過插畫般精美的人物立繪,最大限度將角色的視覺表現(xiàn)力托付給了藤島康介的畫功,繼《心跳回憶》之后,玩家們與畫風(fēng)更加細(xì)膩,表情更加傳神,最重要的是——相貌更加還原設(shè)定的女性角色們展開交往,奢侈感不言而喻。
從實(shí)際游戲表現(xiàn)上看,《新櫻花大戰(zhàn)》為了讓老玩家順利接受時(shí)代更替帶來技術(shù)進(jìn)步的同時(shí),也給新玩家營(yíng)造出獨(dú)特AVG類型分支下的高檔galgame式體驗(yàn),采用3D技術(shù)的細(xì)膩建模很好還原人物設(shè)定的方式絕對(duì)是一個(gè)正確的決定(從開發(fā)組的采訪中可知,他們?yōu)榇诉M(jìn)行過激烈的內(nèi)部爭(zhēng)論,最終是由名越稔洋定發(fā)話定奪)。如果說藤島康介和久保帶人之間褒誰貶誰事關(guān)主觀審美,不存在高下之分的話,那么《新櫻花大戰(zhàn)》在游玩互動(dòng)環(huán)節(jié)幾乎完全舍棄“紙片人”,全程使用3D建模的動(dòng)態(tài)方式呈現(xiàn)角色這一點(diǎn),絕對(duì)是系列的進(jìn)步,次世代galgame的標(biāo)桿(請(qǐng)別拿您硬盤里那些高質(zhì)量素材的mod說事兒)。
假如我們不考慮類型差異,單純提取出角色互動(dòng)的演出表現(xiàn)簡(jiǎn)單歸納近年來最成功的“3D老婆”的話,《巫師3》有技術(shù)和大尺度,《異度神劍2》罩杯與游戲價(jià)格行情成正比,《尼爾 機(jī)械紀(jì)元》和《萊莎的煉金工房》劍走偏鋒,《火焰紋章 風(fēng)花雪月》保質(zhì)保量。和他們相比,作為正統(tǒng)AVG出身的《新櫻花大戰(zhàn)》通過類型上的優(yōu)勢(shì)和表現(xiàn)力的升級(jí),帶給玩家最明顯的體驗(yàn)就是一種呼之欲出的真實(shí)溝通感受。具體表現(xiàn)為很多對(duì)話場(chǎng)景會(huì)切換到第一人稱視角,對(duì)話框的UI則被有意淡化只保留基礎(chǔ)的信息傳遞,玩家與主人公神山誠(chéng)十郎合二為一,使得眼前女性角色呈現(xiàn)出來的虛擬形象感和交流直觀程度尤為強(qiáng)烈。
某些對(duì)話情境中,人物還會(huì)在第一人稱視角下與玩家結(jié)伴而行邊走邊聊,而進(jìn)入到大幅提升好感度,由女性角色展開零距離調(diào)情攻勢(shì)的“心跳”環(huán)節(jié)時(shí),3D形象的動(dòng)態(tài)優(yōu)勢(shì)被發(fā)揮到淋漓盡致。
無論眼神有意無意的挑逗,臉上潮起潮落的紅暈,還是表示親昵的小動(dòng)作,都會(huì)隨著鏡頭不斷拉近而無限接近屏幕前的玩家(尤其在大屏幕上那50多寸的美少女大臉沖著你一陣嬌嗔?xí)r非常震撼,我在店里玩的時(shí)候有不少人圍觀,個(gè)別攜女伴逛街的男性顧客還會(huì)主動(dòng)靠近,以咨詢NS相關(guān)事宜為掩護(hù)來確認(rèn)我的當(dāng)前游戲內(nèi)容,只可惜顧左右而言他的演技比黃曉明還要業(yè)余,也就被女伴速速拉走了)。僅從表現(xiàn)方式和技術(shù)運(yùn)用本身來說,《新櫻花大戰(zhàn)》毫無疑問可以代表目前業(yè)界galgame官方素材的最高水準(zhǔn),唯一比較令人遺憾的是,或許為了保證服裝DLC的銷量,女性角色們犧牲了一部分個(gè)性穿搭的空間,類似初代里真宮寺櫻除了和服之外的那件頗具少女氣息的粉色連衣裙,在本作常規(guī)時(shí)間里沒能做出可以對(duì)應(yīng)的款式。
二、 在愛的世界里,每一題都是送分題——LIPS系統(tǒng)與流暢的故事節(jié)奏
相比于2D到3D的畫風(fēng)劇變,系列前兩代作品在AVG部分那一套行之有效的系統(tǒng)設(shè)計(jì),則被《新櫻花大戰(zhàn)》順利繼承了下來。
LIPS系統(tǒng),全稱“l(fā)ive&Interactive Picture System”,是指玩家在面對(duì)AVG游戲經(jīng)常出現(xiàn)的角色問答環(huán)節(jié)中,要像真實(shí)對(duì)話情景中那樣,在短時(shí)間內(nèi)從備選答案中做出選擇,除此之外,不進(jìn)行選項(xiàng)操作,沉默直到時(shí)間條走完,也算是一種對(duì)大多數(shù)問題都通用的“隱藏選項(xiàng)”?!缎聶鸦ù髴?zhàn)》依然為玩家設(shè)置了大量LIPS對(duì)話,談話對(duì)象不限于五位女主角,而是包括了華擊團(tuán)其他行政人員,友邦華擊團(tuán)成員以及社會(huì)上一些主要的NPC角色,根據(jù)問題的種類,不同的回答將會(huì)觸發(fā)談話對(duì)象不同的反饋,進(jìn)而影響到至關(guān)重要的好感度。對(duì)于玩家所要“攻略”的五位女性角色來說,LIPS系統(tǒng)是累計(jì)好感度進(jìn)而觸發(fā)關(guān)鍵事件的核心步驟,而且因?yàn)槊總€(gè)人物有不同的性格和好惡,單純的王道式戀愛并不適用于所有人,這也給玩家的選擇增加了更大困難和更多樂趣。
舉例來說,在面對(duì)感情問題時(shí),玩家的備選答案會(huì)根據(jù)情感強(qiáng)度設(shè)置三個(gè)級(jí)別,類似于“我愛你”、“我不愛你”以及“該干嘛干嘛去”,以此讓角色之間的關(guān)系發(fā)生傾斜,玩家們除了一本正經(jīng)談一場(chǎng)轟轟烈烈的戀愛以外,全程直男癌或者巨魔到底就是想看看妹子作何反應(yīng)也是該系統(tǒng)游玩樂趣(這樂趣相比主題來說可能有點(diǎn)扭曲)的一種體現(xiàn)。不過本作的主線流程沒有設(shè)置硬性的好感度門檻,即便我故意做出一些有悖于常理的選項(xiàng),在觸發(fā)某些搞笑場(chǎng)面之余,并不會(huì)影響主線故事愛與和平的偉大事業(yè),由此也可以看出《新櫻花大戰(zhàn)》作為一款有著長(zhǎng)遠(yuǎn)商業(yè)計(jì)劃和優(yōu)良系列傳統(tǒng)的王道游戲,在核心價(jià)值觀上還是保持了必要的堅(jiān)守。
劇情推進(jìn)方面,《新櫻花大戰(zhàn)》做出了更多符合當(dāng)代玩家習(xí)慣的流程優(yōu)化,像是主線故事和支線情節(jié)都在地圖上有專門的標(biāo)記,方便玩家直奔主題。本作雖然有時(shí)間流逝的概念,但并不像《女神異聞錄5》等游戲的AVG部分要去預(yù)先計(jì)算好時(shí)間分配的取舍,玩家主動(dòng)觸發(fā)主線劇情之前,即有大把時(shí)間可以慢下來挨個(gè)踩點(diǎn)兒閱遍繁花,也能在多周目時(shí)有針對(duì)性的去快速達(dá)成獎(jiǎng)杯條件??傊褪前延瓮婀?jié)奏的主動(dòng)權(quán)交給玩家自行調(diào)節(jié),避免了傳統(tǒng)的慢節(jié)奏AVG模式可能會(huì)給一些玩家造成的滯重感。
對(duì)比距離較近的一個(gè)例子就是《火焰紋章 風(fēng)花雪月》的校園探索部分在那些對(duì)AVG玩法持中立態(tài)度的玩家當(dāng)中,產(chǎn)生了“冗長(zhǎng)拖慢”的微辭,類似情況在《新櫻花大戰(zhàn)》中絕對(duì)不存在,慕名作之名,想要嘗試一下但又忌憚自己對(duì)AVG部分承受能力的玩家大可一試。
三、 不翻車就是萬幸——做到及格線的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
PS3的初代《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》剛剛推出時(shí),被一些老玩家認(rèn)為是《櫻花大戰(zhàn)》的精神續(xù)作(類似《如龍》與《莎木》的關(guān)系,都是“我不要廠商認(rèn)為,我要我認(rèn)為”的典型),尤其SLG部分對(duì)于《櫻花大戰(zhàn)3》跳出傳統(tǒng)“走格子”框架的戰(zhàn)斗系統(tǒng),做出了一系列充滿建樹性的發(fā)揚(yáng)。如今,用自社資源去反哺本就包含SLG元素的《櫻花大戰(zhàn)》新作,于情于理都說得通。
然而《新櫻花大戰(zhàn)》完全舍棄了系列戰(zhàn)斗部分一直沿用的SLG系統(tǒng),改之以“無雙割草”的動(dòng)作玩法,玩家操作光武機(jī)器人直接展開普攻,連段,跳躍,閃避,必殺技等攻擊動(dòng)作。和那些傳統(tǒng)意義上的SLG游戲相比,《櫻花大戰(zhàn)》系列的戰(zhàn)斗部分占有較大的敘事比重,玩家排兵布陣的同時(shí),還要接受劇情方面的信息反饋,尤其“劇情殺”的頻繁出現(xiàn)的確會(huì)讓戰(zhàn)略部署變得不那么重要,更不用說隨著角色之間好感(信賴)度的提升,戰(zhàn)斗難度也會(huì)進(jìn)一步下降,這也是《櫻花大戰(zhàn)》系列不存在機(jī)體強(qiáng)化系統(tǒng)的原因,畢竟沒有什么困難是“愛”不能戰(zhàn)勝的。
《新櫻花大戰(zhàn)》采用ACT戰(zhàn)斗模式的同時(shí),保留了大比重的戰(zhàn)斗演出和演出效果更加華麗的“男女混合雙打合體技”,但實(shí)際玩起來卻略感“降質(zhì)”。
首先,本作的戰(zhàn)斗手感比較“塑料”,武士道的劈砍換來的只是光影粒子的疊加而沒有實(shí)打?qū)嵉呐鲎哺校h(yuǎn)程武器更加飄忽,反倒使用錘子和拳腳攻擊的光武打起來要更“舒服”一些,連段設(shè)計(jì)走了類似《無雙》那種“C1C2”的套路;
其次,戰(zhàn)斗部分的關(guān)卡場(chǎng)景明顯把節(jié)省預(yù)算作為第一要?jiǎng)?wù),素材在各個(gè)關(guān)卡間重復(fù)組合搭建,似乎是為了在成本控制中提供一些新鮮變化,開發(fā)組還在玩家割草之余刻意設(shè)計(jì)了一些平臺(tái)跳躍的機(jī)關(guān)和飛行系雜兵,需要玩家用到一點(diǎn)玩《超級(jí)馬力歐》和《鬼泣》空戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn),但這部分內(nèi)容卻因?yàn)槿鄙賹?duì)敵鎖定功能和精確跳躍判定而差點(diǎn)翻車,跳起來掄半天打不到敵人或者在平臺(tái)間來回掉落影響了本來還算爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),順便印證了“沒有金剛鉆別攬瓷器活”的老理兒;
最后,既然開發(fā)組毫不見外套了“無雙”模板,估計(jì)也就不在乎把“魔女時(shí)間”也一并打包,所以《新櫻花大戰(zhàn)》的閃避動(dòng)作也包含“正確時(shí)機(jī)閃避會(huì)觸發(fā)時(shí)空變慢”的操作,試想一下割草游戲里的角色如果掌握了判定寬松的“魔女時(shí)間”,玩家作何感想不得而知,敵兵的體驗(yàn)肯定比《無敵破壞王》里抱怨職場(chǎng)環(huán)境的拉爾夫還要糟糕。
這里給有意上手的新玩家們做一個(gè)說明,《女神異聞錄5》和《火焰紋章 風(fēng)花雪月》雖然在AVG部分獲得了大量話題,但他們的核心競(jìng)爭(zhēng)力還是回合制RPG和SLG。同理,《新櫻花大戰(zhàn)》沿襲《櫻花大戰(zhàn)》系列傳統(tǒng),在本身足夠堅(jiān)實(shí)和具有特色的AVG系統(tǒng)之上,疊加了用來豐富游玩體驗(yàn),展現(xiàn)角色英武魅力,順便賣賣拼裝模型的ACT部分,因此玩家要分清自身的主次需求后再?zèng)Q定是否入手本作。
四、 那些花兒——新老世代對(duì)比與關(guān)聯(lián)
之所以要在新作評(píng)測(cè)里引入新老對(duì)比這個(gè)話題,是要是因?yàn)椤缎聶鸦ù髴?zhàn)》有頗多對(duì)系列此前作品,尤其是初代和二代的沿襲與致敬,簡(jiǎn)單羅列即顯得乏味,也會(huì)讓沒有玩過《櫻花大戰(zhàn)》的玩家全然無感,倒不如由表及里,從相關(guān)細(xì)節(jié)入手,看看新作是否達(dá)到了系列曾經(jīng)的高度。
一方面,新作對(duì)于“蒸汽朋克”世界觀的建立和架空歷史下大正時(shí)社會(huì)代風(fēng)貌的展現(xiàn),并沒有達(dá)到前兩作《櫻花大戰(zhàn)》的高度。游戲開場(chǎng)時(shí)主人公神山乘坐火車前來旅行的經(jīng)歷與初代真宮寺櫻相同,《新櫻花大戰(zhàn)》更是將整個(gè)游戲地圖從原本的平面圖表意變成了實(shí)打?qū)嵉?D建模,但游戲氛圍的營(yíng)造卻還是缺乏應(yīng)有的年代感,主要表現(xiàn)在“蒸汽”動(dòng)力這條科技樹已經(jīng)在很大程度上被拔高甚至被攀越。
《差分機(jī)》、《蒸汽男孩》、初代《櫻花大戰(zhàn)》等經(jīng)典蒸汽朋克作品中彌漫不散的工業(yè)色彩被更加光潔亮麗的新環(huán)境所取代(也必須承認(rèn),老式顯像管電視的顆粒感對(duì)于表現(xiàn)初代《櫻花大戰(zhàn)》的氛圍確實(shí)起到了“硬件加成、歲月發(fā)酵”的作用)。原本光武機(jī)器人披掛“甲胄”重裝上陣的重量感,也變成了ACT模式里由渦輪發(fā)動(dòng)機(jī)帶來的高速移動(dòng)效果,而光武機(jī)器人最初的設(shè)定動(dòng)機(jī),則是代表科學(xué)的蒸汽+象征日本傳統(tǒng)文化靈之力。
另一方面,《新櫻花大戰(zhàn)》依然還是努力通過一系列直觀或是隱藏的內(nèi)容作出與系列之間呼應(yīng),以此喚起老玩家的珍貴回憶。像是作曲家田中公平貫穿全場(chǎng)的那首《檄!帝國(guó)華撃団》堪稱本作真正意義上的主角,各種remix版本無縫適用于包括片頭CG,日常探索和劇情高潮等在內(nèi)的幾乎所有場(chǎng)景,而且真的是耳朵百聽不厭,情緒一點(diǎn)就燃,將兩個(gè)世代里將青春獻(xiàn)給了愛情和正義的舞臺(tái)少女們鏈接在了一起。如果你此前在《塞爾達(dá)傳說 織夢(mèng)島 重制版》里面聽過《風(fēng)魚之歌》的話,一定會(huì)有更直觀的體會(huì)。在其他一些內(nèi)容呈現(xiàn)上,玩家收集的人物照片包括歷代主角和經(jīng)典名場(chǎng)面,而帶有齒輪裝飾框的過場(chǎng)插畫則是對(duì)應(yīng)以前作品中所采用的同一種表現(xiàn)形式,讓《新櫻花大戰(zhàn)》在3D之外,多了一些復(fù)古的韻味。
結(jié)語:太正之櫻,綻放!
此次的《新櫻花大戰(zhàn)》并不是一次孤立的名作復(fù)活,游戲發(fā)售之后,相關(guān)動(dòng)畫、漫畫和舞臺(tái)劇也會(huì)相繼開啟新的篇章。如果將《新櫻花大戰(zhàn)》足夠令人滿意的完成度,以及目前游戲展現(xiàn)的內(nèi)容量和流程中時(shí)隱時(shí)現(xiàn)的伏筆來看,今后兩三年再推出起碼一部續(xù)作應(yīng)該問題不大,甚至當(dāng)年從《櫻花大戰(zhàn)》到《櫻花大戰(zhàn)2》的進(jìn)化模式,也可以當(dāng)做未來續(xù)作的可靠參照。希望這一場(chǎng)櫻花,可以一直盛開下去。
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