自從暴雪在2019年暴雪嘉年華上公布了《守望先鋒:歸來》的消息之后,無數(shù)玩家在這三年時間里,就一直心心念念著這部《守望先鋒》的升級版作品。
畢竟,無論是暴雪自己,還是《守望先鋒》這款游戲本身,在這幾年里的處境都不是太過理想。暴雪接連傳出丑聞,高管相繼離職,《守望先鋒》更是在推出了“回聲”這個新英雄之后再沒有下文。而《守望先鋒》玩家們最期待的,就是能夠在《守望先鋒:歸來》里,重溫2016年的那個夏天。
如今《守望先鋒:歸來》beta測試正式開啟,在上手體驗了幾把之后,我想簡單聊一下自己的主觀感受。
不變的優(yōu)秀
即便是沒有接觸過《守望先鋒》的新玩家,在無條件開放《守望先鋒:歸來》beta測試資格領取的時候,或許也會來嘗個新鮮。而相較于游玩多年的老油條,新玩家在《守望先鋒:歸來》中收獲的快樂,應該會更多一些。
作為一款競技游戲,《守望先鋒:歸來》被打上了FPS游戲的標簽,但很顯然,它跟傳統(tǒng)的FPS游戲有很大的區(qū)別。游戲本身包含著相當豐富的MOBA要素。這一點在以往的FPS游戲里是很少能看到的。極端看重陣容搭配,也是《守望先鋒:歸來》和其他FPS游戲最大的不同,也是它最像MOBA游戲的地方。
每一次對局都需要需要搭配不同職責的角色,相較于《守望先鋒》的6V6,《守望先鋒:歸來》將對局人數(shù)縮減為10人,雙方分別為一名坦克以及輔助和輸出各兩人。
相較于傳統(tǒng)FPS游戲一切以槍法為重,《守望先鋒:歸來》更強調的是戰(zhàn)術層面的配合。重裝英雄查莉婭的終極技能“重力噴涌”(發(fā)射一個能夠吸附周圍英雄的小型黑洞),可以和獵空、半藏等具備AOE傷害大招的英雄進行組合,吸附對方英雄然后迅速消滅,短時間內占據(jù)對局優(yōu)勢。
同樣的,如果隊伍里沒能及時進行溝通,也有可能出現(xiàn)源氏和路霸同時開到,路霸用終極技能將所有敵人鬧了個“雞飛狗跳”,而源氏卻陷入“拔刀四顧心茫然”的窘境。
它另一個不那么像傳統(tǒng)FPS游戲的原因,就是即便你的FPS基礎一塌糊涂,同樣能夠在《守望先鋒:歸來》中獲得不錯的游戲體驗。溫斯頓、布里吉塔、萊因哈特以及天使等英雄,攻擊模式都配備了自動鎖定,甚至直接是近戰(zhàn)英雄。那些不具備FPS基礎的玩家同樣能輕松上手,用自己的擅長的方式在對局中給團隊做出貢獻。
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當然,如果你想要在《守望先鋒:歸來》里面一展自己“FPS天才”的風采,這款游戲同樣不會限制你的發(fā)揮。半藏、黑百合、麥克雷以及新鮮出爐的索杰恩。這些即時命中類的輸出英雄,都能讓你盡情展現(xiàn)自己的射擊游戲水平。
更何況,《守望先鋒:歸來》將對局中的重裝英雄減少一個之后,使得游戲節(jié)奏大幅度加快,一旦己方或者對方坦克陣亡,那么很快就可能由于沒有前線承傷出現(xiàn)“兵敗如山倒”的情況——對于老玩家而言或許需要一段時間適應,但這或許是不少其他跨界而來的FPS游戲玩家希望看到的。畢竟,很多人在FPS游戲里,享受的就是那種腎上腺素飆升的感覺。
如果重裝英雄太多,可能拉扯了半天仍然沒能分個勝負,但這個問題如今有了很大的改善。對于那些想要在FPS游戲中追求短暫快感的玩家來講,《守望先鋒:歸來》的這個改動無疑是相當優(yōu)秀的設計。
總體而言,盡管《守望先鋒》近兩年由于更新以及運營等方面的問題已經(jīng)有些“涼”了,但這款游戲本身出眾的游戲質量還是毋庸置疑的。而《守望先鋒:歸來》作為它的加強版,能給大多數(shù)新玩家送上更為優(yōu)秀的游戲體驗。
不太能“歸來”的改變
節(jié)奏的加快,是《守望先鋒:歸來》最為明顯的一個特征。重裝英雄減少為1個之后,意味著在扛傷等方面會面臨更大的壓力,但卻并沒有出現(xiàn)之前大家預想中的“單T牢底坐穿”的情況。這一點從匹配時長就能看得出來。
因為《守望先鋒:歸來》對不少重裝英雄都進行了加強:可以儲存兩個保護罩充能的查莉婭,具備類似“秩序之光“右鍵那樣遠程消耗能力的溫斯頓,完全重做的奧麗莎更是從原本的“放盾工具人”,變成了能追著對面輸出和輔助英雄跑的“戰(zhàn)神”。這樣的改動意味著T位的重要性和存在感會更強,但同樣的一名坦克也意味著更低的容錯率,一旦死亡不會再有其他隊友站出來,己方陣線可能會因此迅速潰敗。
某種程度上這也是好事?!妒赝蠕h》之前的好幾個版本都被戲稱為“破盾先鋒”,如今在《守望先鋒:歸來》對屏障值進行削弱、重裝英雄減少的情況下,長槍英雄的舞臺變得更大。不必花費太多的時間對著屏障輸出,這種槍槍到肉(如果你打得到的話)的快感,在“破盾先鋒”里顯然是感受不到的。
同時由于小型控制技能大都遭到移除或者削弱,使得機動性很強的“放狗”英雄的游戲體驗同樣直線提升——不必擔心被閃光彈或夾子定住,然后直接帶走。在多數(shù)情況下,他們可以盡情從各個角度突襲對方的后排。
既然說到切后排,自然不能不提安娜垂直飛導師(bushi)末日鐵拳,表面上鐵拳從輸出位來到重裝位,似乎意味著他選擇“解甲歸田”,不會成為后排殺手,但事實上卻并非如此。
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手炮傷害削減卻加快了充能速度,右鍵“火箭重拳”傷害降低卻能夠用充能來提高,“裂地重拳”的位移方式更是變成如同溫斯頓的噴氣背包那樣自由。與其說這是削弱,更像是鐵拳“賄賂”了設計師,用增加了200點生命上限的方式混入重裝英雄中,而他自己卻依然是輔助英雄的噩夢。作為一個鐵拳玩家,寫到這里已經(jīng)不由自主笑出聲來了(bushi)。
從上述的感受應該也能看得出來,相對《守望先鋒》來講,重裝和輸出英雄的體驗都有了十分明顯的改善,但這份優(yōu)秀的體驗,某種程度上是以“犧牲”輔助玩家體驗為代價。重裝英雄變?yōu)?人,意味著少了一個可以兼顧保護后排職責的坦克,屏障的削弱,也使得輔助英雄會更為頻繁的暴露在對方火力之下,存活難度相較于《守望先鋒》會變得更高。
在我體驗的這幾把游戲中,不少輔助玩家顯然都已經(jīng)“上道”了。甚少看到安娜和天使以往這些主力輔助,出現(xiàn)的大都是盧西奧以及布里吉塔這些自保能力更強的輔助英雄。
而且由于重裝英雄的職責被動:降低治療和傷害產生的終極技能充能,輔助英雄的游戲體驗還在進一步下降——輸出英雄攻擊坦克充能慢,大可以選擇去找輔助英雄的麻煩,但治療己方坦克時充能慢,輔助英雄顯然很難去找對面的麻煩……唯一算得上加強的,可能就只有輔助英雄配備的“脫離戰(zhàn)斗后自動回血”這個職責被動了。
除此之外,《守望先鋒:歸來》和《守望先鋒》相比最大的一個改動,可能是它的計分板設計——以往玩家只能看到自己的傷害、擊殺等數(shù)據(jù),然后從金牌以及銀牌來判斷自己以及隊友發(fā)揮如何。但《守望先鋒:歸來》做出了很大的改變,雙方每個成員的傷害、擊殺等數(shù)據(jù)都清清楚楚的放了出來。以往玩家熱衷的“找內鬼”以及“誰是金牌”環(huán)節(jié),也會由于這個改動被扼殺。
至于新的push模式,某種程度上對以往《守望先鋒》PVP玩法做出了巨大改變,完全取消了進攻和防守方的區(qū)別,而是變成了一場勢均力敵的拔河。游戲目標便是消滅敵方英雄,然后掌控機器人將運載目標向敵方推進,最終以推動的距離比拼輸贏。
在往常的對局中,不管是運載目標還是攻防作戰(zhàn),總會分個進攻和防守方。如果一名擅長防守的玩家先行進攻,一旦這局出師不利,自己在防守時的發(fā)揮或許也會受到影響。而push模式顯然沒了這個“不公平”的點,大家起步完全相同,作戰(zhàn)目標更是完全一樣,輸贏完全取決于玩家水平和團隊配合,相對而言要顯得更為純粹,更為“公平”。
標記系統(tǒng),應該是另一個在beta測試前就已經(jīng)得到玩家關注的設計。暴雪在《守望先鋒:歸來》附帶這樣一個系統(tǒng),或許是希望玩家在語言不通的情況下,也能進行一定程度的交流。但很可惜,從我自己的游玩體驗出發(fā)來看,這個系統(tǒng)的存在感可以說近似于無。
造成這一情況的主要原因,一是《守望先鋒:歸來》的游戲地圖本身較小,和大逃殺類游戲那種一眼看不到邊的大地圖有著明顯區(qū)別,二是不少英雄都有著極強的機動性。即便是晚上半秒。對方英雄的位置和血量信息,或許就已經(jīng)出現(xiàn)變化。這些因素也使得這個標記系統(tǒng),更多時候只是一個花架子而已。
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能歸來嗎?我不知道
減少重裝英雄,削弱屏障以及控制技能。暴雪在《守望先鋒:歸來》的PVP中做出這些調整,使得戰(zhàn)斗節(jié)奏相較于《守望先鋒》變得更加緊湊,團隊中的戰(zhàn)術配合在無形中有所削弱(也可能是我還沒“上道“),某種程度上讓自己更為貼合FPS游戲這個標簽。
游戲體驗相較于《守望先鋒》有改善嗎?答案是肯定的。無論是舞臺更大的輸出英雄,還是從工具人變成戰(zhàn)神的坦克,他們的游戲體驗都是直線提升。所謂輔助英雄游戲體驗下降,也是相對意義上的,更多的是提高了對輔助玩家的要求和技術門檻。
可僅憑這些能夠做到“守望先鋒歸來“嗎?現(xiàn)階段很難有一個答案,因為無論是尚未完成的配音,還是部分英雄射擊手感的”負優(yōu)化“,都在告訴大家:現(xiàn)階段給出的《守望先鋒:歸來》PVP,只是一個半成品,使得玩家很難給它下一個準確的定論。
同時《守望先鋒:歸來》在很久之前就已經(jīng)明牌,將會投入更大的精力在PVE上。這意味著如今玩家看到的,只是這款游戲的冰山一角。究竟能不能歸來,很大程度上還要取決于后續(xù)的新消息。但不少玩家在《守望先鋒:歸來》中的游戲體驗,的確都有了比較明顯的改善。對于這款尚處于測試階段的游戲來講,至少是一個好的開始。
這也意味著,我們還有機會在未來的某一刻,重溫2016年夏天的那份快樂。
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