世界BOSS戰(zhàn),幾乎是市面上所有網(wǎng)游必備的玩法。世界BOSS往往直接代表著超高獎(jiǎng)勵(lì)和最頂級(jí)裝備爆出,所以通常是游戲內(nèi)最激情,搶奪最激烈的地方之一。
但這些超高獎(jiǎng)勵(lì)如何判定歸屬,一直以來,都飽受爭(zhēng)議。如何制定規(guī)則,其實(shí)側(cè)面反映了游戲策劃對(duì)游戲平衡性的考慮。
《諾亞傳說》近期更新了第四代世界BOSS判定規(guī)則,到底跟之前的判定有何不同?誰吃虧?誰收益?下面我們來詳細(xì)解讀:
第一代世界BOSS判定——最后擊殺!
第一代的判定規(guī)則最簡(jiǎn)單。誰打掉BOSS最后一絲血,誰就能獲得BOSS的全部獎(jiǎng)勵(lì)。這種純靠臉的規(guī)則雖然簡(jiǎn)單粗暴,但卻有一個(gè)致命的弊端——不能讓真正有實(shí)力玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)。你說你和四五十號(hào)兄弟辛辛苦苦打了一整夜的BOSS,結(jié)果讓一個(gè)混進(jìn)來小號(hào)給了BOSS最后一下,然后分走全部獎(jiǎng)勵(lì),這誰能接受?!
最后擊殺者獲得全部獎(jiǎng)勵(lì)
第二代世界BOSS判定——按攻擊輸出比!攻高者得!
第二代的判定規(guī)則在一定程度上避免了第一代的問題,第二代是基于總輸出血量來做判定的,也就是說,更有實(shí)力的玩家(可能是攻擊高,可能是人多,也可能是打的時(shí)間更久)在這種規(guī)則下,一定可以保證獲得最終的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的規(guī)則看似公平,但是也有一個(gè)問題——世界BOSS很容易被包場(chǎng),實(shí)力稍微弱點(diǎn)的玩家和團(tuán)隊(duì)因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)問題,無法參與。
試想一下,對(duì)方比你厲害,比你人多,那你就完全沒機(jī)會(huì),辛辛苦苦打幾個(gè)小時(shí),也只不過是幫別人作嫁衣裳,所以被包場(chǎng),一團(tuán)獨(dú)大,鬼服等相應(yīng)的新問題都會(huì)出現(xiàn)。
輸出至上
第三代世界BOSS判定——按攻擊輸出比!但來者有份!
第三代的判定規(guī)則,是在保障更有實(shí)力玩家能夠獲得獎(jiǎng)勵(lì)的基礎(chǔ)上,讓小團(tuán)和普通玩家也能參與到世界BOSS中來,從而避免包場(chǎng),一團(tuán)獨(dú)大的問題。
具體規(guī)則是,凡是參與BOSS搶奪的玩家,只要對(duì)BOSS輸入的血量能超過5%,那么就一定有獎(jiǎng)勵(lì)獲得,來者有份!與此同時(shí),原先的大團(tuán)本身的利益并不受到影響,因?yàn)檫@部分小團(tuán)的獎(jiǎng)勵(lì)是官方額外提供的。
舉個(gè)例子,世界BOSS本來正常掉落80件裝備,如果有小團(tuán)參與搶奪,那么小團(tuán)輸出只要超過5%,就可以獲得官方額外提供的20件裝備獎(jiǎng)勵(lì)。原本的80件裝備獎(jiǎng)勵(lì),還是大團(tuán)來拿。 這樣大團(tuán)本身的利益沒有受到影響,而小團(tuán)又有了參與度和獎(jiǎng)勵(lì)反饋,世界BOSS的爭(zhēng)奪一下子就變得非?;馃崃?!
但是,這里又有一個(gè)新的問題,由于小團(tuán)也有機(jī)會(huì),因此小團(tuán)的參與量激增,導(dǎo)致?lián)寠Z特別激烈且持久,往往一個(gè)BOSS的爭(zhēng)奪要耗去4-5個(gè)小時(shí)的時(shí)間,一天兩天還好,天天如此,對(duì)玩家來說就變成了一個(gè)甜蜜的負(fù)擔(dān)了。
對(duì)戰(zhàn)世界BOSS越發(fā)膠著耗時(shí)太長(zhǎng)
第四代世界BOSS判定——按攻擊輸出比!來者有份!且有時(shí)間限制! 更公平!
第三代的判定規(guī)則已經(jīng)在很大程度上做到了平衡,且給了小團(tuán)和普通玩家機(jī)會(huì),杜絕了包場(chǎng)和一團(tuán)獨(dú)大,讓BOSS爭(zhēng)奪重新恢復(fù)了激情。但是激情過于持久,長(zhǎng)時(shí)間下來很多玩家也吃不消。因此,第四代的規(guī)則里面,引入了時(shí)間的概念,當(dāng)世界BOSS開啟一個(gè)小時(shí)之后,當(dāng)前地圖就會(huì)被鎖定,外面的人無法再過來了,只有里面的人進(jìn)行廝殺,直至只剩下唯一的一方。這樣一來,就可以保證2個(gè)小時(shí)內(nèi)結(jié)束,雖然壓縮了時(shí)間,但其實(shí)是提高了激情的質(zhì)量。
此外,由于這樣的規(guī)則設(shè)定,對(duì)小團(tuán)來說更有優(yōu)勢(shì),因?yàn)槎鄠€(gè)世界BOSS是同時(shí)刷新的,現(xiàn)在加入時(shí)間概念,1小時(shí)候就鎖圖,對(duì)于實(shí)力強(qiáng)勁的大團(tuán)來說,就不能像以往那樣,打掉一個(gè)再來救另外一個(gè),要去思考如何合理的分布兵力。小團(tuán)如果集中精力打一個(gè)BOSS,將有更大的機(jī)會(huì)能夠獲得BOSS最終的獎(jiǎng)勵(lì)。
限時(shí)BOOS討伐
如此來看,一次一次的修改,背后都體現(xiàn)了游戲策劃對(duì)游戲平衡性的考慮。
平衡游戲,拒絕一團(tuán)獨(dú)大,才能保持游戲長(zhǎng)久的激情,這也正是《諾亞傳說》一直以來的宗旨。
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