從90年底初起,武俠游戲至今已有接近30年的進(jìn)化軌跡,從智冠版《笑傲江湖》起,廠商一直試圖還原真實(shí)的武俠氛圍,但礙于技術(shù)和創(chuàng)作理念,在很長(zhǎng)一段時(shí)間,武俠游戲玩法只能流于俗套,始終未能完美塑造出最真實(shí)的武俠感。
直到2013年,網(wǎng)游《笑傲江湖OL》騰空問世,憑借著大膽出格的戰(zhàn)斗系統(tǒng),迅速紅遍武俠游戲界,那一度被無數(shù)廠商判斷為“無意義的累贅細(xì)節(jié)”,卻成了《笑傲江湖》捅破“真實(shí)江湖”那層紙的關(guān)鍵!
在《笑傲江湖OL》剛上線的那個(gè)年代,大多數(shù)武俠游戲(包括網(wǎng)游和單機(jī))還是沿用傳統(tǒng)MMORPG式戰(zhàn)斗,甚至有部分還是回合制戰(zhàn)斗,基本上PK的勝敗關(guān)鍵全賴于各種數(shù)值因素,這種形式雖然易于上手,但缺乏那種生死懸于一線的刺激感和臨場(chǎng)感,而想要還原這種氛圍屬實(shí)不易,而《笑傲江湖OL》首創(chuàng)四系克制戰(zhàn)斗方式,為日后很多武俠游戲風(fēng)格樹立了一套全新法則。
所謂四系克制戰(zhàn)斗方式,就是將門派技能分為點(diǎn)穴、抓取、受身、格擋四大系,每次攻擊對(duì)手時(shí),都會(huì)附帶以上狀態(tài),這四大*之間互相克制,玩家每次出手,都要在刀來劍往的咫尺之間,預(yù)判對(duì)手的出招,從而打出相克的動(dòng)作,比如你出了當(dāng)身技能,但是對(duì)方剛好使用了點(diǎn)穴破開了當(dāng)身,你就會(huì)被打入點(diǎn)穴狀態(tài),這時(shí)候?qū)γ嫱梢孕盍Υ笳幸惶讓⒛銕ё摺?/span>
很多時(shí)候,先手為王的定律在《笑傲江湖OL》并不適用,在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)出手,爭(zhēng)勝于瞬間,才是這款游戲的永恒法則!
《笑傲江湖OL》作為一款上線接近10年的游戲,至今人氣絲毫不減,在武俠網(wǎng)游界有著舉足輕重的分量,離不開游戲獨(dú)特創(chuàng)新的戰(zhàn)斗體系。這套戰(zhàn)斗模式即便放到今天,也依舊顯得十分前衛(wèi),后來筆者還看到有很多借鑒之作,只要是資深的《笑傲江湖OL》粉絲,一眼就能看得出來。
而在5月11日開啟限量測(cè)試的端游《笑傲江湖》高清服不僅延續(xù)這一經(jīng)典戰(zhàn)斗方式,并在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行了優(yōu)化。新增的經(jīng)脈玩法、技能修煉、門派內(nèi)功,改變了以往的戰(zhàn)術(shù)和技能組合,使得本來已經(jīng)足夠硬核的玩法套路進(jìn)一步邁入新的境地。
此外,官方還對(duì)游戲中一些獲取困難的裝備進(jìn)行了重新規(guī)劃,使得玩家在變強(qiáng)的道路上可以少走點(diǎn)彎路,把打裝備的功夫多投資在操作技術(shù)上,完美體現(xiàn)出游戲重視操作性,以技術(shù)取勝的一面。
與此同時(shí),端游《笑傲江湖》高清服畫面品質(zhì)方面進(jìn)行了有史以來最大規(guī)模的革新。經(jīng)過高清化處理后,無論人物建模、技能特效、場(chǎng)景細(xì)膩度都呈現(xiàn)出了次世代游戲的水準(zhǔn)。
升級(jí)后的場(chǎng)景不僅讓PK黨驚喜萬分,更是讓風(fēng)景黨狂喜,天氣和季節(jié)系統(tǒng)的加入,使得游戲中的時(shí)間線還原真實(shí)的春夏秋冬,冬天可以去華山看雪景,多雨水季節(jié)則可以去看湖面泛起的漣漪,或者是直接乘船在湖中游玩,而且水面采用的還是動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)水,看上去十分逼真!
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