導(dǎo) 自從暴雪在2019年暴雪嘉年華上公布了《守望先鋒:歸來(lái)》的消息之后,無(wú)數(shù)玩家在這三年時(shí)間里,就一直心心念念著這部《守望先鋒》的升級(jí)版作品。 畢竟,無(wú)論是暴雪自己,還是《守望先鋒》這款游戲本身,在這幾...

自從暴雪在2019年暴雪嘉年華上公布了《守望先鋒:歸來(lái)》的消息之后,無(wú)數(shù)玩家在這三年時(shí)間里,就一直心心念念著這部《守望先鋒》的升級(jí)版作品。

畢竟,無(wú)論是暴雪自己,還是《守望先鋒》這款游戲本身,在這幾年里的處境都不是太過(guò)理想。暴雪接連傳出丑聞,高管相繼離職,《守望先鋒》更是在推出了“回聲”這個(gè)新英雄之后再?zèng)]有下文。而《守望先鋒》玩家們最期待的,就是能夠在《守望先鋒:歸來(lái)》里,重溫2016年的那個(gè)夏天。

《OW:歸來(lái)》試玩:或許能回味一番2016年的夏天

如今《守望先鋒:歸來(lái)》beta測(cè)試正式開(kāi)啟,在上手體驗(yàn)了幾把之后,我想簡(jiǎn)單聊一下自己的主觀感受。

不變的優(yōu)秀

即便是沒(méi)有接觸過(guò)《守望先鋒》的新玩家,在無(wú)條件開(kāi)放《守望先鋒:歸來(lái)》beta測(cè)試資格領(lǐng)取的時(shí)候,或許也會(huì)來(lái)嘗個(gè)新鮮。而相較于游玩多年的老油條,新玩家在《守望先鋒:歸來(lái)》中收獲的快樂(lè),應(yīng)該會(huì)更多一些。

作為一款競(jìng)技游戲,《守望先鋒:歸來(lái)》被打上了FPS游戲的標(biāo)簽,但很顯然,它跟傳統(tǒng)的FPS游戲有很大的區(qū)別。游戲本身包含著相當(dāng)豐富的MOBA要素。這一點(diǎn)在以往的FPS游戲里是很少能看到的。極端看重陣容搭配,也是《守望先鋒:歸來(lái)》和其他FPS游戲最大的不同,也是它最像MOBA游戲的地方。

每一次對(duì)局都需要需要搭配不同職責(zé)的角色,相較于《守望先鋒》的6V6,《守望先鋒:歸來(lái)》將對(duì)局人數(shù)縮減為10人,雙方分別為一名坦克以及輔助和輸出各兩人。

相較于傳統(tǒng)FPS游戲一切以槍法為重,《守望先鋒:歸來(lái)》更強(qiáng)調(diào)的是戰(zhàn)術(shù)層面的配合。重裝英雄查莉婭的終極技能“重力噴涌”(發(fā)射一個(gè)能夠吸附周?chē)⑿鄣男⌒秃诙矗?,可以和獵空、半藏等具備AOE傷害大招的英雄進(jìn)行組合,吸附對(duì)方英雄然后迅速消滅,短時(shí)間內(nèi)占據(jù)對(duì)局優(yōu)勢(shì)。

同樣的,如果隊(duì)伍里沒(méi)能及時(shí)進(jìn)行溝通,也有可能出現(xiàn)源氏和路霸同時(shí)開(kāi)到,路霸用終極技能將所有敵人鬧了個(gè)“雞飛狗跳”,而源氏卻陷入“拔刀四顧心茫然”的窘境。

它另一個(gè)不那么像傳統(tǒng)FPS游戲的原因,就是即便你的FPS基礎(chǔ)一塌糊涂,同樣能夠在《守望先鋒:歸來(lái)》中獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。溫斯頓、布里吉塔、萊因哈特以及天使等英雄,攻擊模式都配備了自動(dòng)鎖定,甚至直接是近戰(zhàn)英雄。那些不具備FPS基礎(chǔ)的玩家同樣能輕松上手,用自己的擅長(zhǎng)的方式在對(duì)局中給團(tuán)隊(duì)做出貢獻(xiàn)。

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當(dāng)然,如果你想要在《守望先鋒:歸來(lái)》里面一展自己“FPS天才”的風(fēng)采,這款游戲同樣不會(huì)限制你的發(fā)揮。半藏、黑百合、麥克雷以及新鮮出爐的索杰恩。這些即時(shí)命中類(lèi)的輸出英雄,都能讓你盡情展現(xiàn)自己的射擊游戲水平。

更何況,《守望先鋒:歸來(lái)》將對(duì)局中的重裝英雄減少一個(gè)之后,使得游戲節(jié)奏大幅度加快,一旦己方或者對(duì)方坦克陣亡,那么很快就可能由于沒(méi)有前線承傷出現(xiàn)“兵敗如山倒”的情況——對(duì)于老玩家而言或許需要一段時(shí)間適應(yīng),但這或許是不少其他跨界而來(lái)的FPS游戲玩家希望看到的。畢竟,很多人在FPS游戲里,享受的就是那種腎上腺素飆升的感覺(jué)。

如果重裝英雄太多,可能拉扯了半天仍然沒(méi)能分個(gè)勝負(fù),但這個(gè)問(wèn)題如今有了很大的改善。對(duì)于那些想要在FPS游戲中追求短暫快感的玩家來(lái)講,《守望先鋒:歸來(lái)》的這個(gè)改動(dòng)無(wú)疑是相當(dāng)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。

總體而言,盡管《守望先鋒》近兩年由于更新以及運(yùn)營(yíng)等方面的問(wèn)題已經(jīng)有些“涼”了,但這款游戲本身出眾的游戲質(zhì)量還是毋庸置疑的。而《守望先鋒:歸來(lái)》作為它的加強(qiáng)版,能給大多數(shù)新玩家送上更為優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。

不太能“歸來(lái)”的改變

節(jié)奏的加快,是《守望先鋒:歸來(lái)》最為明顯的一個(gè)特征。重裝英雄減少為1個(gè)之后,意味著在扛?jìng)确矫鏁?huì)面臨更大的壓力,但卻并沒(méi)有出現(xiàn)之前大家預(yù)想中的“單T牢底坐穿”的情況。這一點(diǎn)從匹配時(shí)長(zhǎng)就能看得出來(lái)。

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因?yàn)椤妒赝蠕h:歸來(lái)》對(duì)不少重裝英雄都進(jìn)行了加強(qiáng):可以儲(chǔ)存兩個(gè)保護(hù)罩充能的查莉婭,具備類(lèi)似“秩序之光“右鍵那樣遠(yuǎn)程消耗能力的溫斯頓,完全重做的奧麗莎更是從原本的“放盾工具人”,變成了能追著對(duì)面輸出和輔助英雄跑的“戰(zhàn)神”。這樣的改動(dòng)意味著T位的重要性和存在感會(huì)更強(qiáng),但同樣的一名坦克也意味著更低的容錯(cuò)率,一旦死亡不會(huì)再有其他隊(duì)友站出來(lái),己方陣線可能會(huì)因此迅速潰敗。

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某種程度上這也是好事。《守望先鋒》之前的好幾個(gè)版本都被戲稱為“破盾先鋒”,如今在《守望先鋒:歸來(lái)》對(duì)屏障值進(jìn)行削弱、重裝英雄減少的情況下,長(zhǎng)槍英雄的舞臺(tái)變得更大。不必花費(fèi)太多的時(shí)間對(duì)著屏障輸出,這種槍槍到肉(如果你打得到的話)的快感,在“破盾先鋒”里顯然是感受不到的。

同時(shí)由于小型控制技能大都遭到移除或者削弱,使得機(jī)動(dòng)性很強(qiáng)的“放狗”英雄的游戲體驗(yàn)同樣直線提升——不必?fù)?dān)心被閃光彈或夾子定住,然后直接帶走。在多數(shù)情況下,他們可以盡情從各個(gè)角度突襲對(duì)方的后排。

既然說(shuō)到切后排,自然不能不提安娜垂直飛導(dǎo)師(bushi)末日鐵拳,表面上鐵拳從輸出位來(lái)到重裝位,似乎意味著他選擇“解甲歸田”,不會(huì)成為后排殺手,但事實(shí)上卻并非如此。

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手炮傷害削減卻加快了充能速度,右鍵“火箭重拳”傷害降低卻能夠用充能來(lái)提高,“裂地重拳”的位移方式更是變成如同溫斯頓的噴氣背包那樣自由。與其說(shuō)這是削弱,更像是鐵拳“賄賂”了設(shè)計(jì)師,用增加了200點(diǎn)生命上限的方式混入重裝英雄中,而他自己卻依然是輔助英雄的噩夢(mèng)。作為一個(gè)鐵拳玩家,寫(xiě)到這里已經(jīng)不由自主笑出聲來(lái)了(bushi)。

從上述的感受應(yīng)該也能看得出來(lái),相對(duì)《守望先鋒》來(lái)講,重裝和輸出英雄的體驗(yàn)都有了十分明顯的改善,但這份優(yōu)秀的體驗(yàn),某種程度上是以“犧牲”輔助玩家體驗(yàn)為代價(jià)。重裝英雄變?yōu)?人,意味著少了一個(gè)可以兼顧保護(hù)后排職責(zé)的坦克,屏障的削弱,也使得輔助英雄會(huì)更為頻繁的暴露在對(duì)方火力之下,存活難度相較于《守望先鋒》會(huì)變得更高。

在我體驗(yàn)的這幾把游戲中,不少輔助玩家顯然都已經(jīng)“上道”了。甚少看到安娜和天使以往這些主力輔助,出現(xiàn)的大都是盧西奧以及布里吉塔這些自保能力更強(qiáng)的輔助英雄。

而且由于重裝英雄的職責(zé)被動(dòng):降低治療和傷害產(chǎn)生的終極技能充能,輔助英雄的游戲體驗(yàn)還在進(jìn)一步下降——輸出英雄攻擊坦克充能慢,大可以選擇去找輔助英雄的麻煩,但治療己方坦克時(shí)充能慢,輔助英雄顯然很難去找對(duì)面的麻煩……唯一算得上加強(qiáng)的,可能就只有輔助英雄配備的“脫離戰(zhàn)斗后自動(dòng)回血”這個(gè)職責(zé)被動(dòng)了。

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除此之外,《守望先鋒:歸來(lái)》和《守望先鋒》相比最大的一個(gè)改動(dòng),可能是它的計(jì)分板設(shè)計(jì)——以往玩家只能看到自己的傷害、擊殺等數(shù)據(jù),然后從金牌以及銀牌來(lái)判斷自己以及隊(duì)友發(fā)揮如何。但《守望先鋒:歸來(lái)》做出了很大的改變,雙方每個(gè)成員的傷害、擊殺等數(shù)據(jù)都清清楚楚的放了出來(lái)。以往玩家熱衷的“找內(nèi)鬼”以及“誰(shuí)是金牌”環(huán)節(jié),也會(huì)由于這個(gè)改動(dòng)被扼殺。

至于新的push模式,某種程度上對(duì)以往《守望先鋒》PVP玩法做出了巨大改變,完全取消了進(jìn)攻和防守方的區(qū)別,而是變成了一場(chǎng)勢(shì)均力敵的拔河。游戲目標(biāo)便是消滅敵方英雄,然后掌控機(jī)器人將運(yùn)載目標(biāo)向敵方推進(jìn),最終以推動(dòng)的距離比拼輸贏。

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在往常的對(duì)局中,不管是運(yùn)載目標(biāo)還是攻防作戰(zhàn),總會(huì)分個(gè)進(jìn)攻和防守方。如果一名擅長(zhǎng)防守的玩家先行進(jìn)攻,一旦這局出師不利,自己在防守時(shí)的發(fā)揮或許也會(huì)受到影響。而push模式顯然沒(méi)了這個(gè)“不公平”的點(diǎn),大家起步完全相同,作戰(zhàn)目標(biāo)更是完全一樣,輸贏完全取決于玩家水平和團(tuán)隊(duì)配合,相對(duì)而言要顯得更為純粹,更為“公平”。

標(biāo)記系統(tǒng),應(yīng)該是另一個(gè)在beta測(cè)試前就已經(jīng)得到玩家關(guān)注的設(shè)計(jì)。暴雪在《守望先鋒:歸來(lái)》附帶這樣一個(gè)系統(tǒng),或許是希望玩家在語(yǔ)言不通的情況下,也能進(jìn)行一定程度的交流。但很可惜,從我自己的游玩體驗(yàn)出發(fā)來(lái)看,這個(gè)系統(tǒng)的存在感可以說(shuō)近似于無(wú)。

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造成這一情況的主要原因,一是《守望先鋒:歸來(lái)》的游戲地圖本身較小,和大逃殺類(lèi)游戲那種一眼看不到邊的大地圖有著明顯區(qū)別,二是不少英雄都有著極強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性。即便是晚上半秒。對(duì)方英雄的位置和血量信息,或許就已經(jīng)出現(xiàn)變化。這些因素也使得這個(gè)標(biāo)記系統(tǒng),更多時(shí)候只是一個(gè)花架子而已。

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能歸來(lái)嗎?我不知道

減少重裝英雄,削弱屏障以及控制技能。暴雪在《守望先鋒:歸來(lái)》的PVP中做出這些調(diào)整,使得戰(zhàn)斗節(jié)奏相較于《守望先鋒》變得更加緊湊,團(tuán)隊(duì)中的戰(zhàn)術(shù)配合在無(wú)形中有所削弱(也可能是我還沒(méi)“上道“),某種程度上讓自己更為貼合FPS游戲這個(gè)標(biāo)簽。

游戲體驗(yàn)相較于《守望先鋒》有改善嗎?答案是肯定的。無(wú)論是舞臺(tái)更大的輸出英雄,還是從工具人變成戰(zhàn)神的坦克,他們的游戲體驗(yàn)都是直線提升。所謂輔助英雄游戲體驗(yàn)下降,也是相對(duì)意義上的,更多的是提高了對(duì)輔助玩家的要求和技術(shù)門(mén)檻。

可僅憑這些能夠做到“守望先鋒歸來(lái)“嗎?現(xiàn)階段很難有一個(gè)答案,因?yàn)闊o(wú)論是尚未完成的配音,還是部分英雄射擊手感的”負(fù)優(yōu)化“,都在告訴大家:現(xiàn)階段給出的《守望先鋒:歸來(lái)》PVP,只是一個(gè)半成品,使得玩家很難給它下一個(gè)準(zhǔn)確的定論。

同時(shí)《守望先鋒:歸來(lái)》在很久之前就已經(jīng)明牌,將會(huì)投入更大的精力在PVE上。這意味著如今玩家看到的,只是這款游戲的冰山一角。究竟能不能歸來(lái),很大程度上還要取決于后續(xù)的新消息。但不少玩家在《守望先鋒:歸來(lái)》中的游戲體驗(yàn),的確都有了比較明顯的改善。對(duì)于這款尚處于測(cè)試階段的游戲來(lái)講,至少是一個(gè)好的開(kāi)始。

這也意味著,我們還有機(jī)會(huì)在未來(lái)的某一刻,重溫2016年夏天的那份快樂(lè)。

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