導(dǎo) 《只狼》對(duì)我來(lái)說(shuō)算是最近通關(guān)的最好的動(dòng)作游戲了,這個(gè)游戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景的故事,精彩的地圖設(shè)計(jì)等等,其中玩家討論最多的也許就是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,這些我在我上一篇文章《只狼...

《只狼》對(duì)我來(lái)說(shuō)算是最近通關(guān)的最好的動(dòng)作游戲了,這個(gè)游戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景的故事,精彩的地圖設(shè)計(jì)等等,其中玩家討論最多的也許就是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,這些我在我上一篇文章《只狼評(píng)測(cè)》中都提到了一些,有興趣的朋友可以翻開那篇文章看一看細(xì)節(jié)。

之前我就思考過(guò)想寫一篇關(guān)于《只狼》Boss戰(zhàn)的文章,目的是什么呢?第一,作為玩家來(lái)說(shuō),自己是動(dòng)作游戲和格斗游戲的忠實(shí)愛好者,《只狼》這次給玩家?guī)?lái)了與眾不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我非常想從玩家的角度談?wù)勛约旱闹庇^感受。

第二,是更重要的一點(diǎn),作為一個(gè)游戲開發(fā)者,我非常希望自己能在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和理解方面更上一層樓。在通關(guān)了《只狼》之后,我希望我能夠通過(guò)詳細(xì)的學(xué)習(xí)和分析,來(lái)大膽揣摩和推測(cè)一下《只狼》開發(fā)者們?cè)O(shè)計(jì)和制作時(shí)的思維,把自己放在他們的角度去理解一下他們當(dāng)時(shí)在想什么?他們?yōu)槭裁匆@么做?

Boss戰(zhàn)算是動(dòng)作游戲中最具代表性的環(huán)節(jié)了,經(jīng)過(guò)一番思考,我決定選擇《只狼》里面第一個(gè)小Boss,武士大將 河原田直盛,就是這個(gè)家伙:

為什么呢?其實(shí)有好幾個(gè)原因:第一,《只狼》我已經(jīng)通關(guān)了,詳細(xì)研究一個(gè)Boss戰(zhàn)是需要反反復(fù)復(fù)打這個(gè)Boss的,他是我最快能接觸到的Boss,在研究的過(guò)程中我打了他幾十上百次。第二,一般游戲里面比較重要的Boss戰(zhàn),除了戰(zhàn)斗的部分,還會(huì)有許多其他層面的刻畫和渲染,比如可能需要考慮敘事,氛圍,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,音樂(lè),等等等等,太多層疊加在一起很容易讓我們感覺到信息過(guò)載,容易分心。這個(gè)Boss戰(zhàn)基本只有戰(zhàn)斗,非常適合我們研究。第三,雖然他是第一個(gè)小Boss,但是我相信Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是全部通用的,當(dāng)我們通過(guò)他理解了《只狼》Boss戰(zhàn)的內(nèi)核之后,游戲中后期再?gòu)?fù)雜的Boss戰(zhàn)對(duì)我們來(lái)說(shuō)都會(huì)非常清晰透徹。

PS:我想首先聲明一下,這篇文章屬于我個(gè)人的分析和思考,在文中讀者會(huì)看到我基于個(gè)人已有的對(duì)Boss戰(zhàn)的理解和經(jīng)驗(yàn),去揣摩和推測(cè)《只狼》開發(fā)者的設(shè)計(jì)思路,所以肯定是有個(gè)人偏見和偏差的,如果有讀者不同意本文的觀點(diǎn),希望能理解。另外這篇文章也可能會(huì)對(duì)讀者有一些要求,基本需要你玩過(guò)《只狼》,對(duì)《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一定的了解,一些基本的概念我可能就不會(huì)再解釋了。如果你還沒有玩過(guò)《只狼》又不想被劇透,我強(qiáng)烈建議你親自去體驗(yàn)一下這個(gè)優(yōu)秀的作品。下面正文開始。

Boss戰(zhàn)的內(nèi)核是什么?

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)有點(diǎn)大,不同的游戲可能對(duì)這個(gè)問(wèn)題的定義和詮釋完全不同,畢竟形形色色的游戲有形形色色的Boss戰(zhàn)。最早的紅白機(jī)《馬里奧》需要玩家快速?zèng)_過(guò)一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的橋,過(guò)程中躲過(guò)庫(kù)巴的火焰攻擊,最后踩動(dòng)機(jī)關(guān)讓庫(kù)巴掉到熔巖里面?!逗辖鹧b備2》最后的Boss戰(zhàn)需要玩家在一個(gè)巨大的競(jìng)技場(chǎng)里面,連續(xù)消滅十幾架合金裝備,過(guò)程中玩家需要跑動(dòng)躲開和閃避敵人的攻擊,找到空隙使用火箭筒對(duì)敵人造成傷害,還需要時(shí)刻注意拾取彈藥供給,整個(gè)Boss戰(zhàn)節(jié)奏暢快淋漓。還有數(shù)不清的其它游戲的Boss戰(zhàn)。在研究過(guò)很多Boss戰(zhàn)的資料和案例,和很多開發(fā)者聊天和討論之后,在大量的案例和意見里,我發(fā)現(xiàn)大家都基本認(rèn)同一個(gè)說(shuō)法,這個(gè)也是我個(gè)人非常認(rèn)同的一個(gè)說(shuō)法:

Boss戰(zhàn)是對(duì)玩家技能的一次測(cè)試。

當(dāng)然很多玩家會(huì)說(shuō),這并不是真的,比如說(shuō)有些游戲的Boss戰(zhàn)就是為了敘事考慮的,沒有太多gameplay,那怎么會(huì)是一次測(cè)試呢?這樣的說(shuō)法是有一些道理的,但是不在我們這篇文章的討論范圍之內(nèi)。這篇文章嘗試分析類似《只狼》的動(dòng)作游戲的Boss戰(zhàn),特別是從gameplay角度出發(fā),就像我之前說(shuō)過(guò)的,把敘事,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等等都暫時(shí)拋開,Boss戰(zhàn)的內(nèi)核就是對(duì)玩家技能的一次測(cè)試。從這個(gè)角度去分析和設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn),會(huì)讓看似雜亂無(wú)章,毫無(wú)頭緒的Boss戰(zhàn),變得有框架有邏輯,會(huì)讓看似完全“隨機(jī)”的Boss行為,變得有依據(jù),讓我們看清楚每一次“隨機(jī)”行為背后的原因,背后的開發(fā)者們有什么樣的思考。

我們先拋開游戲的Boss戰(zhàn),回憶一下我們每一個(gè)人從小到大經(jīng)歷過(guò)的大大小小的各種測(cè)試,比如英語(yǔ)測(cè)試,數(shù)學(xué)測(cè)試,體育測(cè)試等等,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)框架其實(shí)我們?cè)缇头浅J煜ち?,下面我們拿我們小學(xué)的數(shù)學(xué)期末考試來(lái)舉一個(gè)例子:

  1. 一個(gè)學(xué)期過(guò)去了,學(xué)生在這個(gè)學(xué)期學(xué)習(xí)了加減乘除四則運(yùn)算這些技能。
  2. 出題者希望在學(xué)期末測(cè)試一下學(xué)生對(duì)這些技能的掌握程度, 需要設(shè)計(jì)一張考卷。由于考卷的篇幅有限,考試的時(shí)間有限,出題者只能設(shè)計(jì)幾道題目,這些題目都需要和這些技能有關(guān)。題目有些很簡(jiǎn)單,學(xué)生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很難,學(xué)生只可以用除法回答,一般來(lái)說(shuō)越到考卷的后面題目越難。
  3. 學(xué)生參加考試,閱讀清楚這些題目,使用和題目對(duì)應(yīng)的技能解答并通過(guò)了考試,嘗到了一個(gè)學(xué)期過(guò)后的階段性勝利的滋味。

這當(dāng)然是一個(gè)高度簡(jiǎn)化的例子,真正的考試和游戲的Boss戰(zhàn)也會(huì)有非常大的差異,但是這個(gè)例子卻很好的揭示了Boss戰(zhàn)的內(nèi)核:對(duì)玩家技能的一次測(cè)試。聰明的讀者們應(yīng)該已經(jīng)可以把兩者相互對(duì)應(yīng)起來(lái)了:“學(xué)生”就是玩家,“出題者”就是開發(fā)者,“考卷”就是Boss戰(zhàn),每一道“題目”就是Boss的每一個(gè)行為。通常來(lái)說(shuō)玩家在每一個(gè)關(guān)卡(每一個(gè)學(xué)期)都會(huì)學(xué)習(xí)一些特定的技能,關(guān)卡末(學(xué)期末)的Boss戰(zhàn)就是為了測(cè)試玩家對(duì)這些技能的掌握程度,也是為了給通過(guò)了測(cè)試的玩家做一個(gè)階段性的總結(jié)。

當(dāng)我們理解了這一點(diǎn),回過(guò)頭去看Boss戰(zhàn)的時(shí)候,最基本的我們可以把它切成兩塊,這兩塊和它們之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下圖所示:

行為1相對(duì)比較簡(jiǎn)單,玩家可以使用閃避技能或者跳躍技能應(yīng)付。

行為2和行為3相對(duì)比較難,玩家只能使用一種對(duì)應(yīng)的技能應(yīng)付。

WOW!現(xiàn)在是不是感覺清晰了很多?因?yàn)槲覀兊囊暯歉淖兞?。?dāng)我們?nèi)シ治?,思考和設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn)的時(shí)候,不會(huì)再覺得沒有頭緒,雜亂無(wú)章了:因?yàn)槲覀儾皇侨ニ伎肌敖酉聛?lái)這個(gè)Boss要做什么”,而是去思考“接下來(lái)我們想讓玩家做什么”。當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候面對(duì)那些我們覺得貌似無(wú)跡可尋,貌似不可戰(zhàn)勝的Boss的時(shí)候,我們也不需要去恐慌,因?yàn)槲覀冎?,一定?huì)有一種玩家技能可以化解Boss的某個(gè)行為,因?yàn)殚_發(fā)者們就是這么去設(shè)計(jì)的一開始。

用內(nèi)核來(lái)分析武士大將的行為

有的時(shí)候上面的內(nèi)核并不完全適用于某些游戲,特別是FromSoftware的游戲。一般來(lái)說(shuō),玩家會(huì)在一個(gè)關(guān)卡的初期或者中期學(xué)習(xí)某個(gè)技能,在整個(gè)關(guān)卡的過(guò)程中熟悉這個(gè)技能,也就是說(shuō),玩家在關(guān)卡末遇到Boss的時(shí)候,可能已經(jīng)對(duì)這個(gè)技能有一定的熟練度甚至是很熟練了,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō)Boss戰(zhàn)是對(duì)這個(gè)技能的終極測(cè)試。

但是FromSoftware的游戲之所以難的其中一個(gè)原因就是,它經(jīng)常一開始就丟給玩家一大堆技能和一個(gè)相對(duì)強(qiáng)大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一開始遇到的小Boss結(jié)晶龍和Boss古達(dá),都有點(diǎn)新人殺手的意思,因?yàn)樵谶@個(gè)階段,玩家基本上還沒有熟悉游戲的操作和技能,所以免不了要死很多次,不過(guò)《只狼》里面的新人殺手小Boss應(yīng)該是赤鬼,不是武士大將 河原田直盛。

武士大將 河原田直盛出現(xiàn)在《只狼》的試玩版和預(yù)告片中,我個(gè)人感覺他應(yīng)該是游戲早期就確定下來(lái)并開始迭代的Boss之一。雖然我并沒有辦法和制作組確定我這個(gè)猜測(cè)的正確性,但是是有幾個(gè)很充足的理由讓我相信的:第一,《只狼》以日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代為背景,忍者和武士是這個(gè)時(shí)代的主角,從宣傳圖中他的形象和背后的“有死之榮,無(wú)生之辱”這八個(gè)大字就能看出來(lái)他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,這個(gè)Boss不是很難,各方面都很平均,沒有明顯長(zhǎng)板或者短板,但是涵蓋的面很廣,基本涵蓋了《只狼》里面大部分和戰(zhàn)斗相關(guān)的最基礎(chǔ)的系統(tǒng)。乍一眼看上去震撼程度和獅子猿,櫻龍這些比起來(lái)差了十萬(wàn)八千里,但是在我看來(lái)這個(gè)Boss的制作難度,迭代程度,一點(diǎn)都不會(huì)亞于后者甚至更甚。原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,這個(gè)Boss應(yīng)該是一個(gè)核心原型,圍繞著他,制作組回答了一些最關(guān)鍵的問(wèn)題和確定了一些最關(guān)鍵的玩法,以這個(gè)為基石再?gòu)?fù)雜的Boss也只不過(guò)是在這個(gè)基石上添磚加瓦。這個(gè)Boss出現(xiàn)在游戲最初期,測(cè)試的也正是玩家手中最基礎(chǔ)的技能:

那我們?cè)賮?lái)看看開發(fā)者們?yōu)樗O(shè)計(jì)了哪些進(jìn)攻行為:

這里我基本列出了他全部主要的攻擊行為,有少數(shù)重復(fù)的,類似的攻擊行為我認(rèn)為沒有必要列出,不影響核心所以忽略了,有興趣的讀者可以自己去搜索視頻或者自己去玩一下試試。每一個(gè)攻擊行為對(duì)應(yīng)的一種或幾種拆解我也不詳細(xì)列出了,因?yàn)橥婕叶伎梢宰约簢L試或者在視頻攻略中找到。這里我也忽略了他的防御行為,他有一些防御行為,但是不多,我認(rèn)為這里并沒有太多討論的必要。

可以看出來(lái)他的進(jìn)攻行為挺多的,但是其實(shí)并不難分析,因?yàn)槲覀兿胗?xùn)練自己在看似雜亂無(wú)章的現(xiàn)象中找出背后本質(zhì)的能力,我嘗試把這些攻擊行為大體分了一下類,然后嘗試分析一下各個(gè)類別后面主要的思考和我覺得很好的一些細(xì)節(jié):

  1. 攻擊行為1,2,3,連段類。這些攻擊行為的作用主要是,如果玩家格擋則快速消耗玩家軀干,如果玩家被打中則快速對(duì)玩家造成大傷害。玩家可以有節(jié)奏的閃避躲開每一刀,偶爾跳躍躲開,有節(jié)奏的彈刀每一刀,或者一直按住格擋被動(dòng)防御每一刀(在軀干允許的情況下)。從《只狼》這個(gè)游戲的角度來(lái)說(shuō),我認(rèn)為開發(fā)者最想測(cè)試的就是玩家的彈刀技能,其次可能是閃避和格擋技能,不太希望玩家亂跳,因?yàn)橐话銇?lái)說(shuō)你亂跳就會(huì)被砍。這些技能雖然都是連段類,但是揮刀方向,動(dòng)畫節(jié)奏等等都不同,這些不同豐富了多樣性也增加了玩家的學(xué)習(xí)成本,等等,我就不詳細(xì)分析了。
  2. 有一個(gè)細(xì)節(jié)我非常想分享一下,攻擊行為2,下,上,下,豎砍三刀。前兩刀很平常,基本上你隨便左右閃避都很容易躲開,但是第三刀,有一個(gè)小細(xì)節(jié),這個(gè)小細(xì)節(jié)造成了玩家左右閃避的時(shí)機(jī)需要比前兩刀精準(zhǔn)很多。第三刀的攻擊動(dòng)畫抬手比前兩刀稍長(zhǎng),在這個(gè)抬手的過(guò)程中,Boss有一個(gè)“面向追蹤”過(guò)程,也就是說(shuō)Boss始終都保持面向玩家的狀態(tài),如果你這時(shí)候過(guò)早閃避,很容易造成你閃避了之后Boss還是面向你的,所以你的閃避基本沒用,會(huì)被砍到。要使用左右閃避來(lái)躲開這一刀,必須要延遲一點(diǎn)閃避的時(shí)機(jī),等他抬手動(dòng)畫基本落下來(lái)的時(shí)候才能按閃避,這時(shí)候他就不會(huì)有“面向追蹤”了,你可以成功躲開這一刀。在真正的游戲開發(fā)中,會(huì)有非常多這種很小的細(xì)節(jié),有的時(shí)候這些小細(xì)節(jié)背后甚至是一個(gè)很復(fù)雜的系統(tǒng)來(lái)支持,這些小細(xì)節(jié)就決定了游戲最終的手感,節(jié)奏甚至質(zhì)量。
  3. 攻擊行為4,5,6,7,單段類。這些攻擊行為的作用我覺得是除了對(duì)玩家造成傷害之外,主要是制造噪音干擾,或者打斷玩家的攻擊和戰(zhàn)斗節(jié)奏。和上面一樣,開發(fā)者仍然希望玩家能更多的彈刀,但是開發(fā)者在這里也想測(cè)試玩家抗干擾的能力,可能還有被打斷節(jié)奏之后恢復(fù)過(guò)來(lái)的能力。這里的兩個(gè)細(xì)節(jié),第一個(gè),攻擊行為4,5都是蓄力的霸體攻擊,從動(dòng)畫的長(zhǎng)抬手你可以明顯的看出來(lái),玩家在瘋狂的進(jìn)攻中,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)Boss強(qiáng)制利用這兩個(gè)攻擊行為進(jìn)入霸體狀態(tài),從而打斷了玩家的進(jìn)攻節(jié)奏,如果玩家不停止攻擊,會(huì)立刻被砍到。第二個(gè),攻擊行為6,7都有一個(gè)快速版本,傷害雖然不高,但是出招相當(dāng)快,而且這兩個(gè)攻擊行為經(jīng)常出現(xiàn)在Boss強(qiáng)制彈開玩家攻擊然后反擊的時(shí)候,這個(gè)反擊正常的情況下是慢速的反擊,但是偶爾混入了快速的反擊,非常容易導(dǎo)致玩家彈刀按鍵過(guò)快或者過(guò)慢,打亂玩家的節(jié)奏。
  4. 攻擊行為8,9,10,猜拳類。這些有“?!弊值墓粜袨楹屯都紝儆凇吨焕恰防锩娴奶厣?,我把它們歸為猜拳類,什么意思呢?就是石頭剪刀布,看到Boss的特定攻擊行為就做出對(duì)應(yīng)的拆解?!吨焕恰防锩孢@種攻擊行為有三種:“?!弊值妆P橫掃對(duì)應(yīng)跳躍拆解,“?!弊窒蚯巴淮虒?duì)應(yīng)向前閃避拆解,投技可以閃避拆解。開發(fā)者想測(cè)試的就是玩家的閱讀能力和反應(yīng)能力了。但是也有一些小細(xì)節(jié):那就是這個(gè)Boss戰(zhàn)中攻擊行為9,“?!弊窒蚯巴淮痰氖褂妙l率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于攻擊行為8,“?!弊值妆P橫掃,這是因?yàn)楝F(xiàn)在玩家并沒有學(xué)會(huì)“看破”這個(gè)技能,向前閃避并不能拆解攻擊行為9,這是很人性化還有很符合邏輯的設(shè)定,也體現(xiàn)了開發(fā)者的細(xì)心,但是令我有點(diǎn)失望的就是,在游戲后期玩家學(xué)會(huì)了“看破”這個(gè)技能之后,再次遇到武士大將 河原田直盛的時(shí)候開發(fā)組也沒有把這個(gè)攻擊行為的使用頻率增強(qiáng)。還有一個(gè)細(xì)節(jié),就是,大家可以想一下,為什么開發(fā)組要使用同一個(gè)“?!弊謥?lái)代表需要兩種不同拆解方式的攻擊行為呢?畢竟攻擊行為8對(duì)應(yīng)的是跳躍,攻擊行為9對(duì)應(yīng)的是向前閃避,如果開發(fā)組把兩個(gè)“?!弊謸Q成“跳”和“閃”,那會(huì)怎么樣呢?這個(gè)問(wèn)題我就作為一個(gè)開放的問(wèn)題留給讀者去思考把。
  5. 攻擊行為11,12,13也是比較常見的破防路數(shù)了,我也希望把這些留給讀者們,有興趣的讀者可以留言大家一起討論。

結(jié)語(yǔ)

不知不覺的已經(jīng)5000字了,實(shí)際上還有兩大塊我并沒有詳細(xì)寫出來(lái),《只狼》的combat loop(翻譯成戰(zhàn)斗循環(huán)我覺得不太恰當(dāng),有讀者知道官方翻譯的話請(qǐng)告訴我我很想了解)和軀干系統(tǒng)的細(xì)節(jié),但是文章太長(zhǎng)了就留在下一次我再詳細(xì)分析吧,還是那句話,這篇文章主要是我個(gè)人對(duì)《只狼》小Boss武士大將 河原田直盛的分析和思考,我嘗試發(fā)掘出游戲設(shè)計(jì)背后的思考,由于個(gè)人水平有限和時(shí)間有限,是存在偏見和偏差的,如果部分玩家不同意,請(qǐng)見諒。另外除了設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā)還有非常多的工作,還有非常多層面的制作,包含了美術(shù),程序,音樂(lè),等等等等,這里并不能詳細(xì)的分析介紹每一個(gè)了,希望讀者會(huì)喜歡。