在萬眾矚目的頒獎典禮上爆粗口、諷刺自己的東家,這位看起來喝高了還是嗑藥了的小伙子似乎是失去了理智。然而作為一名獨立游戲制作人,他卻有著既坎坷又精彩的人生經歷。 網易愛玩百萬稿費活動投稿,編譯 ...

在萬眾矚目的頒獎典禮上爆粗口、諷刺自己的東家,這位看起來喝高了還是嗑藥了的小伙子似乎是失去了理智。然而作為一名獨立游戲制作人,他卻有著既坎坷又精彩的人生經歷。

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“全場最佳?!?/p>

TGA2017頒獎典禮、索尼PSX發(fā)布會、《怪物獵人:世界》開放測試……過去的上個禮拜對于玩家來說無疑十分的充實而盡興。在這樣一個喧囂而充實的周末里,自然少不了充滿爭議和驚喜的話題人物。EA將于2018年發(fā)行的獨立游戲《逃出生天(A Way Out)》制作人約瑟夫·法瑞斯(Josef Fares)拿下一分,憑借語不驚人死不休的直白言論一度搶鏡成為本屆頒獎典禮的“MVP”。

如果說約瑟夫爆粗口痛罵奧斯卡盛贊TGA算是合理的制造話題營造氛圍的話,那么當著全世界游戲產業(yè)大佬的面直接踩自己如今的東家EA就著實讓人感到意外了。要知道在剛剛過去的十一月里EA因為開箱系統(tǒng)的爭議股票大跌,被玩家和媒體口誅筆伐好不難堪。這屆TGA本沒有EA什么事,許多業(yè)內人士即使對EA近來的商業(yè)模式頗有微詞但也都沒什么機會去表達。然而事情就怕出“內鬼”,EA應該萬萬沒有想到,自己旗下產品的制作人居然會在這種場合以這種直白的方式又一次加重了公司近期的“公關危機”。

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約瑟夫·法瑞斯的全場最佳表演讓主持人尷尬不已

雖然約瑟夫在發(fā)言最后“企圖”洗白自己的老東家,稱“EA對我很好”“每個發(fā)行商都會犯錯”,但是相信大多數當時在看直播的觀眾都會感覺這位約瑟夫大哥是不是吃錯了藥,還是喝多了酒,在這樣重要的場合不但爆粗口,還諷刺自己的東家,簡直像是智商突然下線一般。約瑟夫喝沒喝高恐怕只有他自己和當時離他最近的典禮主持人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)知道了。不過事實上,作為一名游戲制作人,約瑟夫·法瑞斯的性格就是這樣的心直口快。

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事后有人表示主持人才是想“逃出生天”的那個

“你想聽實話?這機器沒你想象的那么好?!睅讉€月前約瑟夫面對媒體采訪時這樣評價PS4,“這就像一臺五年前的PC。如果主機能有現(xiàn)在PC的性能,你就可以看到更多不同的游戲了?!睂τ谶@樣敏感的話題直言不諱或者說是口無遮攔明顯會讓東家EA感到頭疼。在上個月EA內部一份泄露的郵件中我們可以看到,EA對約瑟夫的評價是“有激情,但是要注意爭議。”顯然如今看來,警告無效。

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連東家EA也頭疼他的口無遮攔

作為一個名獨立游戲制作人,約瑟夫·法瑞斯的游戲作品不多,除了正在制作的《逃出生天》,他的上一款作品《兄弟:雙子傳說(Brothers: A Tale of Two Sons)》是他的游戲處女作。對于不了解他的人來說,他口無遮攔的言論和滿口“F**k”的行為實在讓人難以理解和尊敬,但其實約瑟夫并不是大多數人想象中的那樣粗俗和沒有邏輯。今年40歲的他生于中東戰(zhàn)爭沖突地區(qū),是一名真正意義上的戰(zhàn)爭受害者;他年少成名,15歲就拍攝了自己的第一部電影;他是瑞典知名導演,幾部電影作品都獲獎無數;他是游戲業(yè)少有的成名電影導演轉型為獨立游戲制作人并取得成功的案例,“隔行”的這座山,他翻過來了;他一直秉承“做游戲就要敢于冒險”“做玩家想象不到的游戲”的獨立游戲精神,值得許多人反思。

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心直口快一直是他的作風

“我經歷了許多孩子不該經歷的事”

1987年的黎巴嫩正籠罩在內戰(zhàn)的陰影之中。這場由外國干預和經濟沖突引發(fā)的政治、宗教內戰(zhàn),整整持續(xù)了15年,導致了大約12萬人喪生,100萬人因此逃離家園去往國外,無數人流離失所。當年10歲的約瑟夫·法瑞斯就生長在這樣一個艱辛的環(huán)境之中。由于宗教信仰的立場問題,在當時即便是平民也會成為軍隊槍口的目標,炮彈會肆無忌憚地落在人口聚集的區(qū)域,人們只能在恐懼和絕望中惶惶度日。約瑟夫當時唯一的指望是能夠逃離這個國家,但是這需要大量的金錢和漫長的時間去打點,一個普通的家庭很難滿足這樣的條件。

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約瑟夫的童年被戰(zhàn)爭和沖突的陰影所籠罩

“這確實非常、非常的可怕。我不能說當時的生活給我留下了什么傷疤和創(chuàng)傷,但是它確實改變了我,使我成長為了我現(xiàn)在的樣子。經歷過那樣的事后,我現(xiàn)在無論面對怎樣的處境都充滿自信?!奔s瑟夫·法瑞斯當年的轉機是住在瑞典的一位祖母,成為了他們一家人逃離的希望。盡管處境無比艱難,約瑟夫的父親仍決定不惜一切要離開這個國家。提交的申請一次又一次被打回,索求的費用開銷越來越高。約瑟夫的父親在自己工作的小面包房默默工作了一、兩年,才攢下了足夠的錢。而當別的孩子正在學校里學習加減乘除的時候,約瑟夫正在忙著學習英語以應付將來可能發(fā)生的生活變化。終于在第五次申請之后,約瑟夫的父親告訴了全家一個他們一直在等待的消息:“我們可以離開這里了?!?/p>

戰(zhàn)爭的殘酷啟發(fā)了年輕的約瑟夫活躍的想象力,當他被死亡、憤怒所包圍時,他選擇用思考和幻想來逃避現(xiàn)實。“我會經常試著從創(chuàng)造性的角度去看問題,這種方式一直引導著我去處理和解決事情?!痹谌缃竦募s瑟夫身上你可以很容易看到他的堅定與自信,母語是阿拉伯語的他說起英語也是賊溜。對于那些有著糟糕童年經歷的人來說,約瑟夫挺了過來。當然你仍然可以看到他身上許多孩子氣的一面,約瑟夫也大方承認自己有時候就是一個輕浮、不負責任的孩子。

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導演人生

對約瑟夫·法瑞斯來說,和平毫無疑問是彌足珍貴的。在他離開戰(zhàn)火紛飛的家園來到瑞典祖母家后,約瑟夫沒有浪費這來之不易的和平時間,并開始走上了自己向往的導演之路。從15歲拍攝了第一部短片,到21歲進入電影學院為止,他一共拍攝了50多部電影短片。進入電影學院兩年后,他拍攝的《男人三十拉警報(Jalla! Jalla!)》轟動了全歐洲,席卷數十個國家的票房。這部充滿了異域愛情味的喜劇片,不光是所屬的瑞典曼菲斯電影公司最賣座的電影,更是北歐當年最重要的喜劇電影之一。在獎項方面,《男人三十拉警報》也獲得了包括挪威國際影展在內的4個影展最佳影片。無論是票房還是口碑,約瑟夫和他的作品都取得了巨大的成功。在瑞典,約瑟夫·法瑞斯也慢慢成為一個家喻戶曉的名字。

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《Jalla! Jalla!》一度讓約瑟夫成為炙手可熱的喜劇導演

年少成名的約瑟夫并沒有停下自己的腳步,他把自己人生的大部分精力都投入到拍攝新的電影作品中去?!皬睦璋湍鄣饺鸬涞穆贸探洑v給了我許多創(chuàng)作的靈感。”約瑟夫說,“在瑞典的生活和之前大不相同,非常適合一個孩子的成長。我可以在任何時候都全身心地投入到創(chuàng)作中去。”在創(chuàng)作第三部電影《祖祖(ZOZO)》時,約瑟夫不再滿足于前兩部作品那樣只是簡單的把中東元素融入到電影中,他決定拍出一個男孩離開戰(zhàn)火紛飛的黎巴嫩來到瑞典的故事,就像他當年所經歷的那樣。

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在《ZOZO》中,他將自己的經歷講述給了全世界

為了電影的取材需要,約瑟夫和他的團隊來到了黎巴嫩實景拍攝。這是離開17年后,約瑟夫第一次踏上自己的祖國:“能夠回到自己出生的地方那肯定是很棒的。不過當時我們都在忙著進行拍攝工作,我?guī)缀鯖]有太多的時間去思考別的東西。能夠在自己的電影中重溫我當年的經歷,這才是最特別的?!碑敿s瑟夫第二次踏上離開家鄉(xiāng)的飛機時,他已經不需要再逃避什么,或是提交什么煩人的申請了。從戰(zhàn)亂地區(qū)的流離兒童成長為獨當一面的電影導演,約瑟夫已經得到了用自己的眼光去看世界的權利和自由?!蹲孀妗吠瑯訛榧s瑟夫贏得了許多贊譽,除了瑞典和伊朗的一些電影展會獎項,這部影片還獲得了第78屆奧斯卡最佳外語片的提名。約瑟夫表示他還有很多故事想去訴說,而現(xiàn)在他也的確可以隨心所欲地做自己想做的事了。

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隔行如隔山

2010年,瑞典厄勒布魯市的一座學校正在舉辦一個為期六周的視頻游戲設計和程序理論研討會。得知著名導演約瑟夫·法瑞斯正在附近工作后,主辦方邀請他從電影制作的角度來給人們講講自己對游戲設計的理解。演講非常的成功,后來有人問約瑟夫是否有興趣在拍攝電影的間隙做一些自己的創(chuàng)意游戲原型,他表現(xiàn)出了濃厚的興趣:“我平時就很喜歡玩游戲,瑞典的群眾們也對我十分熟悉,并不單純的是從電影導演的角度。所以在那次被邀請后,我就在想‘能夠玩到自己做的游戲,這個夢想是不是有機會實現(xiàn)了?’”

雷厲風行的性格使得約瑟夫毫不猶豫就開始了自己的預想。在和當地的一個設計團隊工作了兩個月后,約瑟夫得到了一個獨立游戲的原型,這就是后來我們所熟悉的《兄弟:雙子傳說》。這款游戲的基本概念很簡單:玩家需要同時控制兄弟二人在游戲世界中冒險解謎。雖然看上去游戲適合多人合作,但是約瑟夫表示他一直都認為這是一個單人游戲:“這是在我腦海中停留了很久的一個創(chuàng)意,這絕對是獨一無二的。從本質上講,我想講述一個關于人際關系和情感的故事,而這個故事必須要獨自一人去體驗才行?!?/p>

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《兄弟:雙子傳說》

這種突發(fā)奇想的奇怪設計理念并不能得到大多數游戲從業(yè)者的認同,多人合作比單人體驗更受歡迎是大部分人默認的事實。于是約瑟夫不得不帶著他的游戲原型四處碰壁,幾個制作發(fā)行方起初認為《兄弟:雙子傳說》是個雙人合作的游戲還表現(xiàn)出了一定的興趣,但是在約瑟夫表示非常堅持自己的理念和原則后,雙方的合作就都不了了之。就在約瑟夫開始懷疑自己游戲作品的市場價值時,瑞典知名的游戲開發(fā)商Starbreeze Studios找上了他,表現(xiàn)出對《兄弟:雙子傳說》的濃厚興趣。制作過兩款由電影《星際傳奇》改編游戲的Starbreeze彼時正需要新鮮的原創(chuàng)IP來拓展公司的發(fā)展道路,約瑟夫和他的《兄弟:雙子傳說》讓雙方一拍即合。

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Starbreeze Studios的CEO與約瑟夫·法瑞斯

當你想將理想變?yōu)楝F(xiàn)實時,你首先得要有能夠承受殘酷現(xiàn)實的心理。約瑟夫雖然成為了一名游戲制作人,但是他已經習慣了長期拍攝電影的工作,有時候在游戲制作過程中他會有點不知所措,不知道該干什么。就像從黎巴嫩搬到瑞典一樣,他需要盡快地調整自己,學習新的技術,配合新的同事工作。

“約瑟夫用了一段時間去適應新的技術、新的方式,或者說是怎么做游戲。不過說實話,他做得足夠出色,很快就適應了。從一個電影導演轉變成一名游戲制作人你要做許多許多工作,畢竟你不是在拍電影,而是在做游戲了?!?《兄弟:雙子傳說》的首席程序員Carl Granberg這樣評價約瑟夫。雖然在游戲的制作過程中約瑟夫算是個新手,但是大部分的開發(fā)決定權都保留在約瑟夫手中。這有時候會讓開發(fā)團隊陷入到一些困難之中:“約瑟夫總是傾向于把游戲做得電影化,這就會產生一些游戲性上的問題,比如是否需要添加一些收藏品、增加別的游戲模式等。但約瑟夫從不妥協(xié),他一直堅持他對游戲最初的設計理念?!笨柍姓J開發(fā)過程中遇到的困難并不少。

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《兄弟:雙子傳說》的藝術設計圖

由于約瑟夫口無遮攔、咄咄逼人以及毫不妥協(xié)的性格,有些團隊成員離開了項目組。好在留下來的團隊隨著合作的深入和相互理解慢慢建立起了相互尊重,團隊會聽命與約瑟夫,約瑟夫也會采納團隊的建議。在游戲逐漸成型后,團隊的每個成員都意識到了他們做出了與眾不同的東西。雖然他們大多數人都有著豐富的項目經驗,但是他們也很少有能夠創(chuàng)造出如此大膽、勇敢作品的機會?!叭绻阆肱c眾不同,你就不能做別人都在做的事?!薄缎值埽弘p子傳說》的藝術總監(jiān)Claes Engdal說道,“起初約瑟夫在設計上無視了大部分行業(yè)內的經典設計,這讓大伙很緊張。但到最后,這些都讓我們的游戲變得與眾不同了?!?/p>

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后來這款游戲也出了手游

對于約瑟夫來說,在制作《兄弟:雙子傳說》之前他是一個知名的電影導演,不僅年少成名,還獲獎無數,被大眾所熟知。那時候的約瑟夫完全有能力有理由繼續(xù)他的電影事業(yè),可以隨心所欲地拍他想要拍的電影。但是他卻選擇放棄他的電影事業(yè),去做一款視頻游戲。他還為此花大量的時間和精力去學習、適應和改變。約瑟夫對此這樣解釋:“《兄弟:雙子傳說》講的是一個男孩如何成長為一個男人。它的表述方式是互動型的,是我無法在電影中表現(xiàn)出來的。每個玩過的人都會成為游戲的一部分,找到自己的內心。而我對此無比驕傲?!?/p>

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“失敗并不可怕,可怕的是失去信心和信仰”

《逃出生天》將是約瑟夫·法瑞斯下一部時隔多年的作品,憑借著看起來緊張刺激的玩法,這款游戲在今年的EA Play上一經展示就獲得了大量的關注。而相較于《兄弟:雙子傳說》的純單人玩法,《逃出生天》將是一個多人合作游戲。不過約瑟夫表示合作雙方只需要有一人購買游戲即可。

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《逃出生天》

在最近的一些采訪中,約瑟夫雖然沒有對游戲內容有任何的透露,但是他依然保持著對自己作品無比的自信,堅信《逃出生天》將是一款獨特而新穎的游戲。與此同時,他還認為整個游戲行業(yè)都需要有更多的冒險行為:“我不害怕失敗,而且我認為整個行業(yè)都需要更多的去冒險。很多人會說,《逃出生天》為什么不提供單人模式?有些玩家會因此抱怨,我的觀點是讓他們抱怨吧。如果你都對你自己的作品產生懷疑,你怎么能實現(xiàn)當初的愿望?失敗并不可怕,可怕的是失去信心和信仰,可怕的是你害怕失敗。當你害怕失敗的時候,你就會停止做真正有意義的事情,變得畏首畏尾。許多電影、游戲作品都是這樣失敗的?!?/p>

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左邊男主神似約瑟夫

在TGA上的“演講”使得約瑟夫·法瑞斯一夜之間成為了媒體和玩家討論的焦點,雖然他的咄咄逼人和粗口不太友善,但是這樣直接的,對業(yè)界陋習叫板的方式卻得到了許多國外游戲人士的支持。站在TGA舞臺上的約瑟夫就像我們學生時代每個班級都有的刺頭一樣,說出了我們想說但是沒有說的話。無論如何,我們都應該慶幸游戲行業(yè)能有這樣一位獨具個性的獨立游戲制作人,戰(zhàn)爭的陰影和名譽的沖擊都沒有阻止他成為一名游戲愛好者。他的“冒險”式獨立游戲精神和想說什么就說什么的直白性格,或許就是我們大多數人應該去銘記和找尋的。

來源:Polygon、USgamer等。

編譯:wayaway